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Oculus Rift : L'Âge de la Réalité Virtuelle commence ici

le 29/03/2016 à 09:00
Notre partenaire californien UploadVR a pu tester l'Oculus Rift dans sa version commerciale. Nous vous partageons donc son premier retour en attendant de disposer de notre propre Oculus Rift et de pouvoir en faire le test ETR.
Beaucoup de choses se sont déroulées au cours des quatre dernières années depuis que la team Oculus a pour la première fois annoncé son projet de Rift sur Kickstarter en 2012. Une industrie autrefois considérée comme morte et enterrée a ressuscité telle le Phénix avec plusieurs entreprises de haute technologie qui ont rejoint les rangs partout dans le monde. 
Nous avons vu la technologie et le contenu se développer à un rythme effréné entraîné par l'engagement de certaines des personnes les plus influentes du monde dans un milieu qui pourrait changer la façon dont nous interagissons avec les ordinateurs pour toujours.

Aujourd'hui, le Phénix prend enfin son envol pour que l'Ère de la Réalité Virtuelle débute avec la sortie de l'Oculus Rift.

À 599 $ (699 € en France, ndlr), et éventuellement 1 000$ (1 000 €) de plus si vous devez mettre à jour votre PC, le Rift n'est pas un investissement trivial. Mais après avoir passé plus de 20 heures avec l'appareil au cours de la dernière semaine, je suis certain qu'il en vaut chaque centime. Tout, de la conception, au suivi, à l'affichage, a été amélioré de manière significative depuis le deuxième kit de développement et le résultat final est un produit qui est prêt non seulement pour les passionnés de VR, mais également pour tout le monde.

En résumé, l'Oculus Rift est un périphérique magnifiquement conçu. Bien qu'il manque les contrôleurs pour le suivi des mains, il se rattrape avec un excellent contenu, sa facilité d'utilisation, et une incroyable conception ergonomique. L'Oculus Rift est un premier pas important pour la VR pour le grand public, et vaut chaque centime des 600 $ que vous allez devoir dépenser pour l'acquérir.
 

L'installation

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Dès l'instant où vous saisissez la boîte, vous savez que le Rift est un produit commercial bien fini. L'emballage présente le même type de design minimaliste élégant que Apple a popularisé. Cette inspiration se reflète à travers l'ensemble du produit, allant de l'expérience utilisateur à la conception du matériel.

À l'intérieur de la boîte, vous trouverez :
  • Le casque Oculus Rift avec ses écouteurs intégrés et son microphone
  • Un capteur Oculus
  • Une télécommande Oculus (Oculus Remote)
  • Un contrôleur Xbox One sans fil (les piles et l'adaptateur sont inclus)
  • Tous les câbles nécessaires et un petit outil pour retirer ou remettre les écouteurs intégrés
Une personne sage a dit, « laisse ça simple et bête » ce qui est exactement ce qu'Oculus a fait avec le Rift - la configuration de l'appareil est un jeu d'enfant.

Dès que vous ouvrez la boîte, vous verrez un autocollant vous invitant à visiter oculus.com/setup. De là, vous allez télécharger et installer tous les fichiers nécessaires pour utiliser le Rift avec un seul exécutable. La préparation complète incluant le téléchargement et l'installation prend entre 30 et 60 minutes en fonction de votre connexion Internet. Une série de diaporamas va vous guider pour enfiler de façon optimale le casque et configurer votre matériel. L'utilitaire vous suggerera de déblayer les meubles à proximité - ce qui est essentiel en raison du large volume de détection du capteur externe du Rift.

Le matériel se connecte à l'arrière de l'ordinateur à l'aide de deux ports USB 3.0 (un pour le casque et l'autre pour le capteur de suivi) et une entrée HDMI, qui doit être connectée directement sur le port HDMI de la carte graphique (vous pouvez utiliser un adaptateur).

Une fois que le logiciel est installé et que le casque est branché sur l'ordinateur, vous devrez créer un compte Oculus. Cela vous permettra de faire des achats et de trouver des amis au sein de la plate-forme Oculus.

Aussitôt connecté, vous êtes invité à continuer directement dans le casque - où vous êtes accueilli d'abord par un avertissement de santé et de sécurité suivi par une démonstration qui devrait sembler familière à tous ceux qui ont eu la chance d'essayer le modèle Crescent Bay : il s'agit d'une série de courtes démos techniques destinées à montrer la puissance de la réalité virtuelle aux visiteurs qui testent pour la première fois. (Petit bonus amusant : assurez-vous de regarder le panneau d'affichage montrant le fondateur d'Oculus Palmer Luckey derrière vous sur la démonstration du gratte-ciel).
 

