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Palmer Luckey parle des avantages des lentilles faites sur mesure pour l'Oculus Rift

Ecrit par Matthew Terndrup
Traduit par
Article original
le 11/10/2015 à 17:16
Nous nous sommes assis avec Palmer Luckey à l'Oculus Connect 2 afin de discuter de tout et de rien, comme par exemple sur les différences techniques entre les téléphones "VR-ready", la fréquence à laquelle opéreraient les Oculus Touch, les périphériques de mouvements pour le Gear VR et le Social SDK. Mais le sujet des optiques était celui qui intéressait le plus Luckey, car la firme a opéré à de nombreux changements sur la partie optique afin de résoudre des problèmes qui étaient présents sur le DK1, DK2 et même le Crescent Bay.

Quels sont les avantages que procurent les lentilles faites sur mesure pour le CV1 ?

Le design optique consiste énormément à trouver un équilibre, il n'y a pas vraiment de partie qui n'impacte pas une autre de manière négative. Et même si il y a des avancées intéressantes, comme celle du guidage d'ondes ou d'autres technologies très nouvelles, les limitations techniques qui touchent les systèmes optiques sont toujours les mêmes, et ce depuis des décennies. Donc c'est le même type de compromis que l'on fait. Les avancées que nous faisons sont sur la production. Nous sommes capables de produire des lentilles qui étaient impossible à produire à grande échelle auparavant.

Et au fur et à mesure que nous apprenons de nouvelles techniques de production, nous sommes capables d'envisager des choses qui étaient in-envisageables auparavant. C'est ce que nous faisons avec les lentilles du Rift. Ça n'aurait jamais été possible de le faire à l'époque. C'est vraiment à la pointe de la technologie. Mais à cause de ça, il faut apprendre à faire des compromis sur les parties qu'on ne peut pas résoudre autrement.

Par exemple, la distorsion géométrique est facilement réglable avec la carte graphique. Il faut tout de même augmenter l'échantillonage (NDLR: Super Sampling)  afin de compenser les pertes, mais c'est toujours faisable. Cependant, il y a des problèmes qui ne peuvent pas être réglés. Par exemple, il est impossible logiciellement de rendre toute la surface des lentilles nette et régulière, et c'est une des choses que nous avons vraiment optimisé dans les lentilles du Rift.

Vous le remarquerez -- Contrairement au DK1 et DK2, où seul le centre était net et les bords très flous, tout restera relativement clair et précis dans le CV1. Ce n'est même pas que du flou en fait, c'est la consistance de la netteté. Ce qui veut dire que vos yeux n'auront plus besoin de se réhabituer lorsque vous parcourrez le champ de vision. Et c'est aussi important pour la clarté visuelle que pour le confort des yeux. Nous avons pu aussi réduire d'autres distorsions de façon générale, et minimiser "la nage des pupilles".

La nage des pupilles, c'est en gros quand votre
œil pivote sur lui-même, quand il fait le tour des lentilles -- le déplacement de l'image. Nous avons pu énormément minimiser ce phénomène, et c'est une des raisons pour laquelle le rendu est bien plus régulier que sur le DK1 ou DK2. Et c'est quelque chose que vous ne pouvez pas régler logiciellement, à moins d'avoir un suivi des yeux absolument parfait avec une latence incroyablement faible, bien au-delà de ce que proposent les technologies de suivi des yeux aujourd'hui. Il sera possible de faire une correction de la distorsion pupillaire en temps réel dans ce cas là, mais nous en sommes très loin encore.

C'est deux choses parmi tant d'autres, il y a d'autres choses dont je ne peux pas parler pour l'instant car elles sont toujours relativement secrètes. Nous en dévoilerons plus à l'avenir sur ce que nous avons fait d'un point de vue optique.

Il est aussi intéressant de noter que ce n'est pas seulement la partie logicielle qui pose problème à l'optique, les écrans aussi. Donc vous devez faire des compromis au niveau optique selon l'écran que vous utilisez, et vous ne pouvez pas faire un type d'optique pour 10 écrans différents, parce que vous risquez de croire que "c'est le meilleur écran qui soit", alors que c'est juste "le meilleur écran pour ces optiques-là en particulier".

Donc il faut faire les choses dans l'autre sens, choisir le meilleur écran, l'améliorer le plus possible et seulement ensuite concevoir des lentilles pour cet écran en particulier.


La chose la plus importante à retenir est que les lentilles sont conçues entièrement pour un écran en particulier. Dès qu'ils ont su quel écran intégrer, ils ont dû modifier le processus de production des lentilles. Et le résultat est que le Rift est probablement le meilleur dirévi qui est sur le point d'arriver sur le marché.

Cependant, tout ceci aura un cout, et le Rift coûtera plus de 350$ comme l'a expliqué Palmer Luckey lors d'une interview avec RoadtoVR. Mais malgré le coût élevé, cela vaudrait le coup selon lui, au vu des compromis qu'ils ont dû faire. La partie optique est de loin une des parties les plus importantes en VR, et c'est vraiment super de voir l'équipe d'Oculus être aussi sincère sur les avantages de leur matériel.


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