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SteamVR : Ajout de l'Asynchronous Reprojection (équivalent du ATW d'Oculus)

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le 26/10/2016 à 12:42
Dans une mise à jour de Steam VR beta publiée hier, Valve a ajouté le support de l'Asynchronous Reprojection pour les cartes Nvidia (AMD prévu par la suite).

Il s'agit d'un équivalent à l'Asynchronous Timewarp (ATW) utilisé par Oculus sur le GearVR et le Rift. C'est une technique qui, lorsque la carte graphique n'a pas le temps de calculer une image, peut déformer l'image précédente avant de l'envoyer au casque pour prendre en compte la dernière position de la tête. Cela à pour but de réduire la latence perçue lors des rotations en maintenant toujours 90 images par seconde.
 
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Cette technique vient compléter l'Interleaved Reprojection utilisé jusqu'ici par SteamVR qui permet en cas de baisse de framerate de calculer seulement 45fps puis de reprojeter à 90fps en interpolant les images intermédiaires (équivalent a ce que fait le PSVR pour passer de 60fps a 120fps).
 
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Comme l'ATW, l'Interleaved Reprojection et l'Asynchronous Reprojection ne sont utilisés que pour les rotations, mais Valve a annoncé travailler sur une technologie qui utiliserait une possibilité des nouvelles cartes graphique (hardware-generated motion vectors) et pourrait donc prochainement sortir un équivalent à l'Asynchronous spacewarp (ASW) d'Oculus sorti récemment qui a donné des résultats impressionnants aussi bien en rotation qu'en mouvement.
 
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Alex Vlachos de Valve a cependant affirmé qu'ils ne prévoyaient pas de réduire la configuration minimum comme l'a fait Oculus. Ils ne voient dans toutes les techniques de reprojection que des sécurités pour les pertes occasionnelles d'images et expliquent que les développeurs ne devraient pas les prendre en compte dans l'optimisation de leur jeux et la définition des configurations requises.


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