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ACTUALITÉ
PGW 2015 : Recapitulatif de nos expériences VR (HTC Vive, PS VR, Oculus Rift)

Publié par
 @kris7277
le 03/11/2015 à 17:57
HTC Vive, Playstation VR, Oculus... de nombreuses expériences étaient présentes lors de ce salon 100% Français, et Enter The Rift vous donne son avis sur toutes celles qui nous a été donnée de tester !

Pour rappel, nous n'allons pas revenir sur les casques, car nous avons déjà effectué des previews sur le Playstation VR, Oculus Rift CV1 et sur le HTC Vive il y a quelques mois, et le matériel présenté lors des salons n'a pas vraiment évolué depuis.
 

HTC Vive

PGW 2015 : Recapitulatif de nos expériences VR (HTC Vive, PS VR, Oculus Rift) - 5

Ah le HTC Vive ! Le fameux casque qui sera disponible en "quantité limitée" à la fin de l'année. Vous voulez l'avoir hein ? Et bien sachez que la team de HTC nous a gentiment invité sur leur stand afin de tester absolument toutes les démos en présentation pour le casque, et nous avons pu interviewer JB Mcree, le VRP de HTC afin d'en savoir plus sur le lancement du Vive (interview à venir).

Au niveau des démos, on ne va passer en revue que les nouvelles, à savoir Arizona Sunshine, Paranormal Activity, John Wick, Job Simulator et Elite Dangerous !

John Wick

Cette démo, qui aurait pu se contenter d'être un simple trailer VR du film, m'en a mis plein la vue personnellement. Au début, je me trouve dans un hôtel très "chic", un peu style ancien. Un homme m'attend au comptoir, probablement pour prendre ma réservation. Je m'avance donc naturellement avec mon corps, la démo étant de type "roomscale", et regarde mon interlocuteur. Celui-ci me dit que j'ai besoin d'un élément, une sorte de badge, qui se trouve à ma gauche, et c'est tout naturellement que je le saisis avec les Steam Controller, afin de le déposer sur le comptoir.

Puis il me regarde, et me demande de prendre le téléphone, car quelqu'un veut me parler. Et c'est là où j'ai eu ma baffe VR du PGW. Car ce téléphone, pas très impressionnant à la base, transmet du son.  Et comme l'audio du jeu est en 3d, et bien il faut le tendre vers votre oreille pour entendre votre interlocuteur, et j'ai réellement eu l'impression d'avoir un vrai téléphone dans les mains. Si j'éloignais celui-ci, je n'entendais plus que de loin, et il fallait que je le colle à mes oreilles grâce au Steam Controller pour entendre la conversation. Une sensation incroyable.

J'écoutais donc la conversation avec attention, jusqu'à ce qu'il me previenne que je dois me rendre à l'étage supérieur. Puis tout d'un coup, j'entends quelquechose de bruyant derrière moi, et je me retourne donc pour savoir ce que c'est. Et je n'ai pas pu m'empêcher de reculer quand j'ai vu un ascenseur sortir du sol, comme un réflexe de survie.

Je rentre donc dans l'ascenceur, et je dois tirer le levier grâce aux contrôleurs afin de choisir ma destination. J'arrive dans un petit salon très "cosy", très chic, et on me demande de regarder l'écran au loin. C'est un trailer du film John Wick qui est diffusé, et je n'ai vraiment pas été gêné par l'effet de grille, ce qui me fait croire que l'on pourrait facilement regarder un film avec un bon dirévi de temps en temps.

Mais tout d'un coup, le trailer s'arrête, et on me dit qu'il faut que je m'acroupisse, car on va me tirer dessus ! Alors moi je ne fais rien à la base, puis dès que je vois les lasers pointer sur moi, tout d'un coup je comprends qu'il va falloir vraiment que je m'acroupisse si je veux survivre ! Je finis par ramper vers l'ascenseur, et j'actionne le levier afin de me sortir de cette situation relativement dangereuse.

Je devais avoir l'air bien fin en me mettant en boule avec le HTC Vive. N'empêche, le pari était réussi, et l'immersion était totale. Le manque d'espace ne s'est pas trop fait ressentir, et j'ai hâte de jouer à un jeu complet basé sur cet univers.


​Arizona Sunshine

C'est probablement la démo qui m'a le moins impressionné techniquement, mais aussi la plus fun. Pour commencer, je me trouve dans un petit stand de tir extrêmement sobre, où on m'apprend à tirer avec les Steam Controller. Dès que j'ai fini mon entrainement, me voila prêt à tuer des hordes de zombies.

