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Les statistiques Reddit témoignent du lancement difficile du Rift et de la croissance importante du Vive

le 09/06/2016 à 13:24
Début avril, l'Oculus Rift et le HTC Vive ont commencé a être expédiés vers les clients. Le Vive s'est attiré les éloges pour sa jouabilité à l'échelle d'une pièce et ses contrôleurs. Le Rift, cependant, a simplement choqué les fans de longue date avec son prix affiché à 600 $ et un retard important pour ses contrôleurs Oculus Touch. Lorsque les expéditions ont débuté, l'indisponibilité d'un composant a également causé un retard important pour le Rift et, pour empirer les choses, une perception grandissante (justifiée ou non) que Facebook opère contre l'intêret du marché en bloquant les titres financés par Oculus pour qu'ils ne soient jouables que sur le Rift.

Malheureusement, percevoir l'effet de ces événements sur les ventes est extrêmement difficile puisque Facebook et HTC cachent leur jeu côté chiffres. Nous avons les informations extrapolées des données de Steamspy, et Samsung a dévoilé que plus de 1 million d'utilisateurs ont utilisé un Gear VR en avril 2016, mais pour déterminer quel système attire le plus - la réalité virtuelle proposée par Steam/Valve ou celle d'Oculus/Facebook - c'est difficile sans d'avantage de données.

Il y a un indicateur, cependant, qui suggère que le Vive attire d'avantage les fans que le Rift. Depuis plusieurs années à présent, le reddit r/Oculus a été l'un des plus gros point de rendez-vous sur internet pour les discussions et le partage d'actualités relatives à la réalité virtuelle. Le 27 mars, à la veille du lancement du Rift, ce forum a dépassé les 70 000 personnes inscrites d'après les données de Reddit Metrics. Depuis, le forum a recruté environ 5 000 inscrits supplémentaires. Le 28 mars, le reddit r/Vive (un forum bien plus récent qui a ouvert l'an passé avec l'annonce du casque) a passé le cap des 20 000 inscrits. Depuis, le forum a grandi bien plus vite que r/Oculus. Le groupe possède à présent plus de 40 000 inscrits, ce qui fait 15 000 personnes de plus pour le Vive durant le même laps de temps.
 
Le HTC Vive a été dévoilé en mars 2015
Le HTC Vive a été dévoilé en mars 2015

Cette donnée n'est pas une indication précise sur les ventes, mais elle témoigne des difficultés du lancement d'Oculus. Si on regarde cette donnée plus précisément durant une journée fin avril 2016 : 338 personnes ont quitté r/Oculus alors que 865 rejoignaient r/Vive.
 
Sur la droite de ce graphique, le pic bleu est lié au lancement des précommandes du Rift. Ensuite, on peut voir la montée de r/Vive en gris
Sur la droite de ce graphique, le pic bleu est lié au lancement des précommandes du Rift. Ensuite, on peut voir la montée de r/Vive en gris

Pour les plus anciens supporters de la VR, le forum r/Oculus n'est plus le lieu pour discuter de ce qui se passe dans le domaine de la réalité virtuelle. Le ton du forum a glissé d'un thème généraliste sur les discussions autour de l'industrie de la réalité virtuelle vers quelque chose de beaucoup plus centré sur Oculus, et, compte tenu des problèmes de lancement, la plupart de ces posts ont été négatifs.
 
Le 25 mars 2014 est le jour de l'annonce du rachat d'Oculus par Facebook
Le 25 mars 2014 est le jour de l'annonce du rachat d'Oculus par Facebook

Ce mouvement est représentatif du problème général auquel fait face Oculus, qui est à présent en concurrence avec SteamVR qui ne se contente pas de récupérer d'avantages de clients, mais aussi d'avantage de partenaires. Au début de l'aventure, en 2012, les fondateurs accessibles et communicatifs d'Oculus unifiaient les forces des passionnés et des développeurs intéressés par le potentiel de cette nouvelle technologie. Mais Oculus se retrouve à présent face à Steam, qui a lui même établi l'équivalent de l'iTunes pour le jeu-vidéo sur PC. Les joueurs sont très investis dans le contenu de leur bibliothèque Steam, dépensant des centaines et des centaines de dollars sur les jeux. Cette façon de lier cette bibliothèque avec le Vive tout en supportant le Rift positionne Valve, au moins dans la tête de certains acheteurs, comme un acteur indépendant et celui qui unifie les consommateurs comme pouvait l'être Oculus avant son rachat en 2014.

Bien sûr, l'E3 2016 approche à grand pas et la technologie progresse à un rythme incroyable. La donne peut changer à la moindre annonce, mais les données Reddit soulignent la charge de travail de réparation importante nécessaire pour qu'Oculus récupère les passionnés de réalité virtuelle.
 


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