Oculus Home

Que vous regardiez les démonstrations d'introduction ou que vous les passiez, vous trouverez votre chemin jusqu'à l'Oculus Home, votre rampe de lancement pour toutes les applications du Rift. Fidèle au principe de réalité virtuelle, la vitrine et la bibliothèque d'Oculus vous transportent dans un espace virtuel plutôt que de vous montrer un simple menu. Pour ce lancement, l'Oculus Home est une belle villa moderne avec cheminée, rendue en temps réel. À l'avenir, cette zone pourrait aussi être personnalisable.
 
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La navigation dans le menu de l'Oculus Home est intuitive. La sélection se fait en regardant une icône et, soit en appuyant sur le bouton "A" du contrôleur Xbox, soit en appuyant sur la touche de sélection de l'Oculus Remote. La page d'accueil contient trois encarts : "récemment joué", "en vedette ou nouveautés" dans la section du magasin qui contient une sélection d'expériences, et une "liste d'amis" ainsi que des icônes qui vous permettent d'accéder à la boutique et à votre bibliothèque - qui sont toutes deux également accessibles de l'extérieur du casque dans l'application du bureau Windows.

La boutique d'Oculus est divisée en plusieurs sections, dont un endroit destiné aux expériences de développement connu sous le nom "Concepts" (qui devrait remplacer le futur défunt Oculus Share) et une section Early Access semblable à celle sur Steam. Soulignant l'une des questions fondamentales encore liées à la VR, les titres sont notés sur une échelle de confort dans l'Oculus Store. L'échelle va de l'expérience "confortable" qui "implique peu ou pas de mouvement et souvent stationnaire» telle que Mech Air Command ou Defense Grid 2, à des expériences "intenses" qui présentent des "mouvements complexes" comme ADR1FT ou EVE: Valkyrie. Une décision sage de la part d'Oculus, car elle permet aux personnes qui peuvent être sensibles à la cinétose d'éviter d'avoir une mauvaise expérience. En aparté, sur tout le temps que j'ai personnellement passé dans le Rift, je n'ai ressenti des maux d'estomac qu'une seule fois, lors d'un mouvement dans ADR1FT, mais je dois certainement cela à mes "jambes VR" que je me suis forgées.
 

Ergonomie et Design

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Mettre le casque sur la tête c'est comme mettre une casquette de baseball, le Rift est très confortable sur la tête. Les différentes interfaces interchangeables permettent de porter des lunettes sous le casque plus confortablement, mais celle qui est livrée avec le casque était un peu petite pour mes lunettes larges. Deux bras extensibles rigides de chaque côté et une sangle sur le dessus vous permettent d'ajuster rapidement la sangle à votre tête, ce qui est important car le casque ne dispose que d'une zone de confort visuel assez petite, ce qui signifie que le réglage est très important pour avoir une image claire et nette.

La version commerciale parait légère et extrêmement bien équilibrée. La répartition du poids du casque lui permet de se faire oublier après un certain temps, quelque chose que le second kit de développement tentait en vain. Alors que je ne pouvais porter le DK2 pendant 30 à 40 minutes d'une traite, tant il devenait inconfortable, j'ai pu porter le Rift final plusieurs heures à la suite sans se fatiguer.
 
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La conception de l'Oculus Rift a également grandement été améliorée depuis les kits de développement. La coque en plastique dure a été remplacée par une couche de tissu douce et tendue qui entoure l'appareil. Le tissu donne au casque une sensation agréable, mais j'ai remarqué qu'il a un peu tendance à se salir. Le design de caméra a également été nettement amélioré, avec un aspect noir mat moderne qui se place discrètement sur un bureau aux côtés d'un moniteur, ou dans un salon.

Il y a également eu un certain nombre d'améliorations fonctionnelles, comme un capteur lumineux qui coupe à la fois le son et l'affichage lorsque vous ne portez pas le casque, et une commande sur le dessous qui vous permet d'ajuster la distance entre les lentilles.
 

Affichage et Optiques

Bien qu'il soit encore loin d'être parfait, avec un manque de détails à une certaine distance (tels que les vaisseaux au loin dans EVE: Valkyrie), l'affichage du Rift et les optiques ont connu des améliorations majeures depuis le DK2.
 
