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Publié le 14/03/2016 à 14:28

Oculus Rift vs HTC Vive : le face à face

Depuis quelques semaines, le forum d'ETR s'est transformé en un véritable champ de bataille. Dès qu'il est prononcé dans un article ou sur le tchat, le mot "roomscale" peut déclencher une véritable succession de réactions en chaîne qui peuvent alors conduire les civilisations dites "Riftiennes" et "Viviennes" à s'affronter provoquant parfois des dommages collatéraux dramatiques. Nous ne comptons plus le nombre de lecteurs neutres qui se sont retrouvés pris entre les deux feux et se sont vus contraints de prendre la défense pour un camp ou un autre face à une telle déferlante de violence. Certains finissent même par devenir de véritables Trolls : la transformation ultime du lecteur acculé et noyé dans un bain de mauvaise foi. 

Cet article a pour objectif d'endiguer la contamination en faisant un point de situation et en tentant de rétablir quelques vérités. Plus sérieusement, si vous voulez tout savoir sur les points forts et les points faibles de l'Oculus Rift et du HTC Vive, vous êtes au bon endroit.
 

Oculus Rift vs. HTC Vive : le combat entre deux poids lourds de la réalité virtuelle sur PC prochainement sur vos écrans

Commençons par un peu d'histoire...

Jusqu'au début de l'année dernière, Oculus demeurait le leader incontesté de la réalité virtuelle grand public sur PC et ce, malgré une popularité légèrement écornée par le rachat de Facebook un an plus tôt. Quelques challengers intéressants se présentaient dans l'arêne (OSVR, Totem...) mais force est de constater qu'ils ne luttaient pas dans la même catégorie et rien ne semblait pouvoir arrêter Oculus qui écrasait tout sur son chemin.

C'est alors qu'un nouvel acteur inattendu va venir tout bouleverser. Nous sommes le 1er mars 2015. Son nom ? Le HTC Vive.
La surface roomscale du système Lighthouse
La surface roomscale du système Lighthouse
Conçu en partenariat avec Valve, le casque d'HTC adopte une technologie de tracking novatrice intitulée "Lighthouse". Ce procédé repose sur la pulsation de lasers qui permettent grâce à des capteurs de trianguler la position du casque dans l'espace. Il introduit ainsi le concept de "roomscale" (jeu à l'échelle de la pièce) : grâce à deux stations Lighthouses fixées à chaque coin opposé de la pièce, le système va détecter la position de l'utilisateur dans un rayon de plus de 4 mètres. Et ce n'est pas tout ! Le casque est accompagné de deux contrôleurs (un pour chaque main) qui sont également équipés de la technologie de détection Lighthouse et qui sont donc repérés, eux aussi, sur toute la surface de l'aire de jeu. Pour ceux qui ont pu tester ce type d'expérience, le verdict est sans appel : la capacité de pouvoir se déplacer dans un espace virtuel immerge l'utilisateur comme jamais. Cerise sur le gâteau : le casque sortira avant la fin de l'année ! (On saura par la suite qu'il sortira à la même date que l'Oculus Rift, à quelques jours près...)

​Oculus, qui était jusqu'alors très proche de Valve (jusqu'au rachat par Facebook), semble totalement surpris par le mouvement de son ancien partenaire. La société californienne s'enfermera alors dans un mutisme inimaginable quelques semaines auparavant et il faudra attendre la conférence pré-E3 en juin 2015 et la présentation du modèle commercial et des contrôleurs Oculus Touch pour la voir revenir sur le devant de la scène. Une présentation qui confirme que le Rift sera vendu avec une manette de Xbox One et sans contrôleurs VR (au moins dans un premier temps) et que la solution de détection de position retenue reste la seule caméra infrarouge positionnée face au joueur, ce qui mettra définitivement fin aux espoirs de ceux qui espéraient pouvoir bénéficier d'expériences "roomscale" à la sortie du Rift annoncée premier trimestre 2016.

Et où en sommes nous aujourd'hui ?

Nous sommes à quelques semaines seulement des premières expéditions de chaque casque. Les premiers envois du Rift sont attendus pour le 28 mars 2016 tandis que le Vive devrait être reçu à partir du 5 avril 2016. Nous connaissons également la plupart des spécifications de chaque casque.
 

L'Oculus Rift

Oculus Rift vs HTC Vive : le face à face - 12
L'Oculus Rift dispose de deux écrans Oled 1080 × 1200 pixels (résolution totale de 2160 × 1200) et d'un champ de vision proche de 110 degrés. Il intègre une paire d'écouteurs amovibles et un microphone. Son écran est cadencé à 90 Hz. Le tracking repose sur une combinaison accéléromètre / gyroscope / magnétomètre associés à une caméra infrarouge qui va détecter les capteurs présents dans le casque et qui va ainsi permettre de localiser la position du casque dans l'espace (positional tracking).
Le contenu du bundle Oculus Rift
Le contenu du bundle Oculus Rift
Il est vendu en bundle avec une seule caméra grand angle, une télécommande et une manette Xbox One. Notons d'ailleurs que Windows 10 permettra de jouer à ses jeux Xbox One sur son Oculus Rift (façon cinéma virtuel).

