ACTUALITÉ
Bilan 2014 : quels contrôleurs pour la réalité virtuelle ?

Publié par
 @NiK_ETR
le 31/12/2014 à 13:30
Si nous devions définir à quoi ressemblerait le contrôleur idéal en réalité virtuelle, nous dirions que celui-ci doit avant tout proposer une interactivité intuitive et naturelle avec le monde virtuel. Il ne doit cependant pas calquer le monde réel car son utilisation ne doit ni être fatigante, ni être contraignante. Il faut qu'il soit peu encombrant et facile à équiper. Le contrôleur doit impérativement être sans fil et assurer une latence extrêmement faible ainsi qu'une précision sans faille, il n'est pas question de le recalibrer toutes les 5 minutes.
Enfin, il faut qu'il soit équipé de retours haptiques pour donner l'impression de "toucher" et d'interagir avec le monde virtuel.

Nous avons décidé de profiter de ce changement d'année pour faire un petit point d'avancement sur la quête du graal vers le contrôleur idéal pour la VR en traitant chaque type d'utilisation. L'objectif est de faire un bilan sur les périphériques assez grand public les plus utilisés du moment et ceux qui sont les plus prometteurs pour 2015. Nous reviendrons bientôt plus en détail sur chacun de ces périphériques dans une rubrique du site dédiée.
 

Les simulations automobiles

Commençons par un domaine où le contrôleur de jeu idéal est déjà tout trouvé : quoi de mieux qu'un véritable volant pour se sentir à la place du conducteur ? Les fabricants n'ont évidemment pas attendu l'avènement de la réalité virtuelle pour concevoir ces périphériques. Il n'y a d'ailleurs pas eu de grosse évolution notable cette année et nous nous contenterons volontiers des cadors de la catégorie comme par exemple le G27 de Logitech sorti pourtant il y a plus de 4 ans. La prise en main naturelle, les retours de forces intégrés et les boutons généralement bien placés en font des contrôleurs déjà parfaitement au point pour jouer en réalité virtuelle.

Ceux qui recherchent des modèles plus récents compatibles avec une PS4 dans l'éventualité de jeux de course à venir compatibles avec le Morpheus de Sony pourront opter pour le Thrustmaster T300 Ferrari GTE sorti cette année.

  


Côté simulateurs pour les sensations fortes, c'est un peu plus compliqué. En effet, les simulateurs vont appliquer des forces sur les capteurs internes du casque de réalité virtuelle et provoquer des mouvements sur la vue de l'utilisateur qui ne seront pas naturels. Une accélération va pencher le joueur en arrière et donc incliner sa vue vers le ciel, ce qui ne sera évidemment pas l'effet désiré.
Il n'y a pas de solution parfaitement maîtrisée à notre connaissance et il est donc préférable de ne pas avoir un simulateur trop remuant pour la VR pour le moment. 

Un simulateur spécialement conçu pour la VR est annoncé pour 2015 : le Feel Three VR Motion Simulator. A voir si son inventeur sera capable de réaliser son concept intéressant mais ambitieux.

En patientant, vous pourrez pourquoi pas opter pour de simples Buttkicker qui amèneront un véritable apport tactile à vos expériences de simulations en véhicule ou en cockpit.
 

Pour les simulations aériennes ou spatiales

A l'image des volants pour les simulations automobiles, il n'aura pas fallu attendre la réalité virtuelle pour que les fabricants conçoivent des contrôleurs très adaptés aux expériences en cockpit : les joysticks. Et les vétérans de la catégorie n'ont plus rien à prouver et se révèlent parfaitement exploitables en réalité virtuelle.

Pour citer quelques noms, nous citerions des moins chers aux plus onéreux :
   

 
Il reste cependant des lacunes pour ce type de simulation. Les cockpits des avions ou vaisseaux spatiaux sont souvent bondés de petits boutons ou d'écrans avec lesquels nous aimerions interagir. Dans ces conditions, le couple joystick/manette des gaz ne suffit plus. Il faudrait donc idéalement combiner ces périphériques avec une détection des mains et des doigts lorsqu'on lâche les manettes. Une technologie telle que le Nimble Sense récemment racheté par Oculus VR pourrait venir combler ces manques. Nous en reparlerons plus en détail dans le chapitre suivant sur les interactions gestuelles.
 