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Le fameux "effet de grille" (screen door effect), qui apparait lorsqu'on regarde les intervalles entre chaque pixel, n'est pas perceptible à moins de vraiment se concentrer dessus. La version commerciale du Rift intègre deux écrans AMOLED avec une résolution de 1200 × 1080 pixels par œil et un taux de rafraîchissement de 90 Hz. Ceci permet une fréquence d'affichage qui peut atteindre 90 images par secondes pour des expériences très fluides en réalité virtuelle - en particulier avec l'Oculus "Asynchronous Timewarp".

Les écrans du Rift présentent un joli contraste, mais l'optique souffre encore parfois d'artefacts de rayons lumineux dans des scènes contrastées telles qu'un texte blanc sur fond noir. Ceci est loin d'être une grosse lacune pour le périphérique, mais c'est perceptible à l'intérieur du casque. Les expériences avec des couleurs vives, comme Lucky’s Tale, brillent réellement dans le Rift qui a une très belle plage dynamique - mais parfois, les scènes avec beaucoup de lumière, se traduisent par des noirs qui paraissent légèrement délavés.

Fait important : le texte parait net et est extrêmement facile à lire lorsque la police est bien choisie. Par exemple, les polices simples, minces, sans serif utilisées dans l'Oculus Home semblent être extrêmement précises, alors que des textes dans certaines expériences semblent légèrement moins doux.

Le Rift utilise une paire de lentilles de Fresnel hybrides personnalisées qui lui donnent un assez large champs de vision. Oculus ne précise pas exactement quel est le FOV, mais ils ont indiqué par le passé qu'il est plus grand que le DK2 - qui avait un FOV de 100 degrés. Alors que vous pouvez toujours voir un contour noir dans votre vision périphérique, le FOV du Rift commercial est assez grand pour créer des expériences convaincantes.
 

Audio

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Le son est tout aussi important que l'image, sinon plus, pour se procurer une expérience immersive en réalité virtuelle. C'est pour cela qu'Oculus a conçu une paire d'écouteurs amovibles de haute qualité dans chaque Rift.

Les écouteurs peuvent sembler basiques au premier coup d'œil, en fait, appelons un chat un chat - ils ressemblent à des écouteurs bon marché qui avaient l'habitude d'accompagner les bons vieux Walkman de Sony - mais les apparences peuvent être trompeuses. Les écouteurs sont ajustables pour venir couvrir les oreilles et offrir un son clair et une quantité surprenante de basse pour un aspect si compact.

Cela étant dit, ce ne sont en aucun cas les meilleurs écouteurs du marché. Ils ont par exemple un peu de déperdition sonore. Les utilisateurs qui souhaitent utiliser leurs propres écouteurs pour une expérience de qualité supérieure peuvent enlever les écouteurs intégrés assez facilement - mais il n'y a pas de prise jack intégrée dans le casque donc vous devrez soit utiliser un casque sans fil, soit accepter d'avoir un cordon relié à l'ordinateur.

En plus de proposer une sortie sonore, le Rift dispose également d'un microphone intégré. Cela permet de discuter vocalement aisément et cela offre la possibilité d'ajouter des commandes vocales dans des expériences telles que Elite: Dangerous.
 

Robustesse et Volume du Tracking Positionnel

L'un des grands débats récents au sein de la communauté VR est de savoir si oui ou non l'Oculus Rift est capable de proposer des expériences à l'échelle d'une pièce (roomscale) qui ont donc besoin d'espace pour les déplacements. Après un test sur le suivi de la position avec le Rift, je trouve que le tracking est assez robuste et extrêmement large.
 
Le suivi du Rift fonctionne à l'aide d'une caméra infrarouge placée devant l'utilisateur. Cette caméra suit un ensemble de LED infrarouges sur le Rift lui-même, ce qui lui permet de déterminer sa position dans l'espace 3D. Tant que le capteur est en mesure de voir trois des LED du Rift (qui sont incorporés autour de l'écran et sur la partie triangulaire de la sangle arrière), il est capable de le suivre.

Pour notre test, j'ai mesuré une surface de 3,5 mètres de large × 3 mètres de long et j'ai placé la caméra à l'avant directement au milieu de la largeur (tout à été mesuré au laser) et j'ai orienté la caméra avec un léger angle vers le haut. J'ai alors marché, couru et rampé dans cet espace et j'ai constaté qu'en dehors de quelques petites zones (comme à gauche ou à droite de la caméra sur un même plan) une seule caméra a pu détecter toute la zone de jeu.

Sur la base de cette expérience, et de mon expérience précédente avec une configuration à deux caméras, il semble très possible que la jouabilité en roomscale soit réalisable avec le Rift et deux caméras. Cela dit, le manque actuel de tout sorte de système de chaperon pour empêcher de courir dans les murs rend cette expérience un peu moins optimale.
 

