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Publié le 13/09/2015 à 20:55

Vivecraft, la plateforme de création expérimentale prévue pour le HTC Vive commercial

Un clone de Minecraft, qui a débuté comme une simple experience afin de tester ce que pourrait donner des idées de gameplay "grande echelle" en VR, est maintenant prévu comme une plateforme de création qui pourrait sortir en même temps que le HTC Vive commercial.

James King, des studios FacePunch, est le développeur derrière les vidéos "Minecraft-style" montrant des experiences utilisant les SteamVR Controller afin de créer et détruire des mondes en VR. King a écrit dans un mail que l'experience a fini par être "étonnament cool", et qu'il prévoit "idéalement de sortir le jeu à temps pour la sortie du Vive commercial"

Sa dernière vidéo montre comment créer un Roller Coster avec l'expérience : 
 

"Le but est d'en faire une plateforme pour que les utilisateurs puissent facilement créer et partager leur propre expériences construites avec le Voxel Engine" a t-il écrit. "Pour la plupart des gens, ça sera probablement en créant des mondes dans le style de Minecraft, mais vous pourrez aussi créer vos propres plugins pour le jeu avec des dessins personnalisés, des types de blocs et mêmes des outils scriptés et entités. Le Roller Coaster, qui est conçu uniquement avec des outils qui seront utilisables par les joueurs pour créer leur propre contenu, est un exemple du système de plugin".

La façon dont les développeurs utilisent les mouvements naturels pour créer des éléments en VR est une des qualités uniques de la réalité mixée, qui pourrait transcender les consoles basées sur le gamepad et les PC basés sur le combo clavier/souris. Il y a une raison pour laquelle Microsoft a dépensé 2 milliard de dollars dans la compagnie à l'origine de Minecraft, et pour laquelle Google a engagé les développeurs ayant conçu l'application de création VR Tilt Brush.

Voici notre bref Q&R :

Comment vous êtes vous intéressé à la VR ?

Je pense que mon intérêt pour la VR était relativement moyen, avec une pointe de scepticisme jusqu'a la fin de l'année dernière. Nous étions en train de discuter VR dans la salle de discussion de notre équipe, et juste après avoir dit que je voulais attendre une année ou deux afin que la technologie mûrisse pour la tester, un DK2 à atterri sur mon bureau.

Après avoir testé quelques démos cet après-midi là, je n'ai pas pu m'empêcher de demander si je pouvais rapporter le DK2 chez moi. Quelques semaines plus tard, j'ai parcouru Half Life 2 en VR, et ce fût un de mes meilleurs moment dans la City 17.

Je présume que je n'étais pas encore conscient de la différence qu'il y aurait par rapport à un moniteur classique, qui semble relativement archaïque maintenant pour le contenu 3D. Imaginez jouer à un jeu 3D avec aucune perception de la profondeur ! C'est fou.

L'aspect fondamental de l'expérience est de ressentir que vous êtes dans un monde virtuel. Le DK2 vous donne un aperçu de ce sentiment dès lors que vous arrivez à passer outre la résolution faiblarde et le rafraîchissement du casque. Cela fût suffisant pour me convaincre que développer en VR valait le coup.


Quel type d'expériences avez vous envie de jouer / créer en VR ?

Honnêtement, je ne sais pas quel type d'expérience sera le plus amusant à jouer en VR. Nous venons à peine de commencer à expérimenter avec ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, et nous devenons de plus en plus à l'aise avec les expériences qui dévient des styles de jeux non VR qui fonctionnent relativement bien. Donc malgré le fait que je ne sais pas encore à quel genre d'expérience je voudrais jouer, mon manque de connaissances me dicte quel genre d'expérience je voudrais créer. J'ai envie de m'aider et aider les autres à cartographier des espaces de jeu potentiels en développant des outils qui laisseront les utilisateurs créer et partager leur propres expériences VR


Minecraft est il plus amusant en VR que sur un écran 2D classique ? Si oui, pourquoi?

