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La stimulation vestibulaire galvanique pour s'affranchir des simulateurs dynamiques ? C'est ce sur quoi travaillent ces chercheurs de l'université d'Osaka.

Publié par
 @NiK_ETR
le 03/08/2017 à 15:40
La stimulation vestibulaire galvanique (SVG) n'a rien de nouveau. Il y a quelques années déjà, nous évoquions sur ETR ce procédé qui permet de provoquer une perception de mouvements chez une personne immobile grâce à des électrodes.

Pour rappel, le vestibule membraneux est une partie de notre oreille interne capitale pour le maintien de notre équilibre. Il comprend trois canaux semi-circulaires qui contiennent un liquide, l'endolymphe, et des cils sensitifs qui transmettent via des cellules réceptrices des informations à notre cervelet.
Ces récepteurs sensibles à la pesanteur nous permettent de nous maintenir debout. Ils sont également sensibles aux accélérations et aux décélérations et nous permettent donc de ressentir la vitesse.

Le galvanisme est un phénomène électrique qui se produit dans les muscles et dans les nerfs. Le terme a pour origine Luigi Galvani, un médecin italien du 18ème siècle qui a découvert l’effet de l’électricité dans les muscles.

La stimulation vestibulaire galvanique est donc une technique qui consiste à transmettre des messages électriques dans la zone vestibulaire de notre oreille interne afin de faire ressentir au sujet une variation de son équilibre.
Généralement, cela consiste à placer 2 électrodes derrière chacune des deux oreilles, puis d'influer sur les petits courants électriques des électrodes pour stimuler le vestibule et ainsi influer sur l'équilibre du sujet. 

Un procédé qui, au-delà de risques potentiels pour la santé, est difficile à maitriser pour permettre une reconnaissance idéale des mouvements recherchés.

Une équipe de chercheurs de l'université d'Osaka menée par le  Dr. Kazuma Aoyama semble parvenue à franchir un gap en simulant 3 types de mouvements grâce à une configuration à 4 électrodes.
 
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Comme expliqué précédemment, une configuration SVG classique implique 2 électrodes positionnées derrière chaque oreille. Elles permettent de simuler un mouvement de type latéral (ou Roll / Roulis pour les adeptes d'aéronautique). Une troisième électrode positionnée sur le front permet d'ajouter un effet "avant-arrière" (ou Pitch / Tangage).

Le système développé par les chercheurs ajoutent non pas une électrode sur le front mais deux électrodes sur les tempes. Cette évolution permettrait la reconnaissance d'un mouvement de rotation de type Yaw / Lacet. Nous aurions ainsi une solution complète proposant les 3 types de mouvement Roll, Pitch et Yaw.
 
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Mieux que cela, selon nos confrères de RoadtoVR, l'équipe aurait même développé une solution à 6 électrodes (deux de plus dans le cou) qui permettrait d'ajouter un mouvement de type "haut / bas" pour accentuer la perception d'accélération verticale.

Si nous ne savons pas encore comment pourrait arriver cette technologie sur le marché (et surtout l'acceptation d'une telle solution par le grand public sans un véritable recul sur les risques encourus), l'équipe d'Osaka assure que leur solution est intégrable aisément dans les casques VR classiques.

Si j'ai l'occasion de poser les mains sur un dispositif, je vous servirai volontiers de cobaye !


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