L'interaction gestuelle

C'est là que cela se complique. Il n'y a sans doute aucun périphérique à l'heure actuelle qui satisfasse pleinement les besoins d'interaction avec les mondes virtuels que ce soit pour les menus, les objets, les décors ou encore les personnages.


Le couple old-school : Clavier / Souris
Clavier / Souris
Clavier / Souris
Non, le couple clavier / souris n'est définitivement pas un contrôleur développé pour la VR !

Cependant la souris se prête admirablement bien à l'exercice avec sa précision, sa latence inexistante et sa prise en main intuitive. Quoi de plus simple pour interagir avec une interface que le curseur d'une souris. Certaines applications telles que Shufflepuck Cantina l'exploite d'ailleurs admirablement bien.

Côté clavier, c'est un peu plus compliqué. Le fait de ne pas pouvoir le voir et le repérer dans l'espace est un véritable frein à son adoption. Ceux qui ont besoin de repères visuels pour repérer leurs touches passeront leur chemin. Il n'en demeure pas moins que cela reste pour le moment le meilleur périphérique pour saisir des textes rapidement. Son remplaçant n'est malheureusement pas encore identifié.


L'ancêtre : les Hydra
Razer Hydra
Razer Hydra
Jusqu'à fin 2013, les Razer Hydra étaient sans doute les contrôleurs "VR" les plus plébiscités des passionnés. Ces manettes sorties assez discrètement en 2011 se sont trouvées une seconde jeunesse avec l'arrivée de la réalité virtuelle à tel point que le périphérique est fréquemment en rupture de stock. Ces contrôleurs s'approchent des Wiimote de Nintendo et autres PS Move de Sony à la différence qu'ils sont filaires et se basent sur une technologie magnétique ce qui apporte en précision dans la détection des mouvements de mains.

Leurs gros défauts : 
  • Les fils : entre ceux du casque audio, du dirévi et des manettes, nous nous retrouvons avec quatre câbles ingérables, surtout lorsqu'on est "aveugle".
  • La précision : si les mouvements sont dans l'ensemble assez reconnus, les contrôleurs se décentrent très rapidement du corps du joueur lors des sessions de jeux et il faut donc sans arrêt les recalibrer.
  • La reconnaissance des doigts : impossible de jouer avec les doigts, sauf à associer des combinaisons de boutons à chaque mouvement de doigt ce qui ne sera pas forcément le plus naturel et facile à exploiter.
  • La saisie des textes : très laborieuse qu'on se serve du pointeur ou des boutons.
     
Le petit frère : le STEM System
Stem System
Stem System
Sixense, la société à l'origine des Hydra a annoncé en 2013 la mise en chantier d'une version améliorée reposant toujours sur un système magnétique : le STEM System. Les premiers modèles viennent d'ailleurs d'être expédiés.

Ces contrôleurs nouvelle génération particulièrement réfléchis pour la réalité virtuelle apportent beaucoup de fonctionnalités qui vont venir combler de nombreuses lacunes des Hydra :
  • Du sans fil
  • Du full body tracking (en option)
  • Une précision nettement accrue et une latence bien plus faible (< 10ms) 
Gros avantages des STEM : la rétro compatibilité avec les Razer Hydra leur assure un contenu important dès la sortie.
Ces contrôleurs représentent néanmoins un investissement assez important pour les utilisateurs qui devront débourser de 300 à 580$ en fonction du nombre de la configuration de capteurs retenue.



On regrettera l'échec de la campagne Kickstarter du Reactive Grip fin 2013 qui aurait pu ajouter un retour tactile intéressant combiné aux STEM.


L'alternative : le PrioVR
PrioVR
PrioVR
Lancé une première fois sur Kickstarter en 2013, le contrôleur Full Body Tracking (détection de l'ensemble du corps) n'était pas parvenu à convaincre. Les concepteurs de YEI Technology ne se sont pas découragés et ont retenté leur chance en début d'année 2014, toujours sur Kickstarter. Avec un prix à la baisse et des manettes spécialement conçues pour chaque main, le périphérique est parvenu à dépasser ses objectifs de campagne. Les premières livraisons sont attendues début 2015.

