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Publié le 11/10/2015 à 12:55

Oculus travaille sur le suivi des yeux pour la prochaine génération de la VR

Le suivi des yeux fait partie des technologies les plus importantes à ajouter aux dirévis majeurs. À tel point que Palmer Luckey est allé jusqu'à dire que c'est un élément critique lors d'une interview récente avec UploadVR.

Est-ce donc un élément en train d'être considéré par Oculus ? La réponse courte est "oui".

"Nous expérimentons avec tout" dit Luckey, "Je suis de très près l'évolution du suivi des yeux chez Oculus". Lorsque nous essayons d'obtenir plus d'informations, Luckey dit "ce n'est définitivement pas quelque chose de mis de coté, mais je ne peux pas en dire plus".

Un bon nombre d'autres firmes se font la course pour sortir leur propre solution de suivi des yeux pendant qu'Oculus travaille sur la sienne.

FOVE à obtenu plus de 600,000 $ de fonds en début d'année grâce à Kickstarter et de nombreux autres investisseurs afin de concevoir un dirévi embarquant la technologie.
 

SMI, une des plus grosses compagnies spécialisées dans le suivi des yeux, vient de sortir un module pour le DK2 destiné aux entreprises (entendez par la qu'il est cher). De plus, Tobii vient d'annoncer un partenariat avec Starbreeze afin d'apporter la technologie au Star VR, le dirévi 5K avec un FOV de 210°.

Mais malgré le nombre impressionnant d'acteurs se lançant dans la course, aucun d'entre eux ne semble avoir résolu le problème correctement aux yeux d'Oculus. Lorsque nous leur demandons si les solutions de FOVE ou Tobii sont utilisables au stade actuel, Luckey répond "en ce moment, aujourd'hui, pas vraiment".

Néanmoins, nous sommes de plus en plus proche. Nous avons eu l'occasion de tester ces différentes technologies, et même si elles sont impressionnantes, elles sont victimes des mêmes problèmes. Avoir des cils trop longs par exemple interfère avec le suivi, et le fait de devoir constamment re-calibrer est aussi problématique, mais il n'y a rien d'insolvable.

Et même si la technologie n'est pas encore prête, le potentiel lui, est bien présent. J'ai été incroyablement impressionné par la quantité de présence sociale qu'ajoutait le module de SMI dans AltspaceVR par exemple. La possibilité de voir où se dirige le regard d'un avatar en le regardant dans les yeux améliore sensiblement la connexion et la communication entre les utilisateurs. De plus, interagir avec l'UI en utilisant seulement les yeux rend l'expérience bien plus fluide et permet d'économiser pas mal de temps entre les interactions.

Le suivi des yeux reste donc un élément critique pour la VR, et ne se contentera pas d'améliorer l'interaction avec l'UI et l'expérience sociale, il pourrait vraiment régler de nombreux problèmes persistants en VR. Par exemple, l'effet de distorsion qu'on repère lorsqu'on regarde les bords des lentilles ne pourra être réglé qu'en combinant suivi des yeux et correction de la distorsion des pupilles en temps réel. Selon Luckey, Oculus a réussi à "considérablement réduire le problème" en utilisant des lentilles sur mesure, mais le problème n'est toujours pas complètement réglé et ne le sera qu'avec un suivi des yeux parfait. Les possibilités que la technologie peut apporter semblent illimitées, et c'est pour cela que c'est une technologie aussi importante pour l'avenir de la VR.

Nous continuerons à suivre l'actualité sur cette technologie de très près.
Publié par Chris
Staff ETR

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