J'arrive donc dans le désert, mais je ne vois personne à l'horizon. Je commence à m'impatienter, me demande ce que je dois faire. Puis, un zombie arrive ! Problème, je n'ai aucune arme. Je me retourne, et je vois un pistolet posé quelquepart. Je me précipite donc pour le prendre, et me met à tirer sur les zombies. Voila, aussi simple que ça. Il faut tirer sur une énorme icone pour passer à la zone suivante, ou l'on continue à tuer des hordes de zombies.

Les graphismes étaient très clairs et très précis, et j'ai pris du plaisir à viser sur les zombies qui arrivaient vers moi. Le jeu m'a fortement fait penser à une sorte de Time Crisis VR, et je m'imagine déjà en train de shooter du zombie en VR lors de la sortie du jeu. Arizona Sunshine fait aussi partie du peu d'expériences que j'ai pu tester en salon qui ressemble à un vrai "jeu", et non une simple démo qui est là pour me mettre la baffe du siècle. J'espère aussi sincèrement qu'un mode multijoueur sera intégré à un moment où à un autre, car entendre Dracul crier comme une fillette et se débattre contre une horde de zombies en live, ça n'a pas de prix !


Job Simulator

Alors oui, la démo n'est pas nouvelle vous allez me le dire. Mais elle est nouvelle pour moi ! Probablement la démo qui m'intéressait le moins à la base, elle s'est révélée être très fun grâce à l'interactivité qu'elle propose, et la réalisation absolument parfaite.

La démo vous place dans un bureau avec des graphismes "très cartoon", une chose qui ne m'a pas dérangé du tout. C'est là que j'ai compris que le photo-réalisme est "presque" un frein à l'immersion, au stade actuel de la VR : il fait ressortir les défauts de l'écran ainsi que l'effet de grille. Au final, au bout de quelques secondes, hop, le cerveau finit par assimiler que la réalité, bah c'est cartoon.

L'echelle était absolument parfaite, et je pouvais interagir avec de nombreux éléments, comme des boutons, des câbles, des donuts... D'ailleurs, la personne en charge de la démonstration m'a demandé au micro de prendre le donut qui était dans la poubelle pour le manger. Forcément, du vomi est ressorti dans ma bouche, et son petit rire me laisse penser qu'elle avait tout mijotté depuis le début. Vilaine fille !

Au final, Job Simulator fût une excellente expérience, et j'attends avec impatience de voir ce que les developpeurs de l'expérience vont nous reserver pour le produit final.


Elite: Dangerous

Et oui, fans de Elite, le jeu était testable avec le HTC Vive ! C'était très intéressant, car j'ai pu faire la comparaison directe avec l'Oculus Rift DK2.

La démo consistait à faire les entrainements du jeu, à savoir comment bouger, avancer, tirer sur l'ennemi etc... Donc je ne vais pas trop m'attarder dessus. La partie intéressante en revanche, c'est en quoi l'expérience diférait comparé à avec un DK2. Et c'est là où j'ai pu réellement apprécier les qualités du HTC Vive.

Déja, le FOV. J'ai réellement eu l'impression qu'il était bien plus gros. Mais après quelques minutes, j'ai fini par comprendre pourquoi. Ce n'est pas tant le FOV qui avait grandi, mais la zone de netteté. En effet, je voyais net partout, tout simplement. Je n'avais plus l'impression de regarder à travers une loupe comme avec le DK2, et tout me paraissait donc plus grand. Les menus sont devenus lisibles, et j'ai visé mes ennemis avec beaucoup plus de facilité qu'avec le DK2. L'effet de grille ? Je ne l'ai même pas remarqué. Il est toujours présent bien sûr, mais pour moi, on a atteint le stade ou concrètement, au bout de quelques minutes, on ne le voit même plus.

Au final, j'ai beaucoup apprécié Elite au HTC Vive, bien plus qu'au DK2.


Paranormal Activity

Vous vous doutez bien que j'ai gardé le meilleur pour la fin. Car oui, Paranormal Activity est peut-être l'expérience que j'ai le plus appréciée lors de la PGW. Non ce n'était pas la mieux réalisée, ni la plus immersive au niveau des contrôles. Mais ça fonctionnait, et ça fonctionnait très bien.

Ceci dit, la démo a aussi montré les faiblesses de l'écran du HTC Vive actuel. Il semblerait qu'il soit victime d'effet "Mura", un effet extrêmement statique qui agit comme un voile sur l'écran sur certains plans en particulier (très rare), que l'on avait mentionné lors de notre preview du HTC Vive. Le problème n'est pas à confondre avec le Black Smear, qui n'apparaît qu'en mouvement, et qui n'a absolument rien à voir. Et encore une fois, le HTC Vive n'étant qu'un Devkit, je pense qu'il ne faut pas trop s'inquiéter.

