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[Virtual Game Jam 2015] Interview de l'équipe gagnante Les Mammouths Glorieux avec la démo The Rush

le 25/12/2015 à 19:30

La semaine dernière, j'ai eu l'immense honneur de pouvoir interviewer Les Mammouths Glorieux, l'équipe qui a gagné la Virtual Game Jam 2015 organisée par la Virtual Association.

Composée de Maxime Briand, Clara Legentil, Jefferson Mangue et Céline Noël, elle a reçu le prix du jury grâce à The Rush, jeu développé avec Unreal Engine 4 pour le Rift DK2 et l'Hydra.

Le principe : vous devez mettre la chambre sans dessus dessous (le thème de la Jam) pour retrouver à temps un cadeau. Une amie vous envoie de nombreux sms pour vous donner des indices mais aussi pour vous mettre la pression.

Le jeu est téléchargeable ici et tourne en 0.8. Lisez bien le fichier Readme pour le faire fonctionner.

Sans plus tarder je vous laisse écouter l'interview, enregistrée dans un restaurant Japonais comme l'année dernière (cela deviendra peut-être une tradition?). L'audio étant souvent très difficile à écouter à cause de tous les bruits de fond, vous trouverez juste en dessous un transcript des points principaux de l'interview.
 

Pouvez-vous commencer par vous présenter ?

Céline : Je m'appelle Céline Noël, et je suis étudiante à l'IMAC, en deuxième année. J'aime bien les jeux vidéos et je voulais participer à la Virtual Game Jam.

Maxime : Je m'appelle Maxime Briand et j'étudie à l'Université de Marne-La-Vallée. Je suis en Master 1 d'informatique. J'avais déjà participé à la dernière Virtual Game Jam.

Céline : Et tu as gagné !

Clara : Je suis Clara Legentil, et je suis en deuxième année de game design à l'ISART Digital.

Il y a un quatrième membre dans votre équipe qui n'a pas pu être présent aujourd'hui. Pouvez-vous aussi le présenter ?

Céline : Il s'appelle Jefferson Mangue et il est en deuxième année de Master à l'Université de Marne-La-Vallée, en section logiciels.

Pouvez-vous maintenant présenter le jeu The Rush ?

Clara : The Rush est un petit jeu pour l'Oculus Rift DK2 et le Razer Hydra. Le thème de la Jam était « Sans dessus dessous ». Au lieu d'utiliser l'effet wahou de l'Oculus Rift pour renverser le joueur, nous sommes plutôt partis sur un sans dessus dessous émotionnel et physique. Nous nous retrouvons dans une pièce remplie d'objets, dont un balais, et du papier toilette, très important ! Nous allons recevoir des sms d'une amie qui nous dit de nous dépêcher de trouver un objet. Les sms apportent aussi des indices et mettent le joueur en situation de stress.

Pourquoi avez-vous choisi d'inclure le Razer Hydra ?

Maxime : Au début de la Virtual Game Jam, toutes les équipes avaient à disposition un ordinateur MSI et un Oculus Rift DK2. Les organisateurs ont aussi dit qu'ils y avaient un Leap Motion et un Razer Hydra disponibles. Evidement je me suis jeté sur le Razer Hydra.

Est-ce que c'était votre première Jam à tous ?

Clara : C'était ma première vraie Jam.

Céline : C'était ma première Jam aussi.

Et comment ça s'est passé ?

Céline : J'ai trouvé ça bien. Il y avait à manger, de quoi dormir, aussi pas mal de matériel.

Maxime : Il y avait aussi de la bière !

Clara : Et il y avait surtout des douches !

Céline : Et il y avait aussi des coachs pour nous aider.

Maxime, comment s'est passée pour toi cette seconde Virtual Game Jam ?

Maxime : Ca s'est mieux déroulé car c'était plus long. L'année dernière ça durait 17 heures, pour faire un jeu et en VR ce n'est vraiment pas assez. En 40 heures nous avons moins l'impression de bâcler le jeu. Niveau organisation ils ont aussi bien appris de l'année dernière : il y avait une salle pour manger à part, des douches... C'était vraiment super.