Le bundle de pré-commande intègre également deux jeux : le jeu de plateformes Lucky's Tale et la simulation EVE: Valkyrie.

Prix du bundle : 699 € TTC ce qui amène le tarif à 742 € une fois les frais de port inclus.

Configuration minimale :

Carte vidéo : NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 ou équivalente
Processeur : Intel i5-4590 ou équivalent
Mémoire : 8 Gio de RAM ou plus
Sortie vidéo : HDMI 1.3
Ports USB : 3 × USB 3.0 et 1 × USB 2.0
Système d'exploitation : Windows 7 SP1 64 bits ou supérieur

Le HTC Vive

Oculus Rift vs HTC Vive : le face à face - 19

Le HTC Vive présente des caractéristiques très similaires au Rift. Il dispose également de deux écrans Oled 1080 × 1200 pixels (résolution totale de 2160 × 1200) et d'un champ de vision proche de 110 degrés. Des écouteurs sont fournis avec le casque. Son écran est cadencé à 90 Hz. Le tracking repose sur une combinaison accéléromètre / gyroscope associés à la technologie Lighthouse qui consiste à pulser des lasers dans la pièce pour trianguler la position du casque grâce à des capteurs intégrés.
Le contenu du bundle HTC Vive
Le contenu du bundle HTC Vive
Il est vendu en bundle avec deux stations Lighthouse ainsi que deux contrôleurs. Le HTC Vive a aussi la particularité de proposer une caméra frontale qui permet de prévenir du danger lors des expériences roomscale (système "Chaperone"), mais on peut aussi imaginer que l'image de la caméra pourrait être exploiter pour proposer des formes de réalité mixte ou de réalité augmentée.


Le bundle de précommande intègre également trois expériences : Job Simulator et Fantastic Contraption ainsi que l'application de peinture Tilt Brush.

Enfin, le casque intègre un module Bluetooth qui permet de prendre ses appels ou recevoir ses messages depuis son ordiphone.

Prix du bundle : 899 € TTC ce qui amène à un prix qui peut atteindre 972 € une fois les frais de port inclus.

Configuration minimale :

Carte vidéo : NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 ou équivalente
Processeur : Intel i5-4590 ou équivalent
Mémoire : 4 Gio RAM ou plus
Sortie vidéo : HDMI 1.3
Ports USB : 1 × USB 2.0
Système d'exploitation : Windows 7 SP1 64 bits ou supérieur

Techniquement, quel casque est le meilleur ?

Comme vous pouvez le constater dans les paragraphes précédents, les deux casques présentent des caractéristiques très proches et il est très difficile de les départager d'un point de vue purement technique.
Les sangles de l'Oculus Rift
Les sangles de l'Oculus Rift
Du côté du confort, l'Oculus Rift est plus léger (470g) que le HTC Vive (555g). D'après nos premières impressions, il parait un peu mieux balancé et plus confortable sur la durée (en particulier grâce au système de sangles très agréables à l'arrière du crâne) et il est plus simple à installer : on branche le casque, on pose la caméra sur le bureau et le tour est joué. Le screendoor (l'effet de grille) est moins perceptible sur le Rift que sur le Vive.

Le casque de HTC présente néanmoins de nombreux atouts aussi et notamment un champ de vision qui parait plus large (surtout sur la verticale) avec une démarcation "ovale" moins génante que les limites rectangulaires du Rift (du moins sur la version que nous avions pu tester). Les deux casques proposent un ajustement possible de l'IPD (la distance entre les pupilles) mais seul le Vive propose un réglage de la distance entre les yeux et les lentilles ce qui permettra sans doute de gagner encore un peu de champ de vision une fois bien réglé.

Les écouteurs du Rift sont de très bonne qualité (pour des écouteurs intégrés) et conviendront à la plupart des joueurs. Ils permettent de bénéficier d'une solution complète et standardisée d'origine. Ils sont détachables pour les remplacer par une solution de son choix si cela est jugé nécessaire. Néanmoins, l'absence apparente d'entrée audio sur le Rift est quelque peu dommage. Le Vive propose sur le côté du casque une entrée Jack pour simplifier le branchement des écouteurs de son choix.
 
