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Publié le 11/03/2016 à 00:03

Oculus met à disposition un Framework pour simplifier le développement en VR sur Unity 5

Oculus vient d'annoncer le développement d'un framework qui permettra aux développeurs de partir d'un modèle déjà très complet et disposant des fonctions de base avant de se lancer dans un développement VR sur Unity 5.
 

Le communiqué complet

Le Oculus Sample Framework for Unity 5 est un bac à sable expérimental pour les designers et les développeurs d'applications VR. Il s'agit d'un ensemble de scènes simples qui illustrent les problèmes classiques en réalité virtuelle dont les mécanismes des mouvements à la première personne et les interfaces qui reposent sur la direction du regard. Chaque exemple propose un panneau de configuration qui permet aux utilisateurs de changer des paramètres tels que la longueur de la transition vers le noir pour une téléportation, le délai d'activation sur un élément de l'interface ou la profondeur d'un réticule de visée. Ce panneau de configuration est lui-même l'illustration de l'utilisation des paramètres d'une application VR et peut être utilisé pour des fonctionnalités similaires dans vos propres applications.

Chaque scène du projet explore un concept intéressant en VR. Nous fournissons le projet Unity 5 pour l'ensemble du framework, un exécutable pour windows ainsi qu'un téléchargement gratuit dans la boutique "Concepts" du Gear VR. Les binaires vous permettent de plonger dans l'application et d'explorer un ensemble d'idées sans avoir à ouvrir le projet sur l'éditeur d'Unity. Chaque scène propose une documentation en VR, donc vous pouvez allez directement la consulter. Les exemples peuvent être téléchargés sur le Download Center.

Si vous souhaitez expérimenter en modifiant les examples au delà des paramètres permis par l'application, la bonne méthode est de travailler directement sur le projet Unity.

Ces exemples servent d'abord d'outils pour explorer des idées de conception en VR et ne doivent pas être interprétés comme des recommandations générales. Chaque exemple dispose de paramètres qui permettent de tester toute une série de mécanismes et certains paramètres peuvent produire de l'inconfort. Nous espérons que ces paramètres vous permettront d'expérimenter et de découvrir ce qui fonctionne et ce qui ne marche pas.

Pour les instructions détaillées sur le téléchargement, l'installation et l'utilisation du Framework, voir *Unity Sample Framework* dans le Unity 5 Developer Documentation.

Un rapide tour des scènes de démonstration

Le Framework contient une douzaine de scènes différentes. Le meilleur moyen d'en apprendre plus sur ces scènes c'est de les télécharger et de les essayer. Mais, par curiosité, regardons en quelques unes de plus près...


Le réticule
 
Oculus met à disposition un Framework pour simplifier le développement en VR sur Unity 5 - 8

Cette scène illustre le réticule qui suit la direction du regard et explore les facteurs importants qui doivent être considérés. Dans un jeu qui n'est pas en réalité virtuelle, il parait logique de représenter une croix au milieu de la vue mais les développeurs VR doivent gérer la profondeur d'affichage de la croix. Un réticule trop proche va générer de l'inconfort mais un réticule trop loin va générer un conflit dans les repères de profondeur visuels surtout lorsqu'il parait plus loin que la géométrie de la scène affichée.

L'une des façons de régler le problème est de faire un lancer de rayon le long de la vue du joueur et de placer le réticule sur l'objet le plus proche. Cela permet de placer le réticule à une distance confortable tout en ne générant pas de conflits de profondeur. Notre scène d'exemple vous permet d'essayer ce procédé ainsi que d'autres modes et de contrôler manuellement la profondeur du réticule en temps réel.

Cette scène présente également d'autres concepts, comme comment des projectiles sont tirés d'une arme visible. Si vous utilisez un réticule pour une arme qui tire des projectiles à une distance fixe par rapport au joueur, vous devez décider si les projectiles vont suivre une ligne partant du bout de l'arme jusqu'au réticule ou suivre une ligne parallèle qui part du centre de la vue du joueur jusqu'au réticule. Ce mode peut paraître plus intuitif et il est similaire à ce que l'on observe généralement dans les jeux qui ne sont pas en VR. Avec cet exemple, vous pouvez expérimenter et comprendre la différence directement.