Oculus Remote

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La décision d'inclure un contrôleur Xbox a été motivée par le désir de maintenir une continuité avec les développeurs qui créaient déjà des expériences pour le Rift pour ce type de contrôleur. Mais pour les joueurs qui doivent utiliser ce contrôleur sans le voir, cela peut être un peu difficile au début. C'est l'une des raisons pour lesquelles Oculus a également inclus une télécommande avec le Rift.

L'Oculus Remote, très légère, dispose de fonctionnalités basiques avec neuf boutons sur sa façade : Haut, Bas, Gauche et Droite, Select, Retour, Home et les contrôles du volume. Malgré tout, la télécommande peut également être utilisée pour d'avantage que la simple navigation. Il y a plusieurs jeux qui vous proposent de jouer avec la télécommande tels que : Farlands, Dead Secret, et Defense Grid 2. les joueurs expérimentés peuvent éviter complètement l'utilisation de la télécommande en lui préférant un contrôleur Xbox, mais le dispositif est idéal pour explorer le contenu VR plus passif.
 

Le Contenu

Que serait une nouvelle plate-forme sans contenu pour jouer ? Un presse-papier.

Voilà pourquoi Oculus a beaucoup investi pour s'assurer que le dispositif soit lancé avec une bibliothèque de contenu diversifiée et importante. Toute personne qui reçoit le Rift, que ce soit par pré-commande ou grâce à Kickstarter, obtiendra un certain nombre de titres pour jouer dès que le compte sera créé, y compris deux des meilleurs titres de lancement: Lucky’s Tale et EVE: Valkyrie, ainsi qu'un nouveau titre d'Oculus appelé Farlands. Des applications qui recevront par ailleurs des mises à jour quotidiennes. En dehors des jeux, le Rift est livré avec des expériences comme Lost et Henry de Oculus Story Studios ainsi que l'accès à des applications comme Oculus Video qui vous permet d'acheter et de louer des films à regarder dans un cinéma virtuel avec jusqu'à cinq de vos amis.
 
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En dehors du contenu qui accompagne le Rift, il y a 28 autres jeux qui seront disponibles au lancement. Les prix de ces titres vont de 9,99 $ à 49,99 $ et il y a un certain nombre de petits bijoux dans la liste tels que Chronos (49,99 $) et Blazerush (14,99 $). Il y aura beaucoup plus de jeux qui arriveront tout au long de l'année. Oculus a promis plus de 100 titres d'ici la fin de l'année. Et comme Palmer Luckey nous a dit, "si tu achetes un Rift, tu ne seras pas à court de choses à jouer."
 
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Et pendant que vous êtes en train de jouer durant plusieurs heures, vous allez probablement vouloir le faire avec des amis. Le Social VR est l'une des choses les plus puissantes que le peut faire avec ce nouveau périphérique. Il est difficile d'expliquer à quel point avoir quelqu'un d'autre présent dans l'expérience aide à accepter sa réalité. La VR en multijoueurs est incroyablement convaincante - à tel point que Palmer Luckey a déclaré que la VR sociale est "la raison pour laquelle Facebook a acquis Oculus."
 
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Le SDK Social d'Oculus a fourni aux développeurs les ressources nécessaires pour créer un certain nombre d'expériences multijoueurs. En dehors de la liste de contenus déjà prévus pour le lancement du Rift, un tiers des titres ont une fonctionnalité multijoueur - ce qui signifie qu'il y aura beaucoup d'expériences avec les autres. Mystérieusement cependant, l'application sociale d'Oculus - qui a récemment quitté le statut d'alpha sur le Gear VR - est absente de la plate-forme du Rift. Je soupçonne que cela ne restera pas le cas trop longtemps.
 

Spécifications Techniques et Configurations Recommandées

Voici la liste des spécifications confirmées officiellement par Oculus :

Le casque :
  • Capteurs de rotation : Gyroscope, accéléromètre
  • Définition de l'affichage : 1200 × 1080 (par œil)
  • Fréquence d'affichage : 90 Hz
  • Espacement des lentilles : 58 à 72 mm
  • Longueur de câble : 4 mètres

Le capteur :
  • Support intégré.
  • Capteur Constellation intrégré
  • Câble : 2,5 mètres

Et voici les spécifications PC recommandées :
 
  • Carte graphique : NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 ou supérieure
  • Processeur : Intel i5-4590 ou supérieur
  • Mémoire : 8GB+ RAM
  • Sortie : HDMI 1.3
  • Système d'exploitation : Windows 7 SP1 64-bit ou supérieur
  • Entrées : 3x ports USB 3.0 , 1x ports USB 2.0
Pour vérifier que votre PC est 'Oculus ready', utilisez cet outil.