Est-ce que tu t'es senti plus à l'aise cette deuxième fois pour développer en VR ?

Céline : Déjà il avait ramené son bureau !

Maxime : La VR, pour moi c'était toujours le bordel. Ca s'est passé comme l'année dernière. Mais je connaissais maintenant un peu Unreal Engine, j'étais un peu moins dans le flou sur pourquoi ça ne marche pas. Mais finalement la VR en elle-même est une infime partie du développement du jeu.

D'ailleurs quels challenges vous a posé le développement pour la VR, par rapport à celui d'un jeu classique ?

Clara : C'était ma première expérience en VR, et je n'ai pas eu beaucoup de temps pour me renseigner sur ce qui était possible de faire ou non.Donc ça a été vraiment du tâtonnement Par exemple les mouvements de la caméra forcé qui donnent la nausée... Beaucoup de détails similaires. Je n'avais jamais testé la VR avant. J'ai testé l'Oculus Rift le premier jour, et j'ai vraiment aimé. C'était une démo de montagnes russes. C'est à partir de là que nous sommes un peu partis « à la one again ».Et ça allait au final.

Maxime : Effectivement le plus dur est d'éviter la nausée pour le joueur. Nous avons plus ou moins réussis. Mais nous n'avions pas de solutions si la personne se tournait dos à la caméra le positionnal tracking était complètement perdu. Plus tard avec le HTC Vive ça sera réglé. Mais la démo se déroule dans un petit appartement, le joueur a moins tendance à se retourner, ce n'est au final pas trop gênant. Aussi le problème de la fluidité... Là ça a été mais il faut vraiment un très bon PC. Voilà un peu les gros problèmes rencontrés avec la VR.

Qu'est-ce que la réalité virtuelle apporte à votre jeu, comparée à un moniteur ?

Clara : Nous perdrions beaucoup en immersion. Nous avions été interviewés par la radio du campus de Marne-La-Vallée et nous n'avions pas encore réussis à faire fonctionner la démo avec l'Oculus Rift. Mais le Razer Hydra fonctionnait quand même.

Céline : Et c'est à ce moment que la personne baisse les bras et que nous lui disions de les remonter !

Clara : Et sans l'Oculus Rift j'ai eu l'impression que la personne rentrait moins dans le jeu. Moins d'effet de stress. Et la recherche des objets ne faisait pas en tournant la tête, il y avait moins ce côté désorienté.

D'ailleurs quand vous l'aviez testé sans l'Oculus Rift, vous avez dû lever les bras très haut pour voir les mains apparaître sur le moniteur ?

Clara : En effet la personne avait beaucoup de problèmes et ne levait pas assez le bras.

Maxime : Mais nous avons tout de même surtout testé le jeu avec l'Oculus Rift, quasiment pas avec le moniteur. Comme tout est tellement différent une fois que nous portons l'Oculus Rift. Ca aurait pu rendre très bien sur le moniteur et vraiment mal avec le casque. Pour éviter les surprises nous l'avons rapidement branché. Au pire pour tester nous le tenions à bout de bras et bougions la caméra à la main.

A votre avis, pourquoi avez-vous gagné ?

Maxime : Parce que nous sommes les meilleurs !

Clara : Parce que nous sommes les Mammouths Glorieux !

Céline : Parce que nos assets étaient bons et propres.

Clara : C'est vrai que nous avons un peu « triché » en les achetant...

Céline : Mais non car il y avait déjà des assets gratuits que nous aurions aussi bien pu utiliser.

Clara : Ce jour-là, Jefferson avait dit : « Ok je vais acheter un pack d'assets, de toutes façons je les réutiliserai ». Il achète le pack sur le store d'Unreal Engine, et là nous rencontrons un problème. Pile ce jour-là la boutique d'Unreal Engine avait des problèmes techniques !

Céline : Il a quand même fini par recevoir son pack et a même été remboursé.

Maxime : Donc pendant les dix premières heures nous avons travaillé sans les assets.

Clara : Un peu de stress quand même !

Céline : La pièce de départ contenait des assets gratuits.