Le déplacement
 
Oculus met à disposition un Framework pour simplifier le développement en VR sur Unity 5 - 10

Cette scène de démonstration vous permet d'expérimenter avec les contrôles de déplacement à la première personne en temps réel afin de mieux appréhender ce qui est pertinent et les compromis qui en découlent. Vous devez prendre garde lorsque vous définissez des contrôles pour les déplacements à la première personne. Il est facile de générer de l'inconfort.

La scène vous permet de paramétrer différents facteurs tels que :
  • La vitesse du mouvement
  • La force de la rotation
  • Si la direction est contrôlée par le regard
  • Le "pas" de rotation (rotation continue ou par petits crans définis)
  • La vitesse d'animation lorsque vous utilisez le "pas" de rotation (si ce n'est pas instantané)

La téléportation
 
Oculus met à disposition un Framework pour simplifier le développement en VR sur Unity 5 - 12
La téléportation est une méthode populaire pour se déplacer en VR, surtout parce qu'elle évite les problèmes d'inconfort lors du contrôle du déplacement à la première personne. Cette scène vous présente une implémentation simple d'un mécanisme de téléportation.

Une subtilité dans cette scène : l'orientation du voyageur post-téléportation. Dans l'un des modes, la direction de la vue post-téléportation est contrôlée par le joueur avant la téléportation. La capture d'écran ci-dessus montre ce procédé : un avatar lumineux apparaît sur la destination de la téléportation et indique l'orientation finale qui peut être contrôlée par le joueur. Après le saut, le joueur fait face à la direction que l'avatar regardait.

Cela semble évident mais le joueur pourrait avoir à tourner la tête pour regarder la destination de la téléportation. Le joueur doit-il alors se retrouver à regarder la direction que l'avatar regardait avant la téléportation alors que sa tête est tournée ? Ou doit-il regarder la nouvelle direction qui correspond à la direction qu'il regardait avant de revenir dans une position neutre ?

Il faut réfléchir aux deux approches, et ce qui semble le plus intuitif dépend également d'autres facteurs. Cet exemple peut vous aider à comprendre la différence entre ces deux modes et explorer les différentes options. Il vous permet d'expérimenter avec une interpolation entre ces deux modes.


L'interface utilisateur
 
Oculus met à disposition un Framework pour simplifier le développement en VR sur Unity 5 - 14
Les scènes “Pointers” et “Pointers – Gaze Click” explorent l'utilisation des pointeurs en VR pour interagir avec les interfaces utilisateurs. Les deux scènes explorent les mécanismes d'interaction par le regard et couvrent les intéractions avec des objets physiques et des plans d'interface utilisateur. Les scènes sont identiques mais “Pointers – Gaze Click” ne nécessite pas d'utiliser les boutons du contrôleur ou le touchpad du Gear VR. Dans cette scène la position du regard sur une interface génère une barre de progression circulaire qui apparait à côté du curseur de visée et qui va commencer à se remplir immédiatement (voir ci-dessus). Lorsque le cercle est plein, l'interface correspondante s'active.


D'autres scènes d'exemple

Nous ne pouvons pas donner une description détaillée de toutes les scènes ici mais chaque scène dispose de son guide. dans l'application elle-même. Les autres scènes comprennent :
  • Keyboard : Une simple implémentation d'un clavier en réalité virtuelle
  • Mirror : Montre comment la tête d'un avatar peut être contrôlée pour refléter le mouvement de l'utilisateur ce qui donne l'impression d'avoir un miroir dans la scène.
  • Stairs : Pour explorer les effets des escaliers sur le confort dans une expérience à la première personne.
  • Surface Detail : Pour explorer différentes techniques d'ombrage pour dépeindre les détails d'une surface ce qui vous permet de comprendre leur efficacité en VR.
  • Tracking Volume : Illustre différentes méthodes pour prévenir lorsque l'utilisateur s'approche trop du bord de la zone de tracking.

 

Conclusion

Cet échantillon sert de point de départ pour comprendre et explorer certaines décisions de conception classiques en VR. Inutile de dire que ces échantillons ne font qu'effleurer la surface des solutions innovantes qui surgissent constamment dans la communauté VR. Nous espérons que vous les trouverez utiles et qu'il s'agira d'un bon point de départ pour essayer vos propres expériences et découvrir de nouvelles idées.

Pour l'obtenir, il faut rechercher “Oculus Sample Framework” dans le Store du Gear VR ou télécharger le projet ici https://developer.oculus.com/downloads/
Publié par NiK
Staff ETR

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