La caméra frontale du HTC Vive
La caméra frontale du HTC Vive
La caméra embarquée du Vive est également un avantage indéniable pour les expériences debout en roomscale. Elle permet à l'utilisateur de délimiter son espace sans avoir à relever le casque tout en assurant la sécurité de l'utilisateur, autant que faire se peut. L'Oculus Rift qui s'oriente d'avantage vers des expériences assises ou peu mobiles ne souffre pas vraiment de l'absence de cette fonctionnalité. Il sera de toute manière possible d'activer le système Chaperone (délimitation de l'espace) dans l'Oculus Rift pour les expériences qui utilisent Steam VR si le Rift se met au roomscale un jour.

D'un point de vue global, les deux casques présentent une expérience visuelle très similaire et ce n'est donc pas sur ce critère que nous vous conseillons de baser votre choix. Il y a du bon et du moins bon aussi bien dans le Rift que dans le Vive mais, rassurez-vous, vous ne devriez pas être déçus des deux solutions qui présentent des rendus visuels tout à faire honorables pour une première génération de casque de réalité virtuelle grand public.

Quel casque propose la meilleure expérience ?

Pour toutes les expériences qui se jouent en position assise avec une manette classique ou une combinaison clavier / souris, les expériences proposées par les deux casques sont proches. Le tracking du Vive peut néanmoins être amené à décrocher en fonction de la configuration de la pièce (ce que nous avons pu constater). La solution optique face au joueur proposée par Oculus semble donc plus adaptée à ce mode de jeu.

Ceux qui souhaitent jouer avec un simulateur à des jeux en cockpit préféreront peut-être la combinaison Rift / caméra qui permet de gérer plus facilement les mouvements verticaux des accélérations qui ne doivent pas être retranscrites dans le casque. Sans compter que le Rift présente un tarif nettement moins cher que le Vive (200 € d'écart) pour une expérience de ce type.

D'un point de vue immersion, le Vive présente néanmoins un avantage indéniable par rapport au Rift : la possibilité de jouer dès à présent avec des contrôleurs VR (qui vont détecter la position des mains) dans une zone de plusieurs mètres carrés (roomscale) dans laquelle l'utilisateur peut se déplacer grâce au système Lighthouse. Ceux qui ont pu tester ce type d'expérience vous le diront sans doute à chaque fois : c'est l'expérience la plus immersive qu'ils ont pu tester jusqu'à présent. Si vous voulez vivre ce type d'expérience aussi tôt que possible, la question ne se pose plus : optez pour un HTC Vive si vous en avez les moyens. Si non, il vous faudra réfléchir si vous êtes prêts à dépenser 200 € supplémentaires pour pouvoir bénéficier de cette possibilité. Attention aussi à bien tenir compte du fait qu'à l'heure actuelle, la plupart des jeux optant pour une jouabilité en roomscale sont des petits jeux indépendants ou des expériences de type démos techniques. Il faut donc tenir compte du risque de voir finalement peu de contenu proposant cette configuration d'utilisation. 

L'Oculus Rift devrait pouvoir proposer ce type d'expérience roomscale dans quelques mois avec l'arrivée des Touch et de la deuxième caméra (à confirmer), mais sa politique conseille quoiqu'il en soit aux développeurs de concevoir des jeux "peu mobiles". De toute évidence, le Rift n'est donc pas notre choix conseillé si vous voulez jouer en roomscale.

Oculus Touch vs Vive Controllers

Seuls les Vive Controllers seront disponibles à la sortie des deux casques. Si vous souhaitez jouer avec des contrôleurs vraiment optimisés pour la réalité virtuelle dès le mois prochain, la question du choix ne se pose donc pas : HTC Vive.
Un Oculus Touch
Un Oculus Touch
Néanmoins, les Oculus Touch pourraient rendre ce choix beaucoup moins évident au second semestre 2016. En effet, pour beaucoup (dont une grande partie de l'équipe d'ETR), les Oculus Touch paraissent plus naturels à prendre en main que les Vive Controllers. Les Touch se présentent comme une extension naturelle de la main. Les doigts se posent naturellement sur les touches et les capteurs permettent même de détecter si les doigts sont relevés ou sont posés sur la manette sans avoir à presser les boutons. La simulation du mouvement des doigts en jeu en utilisant les informations de ces capteurs permettent une sorte de "finger tracking" intéressant qui renforce l'immersion et les interactions.
Les Vive Controllers
Les Vive Controllers
Question de goûts, nous avons également rencontré de nombreuses personnes qui préféraient l'aspect "manche" des Vive Controllers particulièrement adaptés lorsque le gameplay propose de prendre des objets en main. Le touchpad sous le pouce avec retour haptique fera le bonheur des possesseurs des Steam Controllers. Il donne quelques informations tactiles intéressantes lorsqu'on navigue dans des interfaces par exemple. On apprécie également la bonne idée de mettre des boutons sur la poignée qui permettent de détecter naturellement les pressions lorsqu'on se saisit d'un objet.