Garantie : Limitée à 1 an, sauf si vous acheté le Rift dans l'UE, dans ce cas, 2 ans de garantie.

 

Le futur : les Touch

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Le test du Rift ne serait pas complet sans jeter un oeil sur son avenir proche. À l'heure actuelle, la Rift est en passe d'être le seul casque qui n'aura pas de contrôleurs pour les mouvements des mains à sa sortie. Les contrôleurs Oculus Touch ne sortiront que plus tard cette année.

Les Touch apportent une toute nouvelle dimension à l'expérience en réalité virtuelle, ils amènent vos mains directement dans le jeu. L'ajout de la détection des position des mains dans une expérience de réalité virtuelle peut augmenter considérablement le niveau d'immersion ressenti.

Sur l'ensemble des casques disponibles, les Oculus Touch sont actuellement les plus ergonomiques avec une qualité supérieure. Leur design compact et léger disparaît dans votre main - ce qui permet d'oublier facilement que vous tenez un contrôleur. En outre, ce sont les seuls contrôleurs qui permettent de détecter la position des doigts ce qui offre la possibilité de faire des gestes simples avec le pouce et l'index.

Il y aura un certain nombre d'expériences étonnantes comme VR Sports Challenge et Dead and Buried qui seront lancées avec les Oculus Touch cette année ce qui en fera probablement un périphérique à acquérir sans faute immédiatement. En revanche, pour le court terme, l'absence des Touch pour le lancement du Rift pèse sur la comparaison avec le HTC Vive par exemple, mais c'est loin d'être un défaut fatal sachant que le contenu qui n'est pas compatibles avec les Touch au lancement est assez fort pour s'occuper jusqu'à plus tard dans l'année.
 

Conclusion

Je me souviens de la première fois que j'ai testé un Oculus Rift - c'était durant l'automne 2013 et je venais de sortir d'une conférence sur la théorie de l'écologie des médias par Marshall McLuhan. J'ai aperçu le premier kit de développement Oculus Rift dans la classe de mathématiques presque vide à côté de la mienne. Je suis entré et j'ai demandé au professeur si cela dérangeait de faire un essai - il me l'a autorisé et il a chargé la scène de la Villa. Il s'agissait d'un périphérique rudimentaire, avec un mauvais effet de grille, mais il présentait un énorme potentiel.

Depuis ce moment, j'ai regardé Oculus et l'industrie de la VR se développer et se rapprocher étape par étape vers le type de produit nécessaire pour permettre à la réalité virtuelle de devenir un média grand public. Avec des avancées technologiques telles que le suivi de la position avec le deuxième kit de développement d'Oculus jusqu'à avoir un choix de contenu de plus en plus important - le Rift s'est régulièrement amélioré au fil du temps.

Le fondateur d'Oculus, Palmer Luckey, a déclaré à plusieurs reprises que la société aurait pu lâcher un produit beaucoup plus tôt, mais Oculus a souhaité attendre jusqu'à ce qu'ils aient le bon produit - jusqu'à ce que tous les composants soient prêts. Cela valait la peine d'attendre. À part les contrôleurs absents au lancement, Oculus a presque tout bien fait avec le Rift.

Le Rift est un chef-d'œuvre de design industriel et technologique, un produit qui correspond au grand public. Il est sexy, il est facile à utiliser, et il fonctionne incroyablement bien. Pour tout ce que vous avez, le prix parait être une bonne affaire, mais le coût de la mise à niveau de l'ordinateur pourrait générer de l'attente chez de nombreux clients.

Dans l'ensemble, cependant, l'Oculus Rift est l'un des meilleurs lancements de nouveaux produits depuis l'iPhone - et il a la chance d'être tout aussi percutant. Comme l'a dit McLuhan, le médium est le message." La réalité virtuelle est le moyen le plus personnel que nous n'ayons jamais rencontré. Il nous donne la chance d'éprouver de l'empathie dans un sens littéral, pour voir du point de vue des autres."

L'Oculus Rift est le premier pas sur un long chemin à parcourir pour la VR grand public, mais c'est un grand pas.

 
Les points forts
  • Superbe design, confortable
  • Affichage de haute qualité
  • Gros volume de détection
  • Simple à mettre en place
Les points faibles
  • Relié par un câble
  • Relativement cher, nécessite un PC puissant
  • Pas d'Oculus Touch au lancement
  • Légère fuite sonore sur les écouteurs


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