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Varjo compte proposer l'équivalent de la résolution de l'oeil humain en réalité virtuelle dès cette année

le 20/06/2017 à 14:31
Je me tiens debout dans un salon virtuel généré dans le moteur Unity sauf que je vois des choses que je n'ai encore jamais vu en réalité virtuelle. Il y a un écran virtuel sur le mur à ma gauche affichant une vidéo 4K d'une ville. Le sol, les coussins du canapé, les vêtements accrochés à ma gauche, sont affichés avec assez de détails pour que j'aie l'impression d'observer un autre monde réel. Voici un aperçu de l'avenir de la réalité virtuelle.

"Nous croyons qu'en atteignant une résolution similaire à celle des yeux humains aussi vite que possible, cela permettra à tout le monde de sauter le pas pour travailler dans la réalité virtuelle et la réalité augmenté", déclare Urho Konttori, fondateur et PDG de Varjo.

Varjo est une startup de 19 employés fondée il y a moins de 10 mois et basée à Helsinki, en Finlande. Ses talents sont issus de sociétés comme Microsoft ou Nokia et le travail a été rendu possible grâce à une levée de fond de 2 millions de dollars. Un deuxième cycle de financement est actuellement en cours de réalisation.

Ma propre expérience avec ce salon sous Unity et d'autres démos en utilisant ce que Varjo appelle le prototype «20/20», montre qu'ils partent dans la bonne direction.

Ils ont amélioré un Oculus Rift avec une couche supplémentaire de lentilles à l'intérieur du périphérique. Un écran OLED microdisplay projette une image sur une couche de verre au-dessus des lentilles Oculus. Ce dispositif permettrait d'afficher une image au centre avec une résolution 70 fois supérieure à celle du Rift.

Pour exemple, cette comparaison :
 
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"La photo comparative a été prise dans des conditions similaires avec le même appareil et le même objectif. Le système fait toute la différence.", déclare Konttori. "De notre point de vue, en regardant ce que cherchent les professionnels en matière de réalité virtuelle, il vous faut une résolution proche de celle de nos yeux."

Évidemment, le prototype n'est qu'une démonstration du concept. La taille de la section en ultra haute résolution ne représente qu'une petite fraction de l'image perçue en réalité virtuelle (voir mon illustration approximative de mon ressenti ci-dessous). Les bordures se voyaient dans la transition d'une image à l'autre car le microdisplay présente une certaine persistance alors que l'écran du Rift est en faible persistance.
 
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Mais, même avec cette limitation, les démos donnent un aperçu de ce que serait la réalité virtuelle et la réalité augmentée à des résolutions si élevées. Un ordinateur virtuel Windows 7 avait un explorateur de fichiers ouvert, une bande-annonce 4K des Gardiens de la Galaxie 2 et AutoCAD. Tout ce qui était présent au centre de ma vue était étonnamment détaillé.

Une vidéo d'un prototype en Finlande a également présenté comment cette technologie pouvait fonctionner en réalité augmentée. En surimpression de la vision réelle, les employés pourraient avoir plusieurs écrans pendant qu'ils travaillent dans leur bureau, à la maison ou dans un avion. Un autre exemple de la vidéo montre quelqu'un qui manipule ce qui ressemble à un modèle d'une maison flottant devant lui avec la possibilité de déplacer ses meubles. Il peut ensuite cliquer sur un emplacement et la maison virtuelle l'entoure à l'échelle réelle. On dirait que vous êtes debout dans une maison en réalité virtuelle qui est aussi détaillée que celle qui pourrait l'être dans un jeu vidéo 4K.

Varjo veut briser les limites de la technologie actuelle.

"Le problème avec la réalité virtuelle et augmentée d'aujourd'hui c'est qu'elles sont à un faible niveau de résolution. Nous parlons d'un centième de la résolution des yeux de l'homme. On est presque aveugle", déclare Konttori. "Les systèmes optiques de visualisation ont des champs de vision étroits. C'est toujours gênant. Et tout ce que vous créez en réalité augmentée est très brumeux et artificiel, fantomatique. Cela ne ressemble pas à la vie réelle. Si vous êtes un professionnel qui veut présenter un produit dans une réalité mixte, il doit être représenté avec précision et non comme une image holographique. "

La société vise un marché professionnel et souhaite que sa technologie serve à concevoir un casque SteamVR que les entreprises utiliseront. Ils pensent qu'il serait possible d'utiliser le logiciel et le suivi du regard (eye tracking) pour déplacer la section de résolution 70X vers l'endroit où on regarde réellement, et pas simplement la verrouiller au centre de la vue. Le microdisplay pourrait se déplacer physiquement ou peut-être que la plaque de verre qui reçoit la projection pourrait basculer - Urho Konttori reste assez mystérieux à propos de quel sera le mécanisme final mais il précise bien qu'il ne s'agit pas d'un rendu fovéal.

"Le rendu fovéal est utilisé uniquement pour diminuer la qualité et diminuer ainsi la consommation de GPU alors que nous voulons améliorer la qualité. Peut-être qu'on pourrait parler d'«écran fovéal» ou quelque chose comme ça", déclare Konttori.

Il souligne que le nombre total de pixels qui sont affichés est inférieur à un moniteur d'ordinateur 4K, et donc que la solution pourrait être mise en oeuvre dès aujourd'hui sur les ordinateurs de bureau et les ordinateurs portables actuels.

Leur objectif est de proposer un prototype de leur propre casque d'ici la fin de cette année et de donner des centaines d'unités aux partenaires. Après les retours et les développements qui suivront, le casque final est censé arriver sur le marché d'ici la fin de l'année 2018.
 
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Et alors quel coût pour un casque VR / AR avec une résolution digne de nos yeux destinés à une utilisation professionnelle ?

"Cela se comptera en milliers, mais pas en dizaines de milliers", répond Konttori. "Nous ne pouvons pas dire le prix maintenant parce que cela dépend encore de tant de choses. Ce sera abordable pour les professionnels et les consommateurs de produits professionnels mais il faut un certain engagement pour débourser plusieurs milliers. Mais le prix de la technologie diminue avec le temps. Il ne faudra pas tant d'années pour que le prix soit plus abordable pour les consommateurs."

Avant d'en arriver à une telle version consommateur qui devrait être sans fil pour une large adoption, ils doivent déjà se concentrer sur la version professionnelle qui dépend elle aussi du prototype attendu en fin d'année et évoqué précédemment.

"C'est à bien des égards un kit de développement, mais nous ne voulons pas que les développeurs soient les seuls à l'utiliser", précise Konttori à propos du prototype de cette fin d'année. "Il aura également certaines limites. Nous n'avons pas encore décidé des compromis que nous ferons. Et parfois, les kits de développement sont également perçus comme très proches de la qualité du produit attendu, mais il y aura des choses que nous allons améliorer au cours de l'année prochaine."

"L'une des choses les plus importantes est que nous voulons tenir notre calendrier. Nous voulons attirer l'attention de nombreuses entreprises qui peuvent être intéressées afin de commencer la prochaine transformation de l'informatique ensemble ".
 


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