Le PrioVR en version Pro qui présente une configuration avec 17 capteurs est vendu à 400$.

Il se base néanmoins sur un systèmes de capteurs sans positionnement dans l'espace. Il faudra donc voir si sur la longueur, le positionnement du joueur ne dérive pas.

La latence attendue est inférieure à 10ms soit équivalente au STEM System.




La reconnaissance des doigts : le ControlVR et le Dexmo
ControlVR
ControlVR
Grosse réussite aussi sur Kickstarter pour le ControlVR. Ce périphérique de Hand Tracking propose de reconnaître vos mouvements jusqu'au bout des doigts à partir de 350$ pour une main ou 600$ pour les deux.

Les quelques démos diffusées durant la campagne étaient assez impressionnantes et attrayantes. La latence annoncée est de 20-30ms et les premières expéditions étaient attendues pour la fin de l'année bien que les créateurs ne semblent plus communiquer pour le moment.



Bien que son efficacité reste à prouver, ce type de contrôleur associé à des retours haptiques pourraient se rapprocher fortement d'un périphérique idéal pour la VR. On pense alors tout de suite au Dexmo, un exosquelette pour les mains très prometteur mais dont la campagne Kickstarter a malheureusement été écourtée. On attend impatiemment de ses nouvelles.

 


Le plus polyvalent : le Perception Neuron
Perception Neuron
Perception Neuron
A mi-chemin entre le PrioVR et le ControlVR, ce projet lancé sur Kickstarter a grandement séduit les passionnés de réalité virtuelle puisque la disposition des capteurs de mouvement est cette fois au libre choix des utilisateurs.
Mais à trop laisser de libertés, le périphérique risque néanmoins de ne pas trouver de standard chez les développeurs ce qui pourrait freiner son adoption.
Il est plutôt bon marché avec un rapport de 16$ par capteur (contre 31$ pour le ControlVR ou 20$ pour le PrioVR).
Les premières livraisons sont attendues en début d'année.


La solution grand public : les PS Move
PS Move
PS Move
Un peu comme pour les Razer Hydra, ces contrôleurs qui ont quelques années derrière eux n'étaient pas vraiment destinés à devenir des périphériques de réalité virtuelle, mais c'était sans compter l'annonce du Project Morpheus de Sony sur la PS4. Et cela fonctionne assez bien. Surtout que les PS Move sont sans fil et leur utilisation s'avèrent donc très pratique.

Le gros inconvénient c'est qu'il n'y a pas de support officiel PC pour ces contrôleurs et qu'il est donc assez compliqué pour les développeurs de les utiliser avec l'Oculus Rift. Par ailleurs, il s'agit d'une solution optique ce qui force le joueur à garder en permanence ses mains en visibilité de la caméra.

Ces périphériques présentent les mêmes inconvénients que les Hydra, les STEM et le PrioVR à savoir l'absence de détection des doigts, de retours haptiques et l'incapacité de saisir du texte aisément.


L'infrarouge avec le Leap Motion
Leap Motion
Leap Motion
Encore un périphérique qui s'est offert une seconde jeunesse avec la réalité virtuelle ! Sorti (officiellement) en 2013, c'est en août 2014 que le Leap Motion s'est vu associé officiellement à nos dispositifs de réalité virtuelle. 
Et les retours sont plutôt bons, cette solution permet d'intégrer les mains de l'utilisateur assez aisément dans les différents moteurs graphiques ce qui renforce considérablement l'effet de présence dans certaines démos techniques.

Malheureusement, le Leap Motion atteint vite ses limites et les mains de l'utilisateur disparaissent très vite du monde virtuel lorsqu'elles s'éloignent du champ de vision assez faible du système. Le tracking n'est précis que sur certains mouvements des mains mais il peine fréquemment à suivre les mouvements parfois complexes de l'utilisateur.

