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Nitero promet une solution pour la réalité virtuelle sans fil au second semestre 2016

le 11/01/2016 à 23:51
Se balader en VR est une expérience assez surréaliste, jusqu'à ce que vous vous preniez les pieds dans le fil... La réalité virtuelle sans câble est un fantasme auquel beaucoup pensent depuis plusieurs années, et, selon Nitero (une société tournée vers les technologies Wi-Fi 60GHz), nous n'en sommes peut-être pas si loin.

Nitero a récemment recentré son attention sur le milieu de la VR pour résoudre le problème de la transmission de données et d'images sans fil depuis le PC vers un casque de réalité virtuelle. Leur approche utilise une combinaison de transfert sans fil 60 GHz et de compression vidéo pour transmettre des données et des images haute définition avec un "temps de latence de l'ordre de 100 microsecondes."

C'est un défi de taille, pour sûr, mais Pat Kelly, CEO de Nitero, est confiant que, à moins qu'"un astéroide percute la Terre," ils seront capables de délivrer une solution avec un partenaire au cours du "second semestre de 2016". Ce produit devrait d'abord être un accessoire à part plutôt que quelque chose de vendu directement avec les casques eux-mêmes.

"Nous avons une longue feuille de route", dit Sven Mesecke, le vice-président du développement d'affaires de Nitero, "avec les deuxième et troisième générations de casques VR qui promettent de grosses résolutions, nous concevons notre système pour qu'il puisse s'adapter à la technologie. Nous veillons à ce que cette technologie puisse fonctionner avec des résolutions 8k et au-delà."
En regardant l'interview vidéo ci-dessus, vous remarquerez peut-être qu'il manque quelque chose d'important : un écran. Pour ma démonstration, j'ai expérimenté un transfert à 3 Gbps de données avec un casque sans écran, qui de son côté transmettait au PC les données de position de la tête. Nitero assure que "cela n'a rien à voir" avec ce que sera le produit final, et a réaffirmé la confiance en leur capacité de vendre aux consommateurs une solution plus tard cette année.

Au cours d'une autre démonstration, j'ai pu voir le codec vidéo en action avec un Oculus Rift DK2 câblé. La démo montrait une vidéo compressée à "environ 4:1." Il n'y avait pas d'artefacts apparents dans la vidéo compressée, ce qui est plutôt bon compte tenu que la compression sera sans doute un élément clé pour que ce projet ne se transforme pas en vaporware.

Certaines caractéristiques clés :
  • Une latence "de l'ordre de 100 micro-secondes"
  • Un taux de compression paramétrable de 4 pour 1 à "> 16 pour 1"
  • 4,6 Gbps pour le transfert de données
  • 3,5 Gbps de débit effectif
  • Puissance de 500 mW
Il y a un certain nombre de contraintes potentielles avec cette technologie. Par exemple, le système défaille lorsque l'antenne perd le signal comme on peut le voir dans la vidéo ci-dessus.


Lorsque nous nous lancerons, nous aurons une solution pour corriger cette perte de signal, assure Kelly mais ils ne sont pas encore tout à fait prêt à la dévoiler. La solution sera probablement d'utiliser "trois réseaux pour créer une diversité spatiale." Mesecke affirme que la compagnie présentera une démonstration VR sans fil complète "à l'E3 cette année."

Ce sont des affirmations audacieuses et malgré nos efforts pour les pousser à nous donner plus d'informations, Nitero n'a pas voulu révéler qui étaient les partenaires en précisant qu'ils sont en discussions avancées avec "tous" les grands fabricants de casques. Fait intéressant, sur Reddit, Palmer Luckey a indiqué qu'il y a une gamme d'accessoires qui arrivent, dont des accessoires qu'Oculus réalisent eux-mêmes tels que des interfaces faciales, et bien sûr les Oculus Touch qui seront expédiés au second semestre 2016. Il est donc possible qu'il s'agisse de l'un de ces accessoires si cela ne termine pas en vaporware.

Notons que Nitero affirme également que sa solution sera "moins cher" que les câbles que les sociétés utilisent actuellement, ce qui pourrait éventuellement permettre des économies sur les couts de fabrication.

Seul le temps nous dira si Nitero arrivera à réaliser ses projets audacieux et qui sont les fameux "partenaires" en question. Mais si la solution fonctionne en 2016, cela pourrait signifier une avancée majeure pour la réalité virtuelle. Dans de nombreuses démos de VR à l'échelle d'une pièce (en Roomscale), il y'avait une personne présente pour tenir le câble et s'assurer que je ne puisse pas trébucher et tomber. Cela met d'ailleurs en évidence l'un des obstacles de la VR Roomscale avec des câbles : plus l'expérience sera bonne et plus vous risquez d'oublier que vous risquez de finir ligoté.


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