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Virtualis : la VR pour lutter contre le mal de mer !

le 31/01/2016 à 20:05
Alors que l'on reproche souvent à la réalité virtuelle de provoquer des nausées ou des maux de tête, la société française Virtualis a eu la bonne idée de se servir de ce trouble pour traiter les problèmes de cinétose (mal des transports) et autres pathologies vestibulaires.


Fondée il y a deux ans par Franck Assaban (kinésithérapeute spécialisé dans la rééducation vestibulaire) et Timothée Fonlupt (directeur technique), qui se sont d'ailleurs rencontrés sur le forum d'EnterTheRift, la société en plein essort propose ses solutions à plus de 45 établissements qui ont déjà permis de traiter les maux de plus de 3000 patients.

 

La stimulation optocinétique

Pour la rééducation vestibulaire, la technique la plus fréquemment employée est la stimulation optocinétique. Le principe consiste à placer le patient debout au milieu d'une pièce plongée dans le noir. Un appareil va alors projeter des points lumineux qui vont défiler sur les murs, un effet "boule à facettes" que l'on peut retrouver dans les soirées discos par exemple.

 
Virtualis : la VR pour lutter contre le mal de mer ! - 6

Cette méthode provoque un conflit sensoriel entre la perception visuelle du mouvement (les points lumineux) et le corps qui est immobile. À force d'exposer le cerveau à ce conflit, on favorise la plasticité neuronale : le cerveau se réorganise et commence à s'habituer à ce grand écart de perception. Les habitués de réalité virtuelle ont sans doute déjà connu ce phénomène : si chez certains la cinétose (ou Motion Sickness) est très présente lors des premières séances de réalité virtuelle, le corps s'habitue progressivement et le phénomène s'amenuise avec le temps même s'il ne disparaît pas toujours.

Cette méthode présente de nombreux inconvénients :
  • le matériel est onéreux
  • l’agencement du cabinet de consultation est contraignant
  • l'expérience n'est pas réaliste
  • le kinésithérapeute est obligé de travailler dans le noir et il est lui-même exposé à la stimulation une grande partie de ses journées
C'est ce qui a conduit Franck Assaban à s'orienter vers la réalité virtuelle pour trouver une solution à la fois moins couteuse, plus efficace et plus facile à mettre en œuvre.

Déjà trois logiciels disponibles

Virtualis : la VR pour lutter contre le mal de mer ! - 9

Virtualis propose 3 produits pour traiter différentes pathologies vestibulaires :
 

OptoVR est le produit qui remplace la fameuse "boule à facettes" évoquée précédemment. Le logiciel propose de multiples environnements réalistes ou conceptuels "en rotation" pour habituer le patient à subir des conflits sensoriels.

PosturoVR permet de mesurer la verticale visuelle subjective (VVS) et la dépendance visuelle.  Le logiciel calcule et affiche l’écart angulaire entre la verticale réelle et celle perçue par le patient et permet ainsi de détecter et de traiter les déficits.

CinetoVR permet de traiter le mal par le mal en plaçant le patient dans des situations bien connues de cinétose : à bord d'un bateau, dans un ascenceur ou encore la lecture dans une voiture.
 

"100% de clients satisfaits"

Le succès est visiblement au rendez-vous puisque 100% des clients de Virtualis se sont montrés satisfaits d'après Franck Assaban. Cette nouvelle méthode est donc bien partie pour devenir un nouveau standard dans le domaine de la rééducation vestibulaire. Une récente enquête interne montre même que sur certains paramètres, le traitement des pathologies s'avère 50% plus efficace qu'avec l'ancienne méthode des boules à facettes et points lumineux.


Nous souhaitons toute la réussite possible à cette jeune entreprise issue de notre communauté et pour ceux que le sujet intéressent, sachez que Franck Assaban participera prochainement à notre podcast, n'hésitez donc pas à préparer toutes vos questions relatives à la cinétose et autres pathologies vestibulaires.


Tags associés : Médical, Cinétose, Actualité
le 31/01/2016 à 20:05
11 COMMENTAIRES
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JetjoO   le 31/01/2016 à 20:10
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Intéressant. En espérant que tu ais récupéré ta voix pour le podcast Nik. ;)
NiK   le 31/01/2016 à 20:12 Profil SteamProfil OculusProfil Twitter
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Oui, pour jeudi pas de soucis ;-)
nVidia et Homido au programme !
wolfranck   le 31/01/2016 à 20:30
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Samsung Gear VROculus Rift DK2
Moi je suis de Montpellier le mal de mer je l'ai mais le dk2 ne me fais rien, mon père n'a pas le mal de mer mais le dk2 le fais devenir tous blanc envie de vomir et mal de tête sur des jeux ou sa bouge dans tous les sens . Donc je pense que se system pour la cinetose et bien mais pas complet il manque le mouvement qui pourrait etre comblé avec un simulateur comme wanegain propose .
JetjoO   le 31/01/2016 à 20:59
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Nvidia Nik ? Pendant une seconde j'ai cru que tu allais interviewer un gars de chez eux...