Il n'en demeure pas moins qu'il s'agit sans doute ici d'une alternative de hand tracking assez bon marché comparativement à des systèmes beaucoup plus coûteux tel que le ControlVR ou le Perception Neuron. Mais toujours pas de retours haptiques à se mettre sous la dent.

Le Leap Motion est disponible dans le commerce et coûte environ 90 euros.


Le laser et l'infrarouge chez Nimble Sense
Nimble Sense
Nimble Sense
Fin 2014, grosse réussite pour la campagne Kickstarter du Nimble Sense, un périphérique très proche du Leap Motion mais spécifiquement étudié pour la VR. Ses concepteurs garantissent un champ de vision très large (110°), une meilleure précision que le Leap et un support légèrement incliné pour permettre de détecter le plus fréquement possible les mains de l'utilisateur généralement placées sous le dirévi.

A la surprise générale, la campagne est finalement annulée et la société Nimble VR annonce rejoindre les rangs d'Oculus laissant les utilisateurs spéculer sur la possibilité de voir ce contrôleur intégré directement dans une future version de l'Oculus Rift et en faire par conséquent le contrôleur VR standard chez Oculus. 




Le full body tracking bon marché avec la Kinect de Microsoft
Microsoft Kinect
Microsoft Kinect
En 2010, Microsoft sortait sa Kinect pour Xbox 360 et c'est en 2014 que nous avons vu arriver la Kinect 2 sur PC. Ces deux contrôleurs qui se basent sur des capteurs de profondeurs par infrarouge permettent de détecter les mouvements du corps de l'utilisateur pour moins de 200$. Si la première version souffrait d'énormes latences et d'imprécisions réduisant son intérêt en réalité virtuelle, sa deuxième version annoncée beaucoup plus précise et même capable de détecter les mouvements de doigts pourrait se montrer intéressante. Nous n'avons néanmoins pas vu beaucoup de démo exploiter ce périphérique jusque là.

Le gros inconvénient de ce périphérique inhérent aux technologies de captations optiques déportées reste l'obligation pour l'utilisateur de rester dans le champ de vision de la caméra.


La détection d'activité cérébrale
Emotiv Epoc
Emotiv Epoc
Et si finalement le contrôleur idéal pour la VR c'était notre cerveau ? Nous avons pu voir fin 2013 que certaines solutions permettaient déjà d'interagir en VR par le simple fait de se concentrer avec par exemple le Emotiv Epoc.
Ces périphériques semblent néanmoins nécessiter un certain entrainement et ne capte pas vraiment la pensée des joueurs pour le moment.




Et la reconnaissance vocale dans tout ça ?
Reconnaissance vocale
Reconnaissance vocale
La reconnaissance vocale est sans doute l'une des interactions les plus attendues par les utilisateurs de réalité virtuelle. Cela pourrait régler bien des problèmes (saisies des textes, interactions naturelles avec les menus et avec les personnages...) et renforcer considérablement la présence dans les univers virtuels. Mais force est de constater que là encore, la technologie n'est pas tout à fait prête et que les erreurs d'interprétation rebutent la plupart des utilisateurs. Il y a bien quelques démos proposant de jeter des sorts en criant dans son micro ou encore du mapping de commandes avec VoiceAttack mais les développeurs n'ont pas encore réellement misé sur cette technologie.

 

Les déplacements pédestres

Encore un domaine où la solution idéale n'a clairement pas été identifiée. Ce manque pourrait freiner l'adoption de la VR par les masses surtout que ce sont ces les déplacements pédestres qui sont le plus généralement source de maux de tête et nausées.
Oculus, conscient de cette lacune, conseille d'ailleurs à ses développeurs de se concentrer pour l'instant sur les expériences assises.


On ressort le vieux couple : Clavier / Souris

Probablement l'un des pires contrôleurs VR pour les déplacements. Les mouvements n'auront rien de naturel et le fait de bouger la caméra avec la souris dans un sens pendant qu'on bouge la tête dans l'autre est juste atroce pour l'utilisateur sensible à la motion sickness.
La souris a cependant un avantage dans certaines applications qui l'utilisent à bon escient tel que AltspaceVR : elle peut permettre de cibler un "lieu de téléportation" pour l'utilisateur. Lorsque la destination est visible, la téléportation devient un moyen de déplacement très agréable et naturel en réalité virtuelle.