On commence dans un grand placard à vêtements, et je me dirige donc vers la porte pour sortir. Problème, la porte se trouve aux limites de la surface de tracking. Comment faire donc ? Et bien tout simplement, il faut appuyer sur le trackpad afin que la zone trackée avance. Le système est très intelligent, mais au final, on finit par ne se déplacer que de cette manière là, ce qui nuit un peu à l'immersion "au début". 

Je sors donc du placard grâce au trackpad, et je commence à entendre des bruits vraiment très étranges. J'avance dans le couloir, où je peux apercevoir pleins de tâches de sang (glamour !), et je finis par me retrouver dans une chambre d'enfant. Zen vous allez me dire ? Et Bam ! Une petite fille toute flippante/ensanglantée vient me sauter dessus, et je ne peux pas m'empêcher de crier. Oui, crier. Elle se marrait bien la dame en charge de la démonstration, je peux vous le garantir.

Passé ce coup de stress, je reprends ma petite ballade sordide, et je vois une lampe torche. Je m'accroupis donc pour la saisir, puis je passe à la pièce suivante. Je longe un long couloir qui fera bien peur à tous les joueurs de Resident Evil (un couloir avec des fenêtres sur le coté, vraiment ?) Et d'un coup, les fenêtres se brisent. Forcément. Petit cri viril de ma part, encore une fois.

Je finis ma ballade dans une pièce complètement délabrée. Le plafond commence à se détruire, et j'anticipe le danger cette fois. Je décide donc de prendre mes "corrones" en main, tente d'observer attentivement le plafond, afin de ne pas être surpris par ce qui arrivera. Et c'était complètement raté, car au final, c'est encore une charmante petite fille qui m'a sauté dessus d'un autre endroit, ce qui m'a fait exprimer toute ma virilité en poussant un beau cri strident. Je me souviens encore des rires des responsables de chez HTC, mais ne vous inquiétez pas les amis, tout va bien, je n'ai absolument pas eu honte. Pas du tout.

Pour résumer, le jeu fonctionne. Quand je dis "fonctionne", je veux dire que c'est un survival horror, c'est censé vous faire peur, vous faire crier, vous faire sauter de vos gonds et ça réussit absolument tout ça, bien mieux qu'un film ou qu'un jeu sur écran classique.
Et bizarrement, j'ai trouvé ça tellement efficace que c'en était drôle. Je n'aime pas les survival horror à la base, mais la c'était tellement efficace que je ne pouvais qu'apprécier l'expérience. C'est un genre de jeu qui fonctionne à merveille en VR, et je peux vous dire que l'effet de grille ou le FOV est probablement la dernière chose à laquelle vous pensez dans ce genre d'expérience.


Conclusion

Toutes les démos proposées dans le stand du Vive m'ont bluffées, y compris celles que je n'attendais pas spécialement, et mon séjour sur le stand de HTC reste ma partie préférée de cette PGW. Le casque est le même que lors de la Gamescom, mais son tracking semble bien plus solide sans fil, et nous avons hâte de voir la version finale. Car rappelons le, ce n'est qu'un devkit pour l'instant. Merci à HTC ainsi qu'à toute leur équipe pour l'excellent accueil, et merci de nous avoir fait tester Paranormal Activity, une démo qui n'était pas censée être montrée lors de la PGW.

 

Oculus Rift

crédits photo : http://game-guide.fr/
crédits photo : http://game-guide.fr/
Oculus n'était pas présent lors de la Paris Games Week, mais c'était sans compter sur nos amis de chez CCP, qui nous ont invités pour tester la dernière version en date de Eve: Valkyrie ! Nous avons pu aussi interviewer Andrew Robinson, qui se charge de l'aspect scenario du jeu (car oui, le jeu possède une histoire !), et nous posterons l'interview très vite.

Eve Valkyrie

Nous vous avons déjà testé le titre auparavant, et donc je ne vais pas revenir sur les détails que nous avons évoqué. Si vous voulez avoir un aperçu du jeu, je vous conseille de vous rendre sur notre preview du jeu.


Ici je parlerais des différences par rapport à la démo de la Gamescom. Déjà, c'est plus beau. Je ne sais pas si c'est mental, ou si ce n'est qu'une question de conditions, mais je n'ai plus eu cette impression de plan 2D au loin. Tout était parfait, tout simplement. L'echelle était grandiose, les vaisseaux très bien modélisés de prêt comme de loin, le rendu extrêmement précis. C'est vraiment le plus beau jeu VR qu'il m'a été donné de tester, alors qu'il ne tourne qu'avec une simple GTX 970 !