Maxime : Un gros plus est que le jeu est peu buggé. Et il est assez agréable à jouer dès le début. Et les objets sont simulés physiquement, il y a de quoi s'amuser : les lancer, les empiler...

Clara : A un moment une personne a pris le balais et a commencé à tout ranger et tout nettoyer! C'était vraiment super drôle.

Maxime : Il y en a qui se sont aussi amusés à empiler les rouleaux de papier toilette !

Voici ce que le jury a pensé de The Rush : Très bonne impression de stress. C'était véritablement un jeu complet, avec un début, un milieu et une fin. Scénario court mais complet. Bonne narration via les SMS, très importante pour l'immersion. La plupart du temps lors d'une Jam nous développons juste une démo technique, là The Rush pourrait être publié comme un petit jeu gratuit. Ou en tant que premier niveau d'un jeu plus long. Est-ce que ces avis vous surprennent ?

Maxime : Je trouve ça assez juste. Je suis content que cela ait touché. Nous avons crée quelque chose de terminé, et c'est super cool. Ca aurait pu être très différent : au début nous partions sur un jeu dans lequel le joueur peut marcher sur les murs. Je pense que nous n'aurions pas eu le temps de le terminer. Et comme c'est un thème commun, nous nous sommes dit que tout le monde pourrait y penser.

Parmi les autres jeux, quels sont vos préférés ?

Céline : Je suis arrivée en retard, je n'ai rien pu tester.

Clara : Je n'ai aussi quasiment pas pu tester.

Maxime : The Rush, il paraît qu'il était bien. Mais pareil je n'ai pas eu le temps de tester. Par contre j'ai bien aimé le concept de Pouich Quest, avec un joueur portant l'Oculus Rift et un autre portant un casque audio. C'est aussi l'une des pistes que nous avions envisagé au départ.

Clara : En effet au début de la Jam les organisateurs nous ont proposé un système d'achievement, et parmi ceux-ci il y avait « gameplay asymétrique ». Sinon j'ai pu tester Rainbow Quest et Space Wrecking Ball, et j'aurai bien testé La Couveuse.

Est-ce que ça vous a donné envie de continuer à développer pour la VR ?

Céline : Pour moi, pas forcément pour la VR, mais des jeux oui.

Maxime : Pareil pour moi, car pour l'instant c'est pénible de créer un jeu fluide en VR. Vraiment trop de contraintes. Mais s'il n'y avait pas cette contrainte technique alors oui, carrément. Aussi pour l'instant c'est difficile de créer un jeu qui fonctionne aussi bien avec ou sans la VR.

A part Maxime, c'était votre premier essai de la VR. Qu'est-ce que vous en avez pensé ?

Céline : Non j'avais déjà testé une fois l'Oculus Rift par Maxime. L'attraction en balançoire (Cyber Space) et le jeu d'horreur des IMAC avec le mange-lumière (Maere). Et j'avais bien aimé.

Pensez-vous participer à la prochaine Virtual Game Jam ?

Clara : Ouaaais !

Maxime : Et gagner surtout. Oui car c'est très sympa et vraiment bien organisé.

Un mot de la fin ?

Maxime : Les Razer Hydra c'est pas terrible ! A la fois pour développer et pour jouer. Vraiment pas pratique.

Céline : Moi j'ai trouvé que ça allait !

Maxime : C'est ce qui nous a donné le plus de problèmes pour développer. Et ça sera difficile pour beaucoup de tester la démo après la Jam. Donc ça n'est pas géré nativement par Unreal Engine, et peu de personnes l'ont. Donc aussi il y a très peu de support si nous rencontrons des problèmes.

Céline : Mais sans les Razer Hydra le résultat n'aurait pas été le même.

Maxime : C'est sûr !

Clara : Non, ça n'aurait pas été pareil.

Maxime : Le contrôle des mouvements des mains est vraiment cool. Avec les prochains casques ça sera beaucoup mieux.

Céline : J'aimerai vraiment que les PC portables supportent mieux l'Oculus Rift... C'est triste !

Merci pour toutes ces réponses !

Tous : Merci !
 


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