La manette de jeu

C'est probablement le périphérique le plus exploité pour les déplacements à l'heure actuelle.
C'est tout sauf naturel mais c'est pratique car on sait toujours où se trouve les sticks de déplacement entre sous les doigts et le système analogique permet à l'utilisateur d'adapter la vitesse de déplacement selon son besoin et de réorienter assez précisément sa vue.

Le stick droit des manettes génère généralement le même problème que la souris à savoir un mouvement peu naturel de la vue de l'utilisateur source de nausées. Les développeurs proposent donc généralement d'opter pour un mode de "confort" qui permet de tourner par à-coups la vue de quelques degrés ce qui sera étrange mais paradoxalement beaucoup plus confortable pour l'utilisateur que le déplacement de la vue analogique.

   



Les tapis omnidirectionnels avec le Virtualizer et l'Omni

Campagne Kickstarter réussies avec brio pour les deux solutions de déplacements omnidirectionnels de Cyberith et de Virtuix. Leurs surfaces de jeu (respectivement Virtualizer et Omni) devraient arriver dans les foyers dans le courant de l'année 2015.



Ces équipements permettent au joueur de marcher ou de courir sur place dans n'importe quelle direction. Nous avons pu essayer les prototypes des deux solutions, l'Omni et le Virtualizer offrent des sensations assez proches. Il faut un temps pour se familiariser avec ces systèmes "de glisse" pas forcément aussi naturels qu'ils en ont l'air sur les vidéos de démonstration mais il faut reconnaître qu'une fois pris en main, ces périphériques permettent d'avoir réellement la sensation de se déplacer physiquement dans les mondes virtuels.



De par leur coût, leur encombrement et la fatigue générée par leur utilisation, nous vous conseillons de bien réfléchir avant de vous lancer dans l'acquisition de l'un de ces périphériques. Il vous faudra débourser entre 500$ (Omni) et 800$ (Virtualizer) pour les précommander. 


La solution assise avec le Stompz

Se déplacer avec les mouvements des jambes tout en restant assis, en voilà une idée originale mais finalement assez logique. C'est ce que propose le Stompz, un périphérique annoncé "abordable" conçu par Matthew Carrell qui permet de simuler la marche et les pas chassés en mouvant simplement ses jambes. 

Nous n'avons pas encore pu essayer ce périphérique mais les retours de ceux qui ont eu cette chance sont plutôt bons et nous pensons que stimuler les jambes pour se déplacer sans que ce soit très fatiguant et contraignant pourrait être une bonne idée pour renforcer l'immersion.




Toujours assis avec le 3DRudder

Solution française, le 3DRudder pourrait s'apparenter à une Wii Balance Board destinée aux déplacements dans les mondes virtuels. 
Notre essai de ce périphérique a été très positif et nous pensons que ce type de solution pourrait s'avérer utile pour la réalité virtuelle, au moins à court terme.
Le 3DRudder est toujours en campagne Indiegogo au moment ou nous écrivons ces lignes et il vous faudra débourser 130$ pour en faire l'acquisition. Sortie prévue en mai 2015.


 

Conclusion

Les contrôleurs VR destinés aux interactions et aux déplacements demeurent de véritables défis pour les inventeurs. Si de nombreux périphériques que nous avons cités montrent une belle imagination et de véritables avancées dans le domaine, force est de constater que la route vers le contrôleur idéal sera encore longue et fastidieuse. Il faudra sans doute encore quelques années avant de voir un périphérique s'imposer.

Rendez-vous dans un an pour refaire le point !



Et vous, qu'en pensez-vous ? A quoi ressemblerait le contrôleur idéal pour la réalité virtuelle ?


Tag(s) associé(s) : Perception Neuron, STEM, 3DRudder, Nimble, ControlVR, Omni, Virtualizer, Feel Three, PrioVR, Hydra, Leap Motion, Actualité
7 COMMENTAIRES

Connectez-vous pour commenter.