Petit détail aussi : J'avais expliqué que le manque de hotas se faisait ressentir. Or ce ne fut pas le cas cette fois. En effet, la modélisation du "joystick" en jeu est bien plus proche de ce qu'on peut ressentir en ayant une manette en main, et même si je pense quand même y jouer avec un HOTAS, le pad ne me pose plus de problèmes. C'est extrêmement étonnant, car je suis peut être la personne qui déteste le plus les expériences au gamepad chez Enter The Rift.

Conclusion

L'Oculus Rift CV1 (nu) m'a paru toujours aussi léger et agréable que lors de notre test lors de la Gamescom, et ce fût un plaisir de l'enfiler pour jouer à Eve: Valkyrie. J'ai hâte de pouvoir mettre la main sur le jeu, car il sera bien plus qu'un simple jeu multijoueur se reposant sur des bases existantes où l'on ne fait que s'affronter bêtement.

 

Playstation VR

PGW 2015 : Recapitulatif de nos expériences VR (HTC Vive, PS VR, Oculus Rift) - 11

Pour finir, je vais vous parler du Playstation VR, le "vilain petit canard de la VR" si on en croit certains d'entres vous. Ce fût aussi l'expérience la moins bonne du salon pour ma part, car tout simplement, nous avons dû faire une séance publique (le jour presse) pour tester le casque... Pas cool, et vous allez voir pourquoi.

Déjà, je n'ai pu tester qu'un seul jeu, London Heist. Le jeu reprend le principe de Arizona Sunshine, où vous tirez sur tout ce qui bouge. Malheureusement, comme ce fût une démo publique, je n'ai tout simplement pas eu le droit de toucher le casque, et ducoup c'était tout flou. Et oui, je n'y voyais rien.

J'ai eu beau le dire à la personne en charge de la démonstration, je sentais qu'il fallait que j'évite de toucher au casque, et que c'était à lui de régler le tout, ce qu'il n'arrivait pas à faire visiblement. Donc forcément, je ne comprenais rien à ce qu'il se passait, vu que c'était tout flou.

De plus, les Move étaient extrêmement mal reconnus, avec des sauts dans tous les sens et un tracking digne du Leap Motion. La personne en charge de la démonstration m'a expliqué que c'était "parceque la PS4 chauffait beaucoup", une explication qui ne m'a pas du tout convaincu. Heureusement, notre cher Overdrive, un habitué du Playstation VR et développeur pour le HTC Vive, nous a expliqué que c'était probablement un problème de piles, car cela peut aussi arriver avec les contrôleurs du Vive. Dans tous les cas, conditions ou pas, le périphérique s'est révélé être très decevant lors de cette expérience.

Malgré tout, j'ai profité de 30 secondes d'inattention de la personne en charge pour régler le casque moi même, et en même pas 5 secondes, j'ai trouvé la position idéale. C'était net, parfaitement net. J'ai donc pu admirer le rendu ainsi que l'expérience, qui touchait à sa fin malheureusement. Et c'est là où j'ai entrevu ce qui était le plus petit screendoor de tout les casques. Je ne me souviens même pas en avoir vu à vrai dire. J'ai eu beau me concentrer, c'était vraiment impressionant. Il devait peut être y avoir un effet de quadrillage extrêmement fin, mais vu qu'il était noir (technologie RGB), et bien c'était quasiment invisible. J'ai été fortement impressionné, et la fluidité semblait sans faille. Un beau bijou ce PS VR.

Conclusion

Le Playstation VR est loin d'être un "dirévi bas de gamme", très très loin. Son confort était excellent malgré sa taille imposante, l'écran était probablement le meilleur écran de tous les dirévis confondus pour moi, même s'ils sont très proches, et Sony commence à aligner une liste de jeu solide pour le casque. Malheureusement, notre expérience fût extrêmement moyenne, voire complètement ruinée, et je ne peux pas trop me prononcer sur les démos proposées, vu que concrètement, on ne voyait rien. On espère qu'on aura une autre occasion de tester les démos dans de meilleures conditions.

 

Point final sur l'évenement

Malgré le petit couac lors du stand de Sony (qui était absolument bondé), nous avons pris énormément de plaisir à tester toutes les démos proposées par Sony, HTC et Oculus. Mention spéciale à HTC et son accueil royal, on a hâte d'en découvrir plus sur le dirévi !

À la prochaine, les amis !


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