Ça serait terriblement instructif... J'ai plein de questions pour eux. Notamment à propos de GameWorks VR et le VR SLI. Sera t'il effectif dès l'arrivée du CV1. Vaut-il mieux avoir un SLI type 970 ou une seule énorme carte comme la 980ti en VR... Si vous pouviez avoir des infos la dessus ça serait cool.
Bien qu'encore une fois je vais devoir attendre le replay pour voir la 1ere heure. Je suis encore au travail lorsque le podcast commence. :cry:
NiK   le 01/02/2016 à 02:05 Profil SteamProfil OculusProfil Twitter
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Je confirme, on aura bien quelqu'un de chez nVidia.
Je note ta question pour lui poser.
JetjoO   le 01/02/2016 à 03:39
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Top Nik !! Vous déchirez tout !! :D

Maintenant si dans la foulée tu pouvais lui demander quand arriveront les 1ers GPU pascal et si ils ont prévu de sortir un casque Nvidia (notamment autonome quand on voit la puissance d'une Shield Tablet je me dis que ça pourrait le faire) ça serait le gâteau sur la cerise :waaaa:

M'enfin, j'me doute bien que tu devais déjà en avoir l'intention.
Vertigo   le 01/02/2016 à 10:52 Profil Twitter
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@wolfranck : Bonjour, je suis le concepteur des logiciels Virtualis.
il n'y a pas de corrélation "directe" entre le mal de mer et le fait d'être malade avec le DK2.
Il faut bien comprendre qu'il n'y a pas un "mal des transports" mais diverses formes, avec pour chacune un mode de survenue différent, et surtout un conflit sensoriel différent.
La Naupathie (mal de mer) combine 2 phénomènes dont une stimulation anormale (en amplitude, fréquence et type de mouvement) de l'oreille interne. La VR Sickness est provoquée par un conflit sensoriel différent.
Tu as raison, pour le mal de mer, il faut des stimulations vestibulaires : dans notre logiciel, nous expliquons et présentons un protocole de désensibilisation qui n'utilise pas la VR mais des accélérations de "Coriolis". Je t'invite à aller voir la page CinétoVr sur notre site.

Ce logiciel, pris isolément, n'est pas une réponse absolue au mal des transports mais offre de nombreux outils innovants qui, combinés à d'autres stimulations, permettent d'obtenir des résultats plus que satisfaisants.

Mon cabinet est à Montpellier, je peux te faire une démo si ça t'intéresse ;-)
Gandjonabar   le 01/02/2016 à 10:55
Backer ETR

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Super intéressant tout ça. Only on ETR comme d'habitude :) merci
Laast   le 01/02/2016 à 13:49
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@JetjoO
Le gameworks VR est déjà intégré en v1.0 dans les derniers drivers Nvidia, donc techniquement oui, il sera effectif pour le CV1. Le problème de ces solutions intégrées au driver c'est que cela dépend avant tout du bon vouloir des développeurs, donc la vraie question c'est de savoir si les jeux (au hasard Project Cars, Assetto, Elite,...) supporteront toutes les fonctionnalités Gameworks VR (VR SLI, Multires Shading,...) pour la release du CV1. Et ça ne dépend pas de Nvidia...

C'est un peu comme les fonctionnalités déjà existantes pour le gaming "classique", SLI, 3D Vision, PhysX, les technos sont à dispo des devs mais tous ne les utilisent pas (coût/délais supplémentaires, Bénéfices en jeu jugés trop faibles, bases d'utilisateurs trop limitée,...).

La VR SLI, ça donnera un peu comme le SLI standard: les devs impliqués en feront des miracles (30 à 50% de framerate en plus), d'autres n'en tireront que très peu partie car mal intégré, et les autres ne l'utiliseront même pas...

Mon point de vue, c'est que vu l'impact énorme du framerate sur l'expérience VR, il serait criminel de la part de devs de ne pas tirer profit du multi-GPU.
JetjoO   le 01/02/2016 à 14:34
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Oculus RiftSamsung Gear VROculus Rift DK2
Laast a dit
@JetjoO
Le gameworks VR est déjà intégré en v1.0 dans les derniers drivers Nvidia, donc techniquement oui, il sera effectif pour le CV1. Le problème de ces solutions intégrées au driver c'est que cela dépend avant tout du bon vouloir des développeurs, donc la vraie question c'est de savoir si les jeux (au hasard Project Cars, Assetto, Elite,...) supporteront toutes les fonctionnalités Gameworks VR (VR SLI, Multires Shading,...) pour la release du CV1. Et ça ne dépend pas de Nvidia...
Mon point de vue, c'est que vu l'impact énorme du framerate sur l'expérience VR, il serait criminel de la part de devs de ne pas tirer profit du multi-GPU.

Oui c'est ce que je me suis dit après coup. Gameworks est déjà effectif. Mais au hasard je serais curieux de savoir si Project Cars, Assetto et Elite seront compatibles dès la sortie du CV1. Vraiment au hasard hein :lol:
Peut-être que le gars de chez Nvidia aura des infos la dessus.
Puis j'ai surtout besoin de savoir si il vaut mieux un gros GPU que 2 moyens pour la VR. Est-ce qu'on ne peut pas espérer un gain encore supérieur au SLI classique ? Car d'après ce que j'ai compris en VR SLI chaque carte s'occupe d'un écran.
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