Je n'ai testé brièvement que le mode Survival de Minecraft en VR. De ce dont je me souviens, la meilleure partie était de pouvoir apprécier l'échelle gigantesque des paysages autour de vous au fur et à mesure que vous parcouriez la surface, tandis que les caves étaient incroyablement claustrophobiques. Cela a réellement rendu l'expérience plus "fun" à mes yeux d'un point de vue visuel, malgré le manque d'impact mécanique. Cependant, contrôler votre personnage en VR avec le clavier et la souris est extrêmement étrange, une chose qu'on aura du mal à régler avant un bon bout de temps dès lors qu'on devra traverser de longues distances. Les contrôleurs tels que le Virtuix Omni peuvent être une solution au problème, mais je pense qu'on devrait plutôt se concentrer sur des jeux plus adaptés à la VR pour le moment.

Le projet sur lequel je travaille actuellement, ironiquement intitulé "Vivecraft", n'était qu'un simple clone du mode de création de Minecraft afin de voir ce que cela donnerait en VR. Après avoir réussi à faire fonctionner les fonctions basiques, je ne pouvais m'empêcher de jouer avec, et l'expérience a été très appréciée par tout le monde à qui je l'ai fait tester.

Construire des éléments dans Minecraft est déjà fun en soit, mais aussi relativement frustrant vu que vous êtes obligé de le faire indirectement avec l'aide d'un clavier / souris. Avec le tracking à large échelle et celui des mouvements, vous avez vraiment l'impression de jouer avec un pack illimité de briques Lego que vos mains peuvent traverser. Tout est extrêmement intuitif, et c'est très facile de se corriger. De plus, il y a aussi l'avantage visuel de la réalité virtuelle ; la possibilité de mesurer l'échelle des éléments et de se sentir réellement dans la structure que vous construisez. C'est pour cela que je dirais que des jeux de constructions tels que Minecraft sont bien plus amusant en VR avec un suivi de la tête à grande échelle.


Qu'est ce que vous avez appris de votre travail sur Vivecraft ? 

Jusque là j'ai appris énormément en travaillant sur Vivecraft et sur d'autres prototypes VR. Pour commencer, développer en VR vous oblige à utiliser vos ressources correctement. Un des éléments indispensables afin de produire une sensation de "présence" dans un jeu VR est de maintenir un taux élevé de FPS. C'est assez difficile à faire dans un jeu style Minecraft, car à chaque fois que le monde est modifié par le joueur, vous devez prendre le temps afin de régénérer la géométrie que vous envoyez à la carte graphique. De plus, vous devez encore passer du temps dans l'optimisation de la géométrie que vous envoyez, par exemple fusionner les visages à proximité et ne pas générer des visages qui seront cachés à travers un objet. Équilibrer ces deux éléments est assez difficile, mais stimulant aussi, et j'ai appris de nombreuses techniques, particulièrement lors de l'utilisation d'octrees.

J'ai aussi appris l'importance de donner des indications au joueur pour que l'interaction avec le monde soit gratifiante. Une partie de cette composante est visuelle, comme en projetant des particules des contrôleurs dès que le joueur fait une action. Avec les contrôleurs à reconnaissance de mouvement, vous avez aussi un retour haptique, une chose que vous ne pouvez pas vous permettre d'ignorer. Rien que faire vibrer le contrôleur pendant un court instant lorsque vous attrapez un objet ou placez un bloc rend l'interaction entre le monde virtuel et le joueur beaucoup plus vivante. C'est assez pour que votre cerveau croit que vous ressentez l'objet dans votre main.

Une autre chose intéressante que j'ai appris à travers les tests est de rendre les contrôles aussi simples que possible. Un grand avantage de la VR et de la reconnaissance des mouvements est le fait que les contrôles puissent correspondre à ce que vous feriez en vrai. Ceci dit, cela peu frustrer encore plus le joueur dès lors que les contrôles deviennent plus complexes. Par exemple, dans la plupart des cas, vous devez éviter de demander au joueur d'appuyer sur plusieurs boutons en même temps, car cela ferait trop de combinaisons à apprendre. Une meilleure solution au problème serait d'utiliser un bouton uniquement, et de le combiner à l'orientation du contrôleur ou à des mouvements prédéfinis afin d'augmenter le nombre de possibilités.
Publié par Chris
Staff ETR

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