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Publié le 07/05/2015 à 02:26

Prix, contrôleurs, compatibilité... Nate Mitchell répond aux questions sur l'Oculus Rift CV1

Après les récents propos de Palmer Luckey sur le CV1, c'est au tour de Nate Mitchell d'en dévoiler un peu plus.

En effet, lors d'une interview avec Techcrunch, Nate Mitchell a révélé quelques détails supplémentaires sur le CV1 et sur l'avenir de la VR.
 

Le CV1, un casque abordable

Estimé entre 200 et 400 dollars il y a quelque temps, il semble qu'Oculus reste dans sa ligne de conduite avec un casque "légèrement plus cher" que le GearVR. Le casque sera vendu comme un "pack", contenant tout ce qu'il faut pour profiter de la VR (PC exclu). Sur la configuration necessaire, il explique qu'il faudra une "bonne machine capable de faire tourner la plupart des jeux récents", et non pas "une configuration de fou" relativement inaccessible.

Nate tient tout de même à rassurer tout le monde en expliquant que le but est toujours de rendre le casque le plus accessible possible, et que le prix baissera au fur et à mesure que les casques des autres constructeurs arriveront sur le marché.

Quant au mode de distribution, il se pourrait que le casque soit d'abord précommandable sur le site officiel d'Oculus, comme ce fût le cas pour le DK1 et le DK2, puis distribué ensuite dans des grandes enseignes à la manière de la PS4 ou de la Xbox One.

Une compatibilité avec d'autres machines?

Lorsqu'on lui demande si le Rift sera compatible avec d'autres plateformes que le PC, Nate répond qu'ils "explorent cette possibilité", et que "tout est possible".

La PS4 ayant déjà le Morpheus, les regards se tournent donc vers la Xbox One, Microsoft ayant même confirmé qu'ils s'interressaient à la VR aussi bien "en interne que sous forme de partenariat".
 

Oculus, le Nintendo de la VR?

Oculus est en train travailler sur ses propres jeux en interne comme Herobound, leur premier jeu à être sorti officiellement. En effet, Oculus possède sa propre division jeu vidéo nommée Oculus Studio, avec comme chef Jason Rubin, co-fondateur de Naughty Dog (Crash Bandycoot, Uncharted, The Last of Us), et des "têtes" venant d'autres companies réputées tel que Chris Horne (Pixar).

Et lorsque le journaliste compare Oculus à Nintendo, qui propose des machines mais aussi du contenu hautement optimisé pour leur consoles, tout en autorisant aux developpeurs tiers à développer et porter du contenu sur leur machines, il acquiesce. Oculus Studio aurait pour but de faire des jeux pensés et optimisés pour l'Oculus Rift, afin de répandre et repousser les limites de la VR.

Les controleurs VR toujours pas au point?

Malheureusement, il semblerait que la question des contrôleurs ne soit toujours pas réglée, Oculus etant partagé dans "deux voies differentes". La première concernerait les 1 à 4 ans à venir, soit la "première et seconde génération de la VR", et on en apprendra davantage "plus tard dans l'année".

La seconde voie quant à elle, concernerait les 4 à 10 ans à venir, et serait menée par Oculus Research Division. Oculus n'ayant pas encore "craqué le code", ils sont toujours à la recherche de ce qui pourrait être "le contrôleur du futur".

Les périphériques tiers seront quant à eux autorisés, permettant ainsi au developpeurs de proposer leur contenu pour un périphérique spécifique, mais Nate indique que c'est loin d'être idéal, car cela réduirait fortement l'accessibilité du titre. La plupart des jeux au lancement du casque seront donc optimisés au Gamepad pour cette raison.

Quant à Nimble, Nate n'a rien à annoncer pour l'instant, sauf qu'on en saura plus dans les semaines à venir.
 

L'avenir d'Oculus

Pour finir, Nate explique que le but sur le long terme d'Oculus est de rendre la VR la plus populaire et accessible possible, tout en permettant aux développeurs d'en vivre.

Plus d'infos seront dévoilées lors de l'E3 2015, qui se déroulera entre le 16 et le 18 juin prochain à Los Angeles.
Publié par Chris
Staff ETR

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