Bref, là encore, les deux types de contrôleurs sont excellents, même si nous aurions une légère préférence pour ceux d'Oculus.

Les contenus et les exclusivités des deux casques

Tout d'abord, essayons d'éclaircir un peu la situation des deux casques vis à vis des exclusivités. HTC / Valve / Oculus explique à longueur de temps que les exclusivités "c'est mal pour le développement de la VR en général" (et nous partageons naturellement cette position). Malgré cela, nous voyons fleurir à droite et à gauche bon nombre de jeux ou d'expériences dites "Oculus Exclusive" ou "Vive Only".

Pour les "Vive Only", la situation s'explique assez aisément : le Vive est le seul à supporter un gameplay "roomscale" (du moins pour le moment). Il parait donc naturel que toute expérience roomscale soit exclusive (au moins temporairement) à ce casque. Peut-être qu'avec l'arrivée de la deuxième caméra et des Touchs, les développeurs pourront rendre compatibles leurs expériences roomscale avec le Rift mais rien n'est moins sûr pour l'instant.

Les expériences "Oculus Exclusive" peuvent également s'expliquer pour des raisons techniques et stratégiques. Pour le HTC Vive, Valve propose le SDK OpenVR. Ce SDK est compatible à la fois avec le Rift et avec le Vive, ce qui permet normalement aux développeurs de rendre leurs applications compatibles pour les deux casques aisément. Cependant, Oculus a développé son propre SDK sur lequel la société garde la main. Ce SDK a pour objectif de toujours proposer la meilleure expérience possible pour l'Oculus Rift avec des fonctionnalités intéressantes telles que le Timewarp pour limiter les saccades (judder). Certains tests montrent que la latence est même meilleure côté Oculus que côté OpenVR. Partant de ce principe, il semble logique qu'Oculus choisisse sa propre solution pour proposer la meilleure expérience possible sur le Rift pour le développement des jeux pour lesquels la société contribue financièrement. Ce SDK n'étant pas compatible avec le HTC Vive pour une raison que nous ignorons (blocage côté Valve ?), le jeu devient ainsi "Oculus Exclusive" à moins de gros efforts pour proposer en complément un support OpenVR. Une situation qui ne convient sans doute à personne puisqu'un support Vive permettrait à Oculus de vendre la version Vive du jeu en plus de la version Oculus sur l'Oculus Store.
 
L'Oculus Store
L'Oculus Store
Résultat, dans un monde idéal, nous devrions pouvoir jouer à tout en VR PC, et sur tout support. Cela sera peut être le cas prochainement. Rappelons que nous sommes encore au tout début du modèle, et qu'il ne parait pas anormal pour chaque société de tatonner le temps de trouver le modèle économique idéal. Rappelons aussi que nous sommes sur PC et que cette plateforme est assez ouverte pour que certains développeurs astucieux arrivent à faire sauter les barrières. En attendant, il faudra tenir compte du contenu prochainement disponible sur chaque plateforme pour faire votre choix. Pour vous donner une idée et vous aider à faire votre choix, nous vous invitons à consulter les listes suivantes : 

Conclusion

Alors que nous pensions que l'Oculus Rift serait le leader incontestable de la première génération de casques VR PC grand public, un challenger inattendu est rentré dans la partie : le HTC Vive. À en croire les réactions constatées ces derniers temps, une guerre fratricide est inévitable, mais c'est sans doute voir le problème à l'envers. Il n'était pas envisageable il y a un an de cela d'avoir un choix de casques à faire pour profiter de la réalité virtuelle. Avoir ce choix, ce n'est pas une mauvaise chose, bien au contraire, c'est un luxe. Et si ce choix fait autant débat, c'est tout simplement que les deux casques, Oculus Rift et HTC Vive, proposent chacun des expériences sensationnelles pour notre plus grand plaisir.

Il ne doit pas forcément y avoir un casque gagnant, ce n'est pas nécessaire. Avec ces deux casques sur le marché, avec ces 4 sociétés tellement influentes (Oculus, Facebook, HTC et Valve) qui font la promotion de la VR, ce sont nous, les passionnés de réalité virtuelle, qui sommes les grands gagnants de cette rivalité.

Les deux casques se valent, chacun présente des avantages et des inconvénients. À vous de peser les "pour" et les "contre" de chaque solution pour déterminer lequel répond le plus à vos besoins à court/moyen/long terme.

Une chose est certaine, que ce soit avec un Rift ou un Vive, c'est en réalité virtuelle que nous avons hâte de vous retrouvez pour des sessions multijoueurs d'anthologie, peu importe la marque inscrite sur votre front.
 
Publié par NiK
Staff ETR

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