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La VR a-t-elle besoin de baisser de prix ou d'évoluer pour décoller ?

Publié par
 @kris7277
le 12/03/2017 à 17:46
Le lancement de la réalité virtuelle n'a pas été tout à fait celui auquel on s'attendait. Avant le lancement des casques commerciaux, il y avait principalement deux catégories de personnes : ceux qui croyaient qu'elle allait exploser en un laps de temps très court et ceux qui pensaient que la technologie serait un flop "comme les TV 3D". Pourtant, aucun des deux camps ne semble avoir raison, puisque l'adoption de la réalité virtuelle prend une voie plus lente que prévu, avec une démocratisation qui n'arrive que petit à petit. Enfin, à peu près tout le monde est d'accord pour dire qu'elle finira quand même par devenir "mainstream" à un moment, mais aucun des deux acteurs principaux du marché ne semble aller dans la même direction. En effet, HTC explique "ne pas ressentir le besoin de baisser le prix du Vive" et compte même proposer toute sorte d'accessoires pour améliorer son casque, alors qu'Oculus préfère se concentrer sur la génération actuelle en essayant de baisser le prix. Qui a raison, qui a tort ?

La réalité virtuelle "moderne", une technologie qui n'en est qu'à ses débuts

On a tendance à l'oublier, mais la technologie a énormément évolué en 3 ans !
On a tendance à l'oublier, mais la technologie a énormément évolué en 3 ans !
Si on met de côté quelques tentatives loupées durant les précédentes décennies, la VR telle que nous la connaissons depuis son retour sur le devant de la scène en 2012 est une technologie très nouvelle et de nombreux points restent à améliorer. Par exemple, la principale question qu'on nous pose quand quelqu'un compte acheter un casque VR est "est ce qu'on voit le screendoor" (effet de grille), ce qui indique que le grand public redoute vraiment le manque de résolution de nos casques VR. Et même si le screendoor actuel finit par se faire oublier très vite et ne nous dérange plus vraiment, certaines personnes restent réfractaires à cause de cet élément, ce qui indique qu'une évolution de la résolution ne pourrait qu'être bénéfique. L'effet jumelle lui, causé par le manque de FOV, gêne aussi certaines personnes, mais cela reste nettement plus mineur même si cela fait partie d'un des éléments qu'on aimerait le plus voir évoluer.

Les modules permettront de rendre nos casques VR sans fil dès cette année
Les modules permettront de rendre nos casques VR sans fil dès cette année
Mais la résolution, bien que gênante pour certain, ne semble pas vraiment être le point le plus gênant actuellement. Celui qui semble déranger la plupart des gens est tout simplement les câbles, qui renforce l'aspect "joujou gadget haut de gamme" de nos casques avec des fils de partout. La VR sans fil apporte un sentiment de liberté indéniable par rapport à ce qu'on a actuellement. Mais couper les câbles ne suffira peut-être pas à pousser le grand public à acheter un casque VR, car l'autre point qu'on entend souvent est que les gens n'ont pas assez de place chez eux. Et oui, il faut un minimum d'espace pour jouer en VR, il faut installer ses caméras/bases, prévoir un endroit dédié afin de bouger librement et non, la VR assise ne semble pas vraiment suffisante pour que les gens aient envie de franchir le cap. Les modules sans fil comme le TPCast ont beau être extrêmement attendus par la communauté vu la liberté qu'ils apporteront, ils ne suffiront sûrement pas à faire avaler la pilule au grand public, qui veulent tous une solution "propre", dédiée et sans complications.

Le Santa Cruz, le casque VR autonome d'Oculus
Le Santa Cruz, le casque VR autonome d'Oculus
C'est pourquoi Oculus et HTC ont d'ailleurs tous les deux prévu de sortir un casque VR autonome, dont un qui sortira "cette année" du côté de chez HTC. Cette solution semble beaucoup plus attirer les personnes lambda à qui on fait tester les casques, puisqu'elle ne nécessite ni PC, ni fil, ni capteurs externes. Le Santa Cruz, le casque VR autonome d'Oculus semble d'ailleurs très prometteur, étant donné qu'il reprend la base de l'Oculus Rift CV1 et y ajoute des caméras pour le tracking ainsi qu'une "machine" embarquée afin de fournir toute la puissance nécessaire. Cette solution sera-t-elle donc celle qui rendra la VR mainstream ? Et bien pas sûr.

Un prix qui rebute malgré tout

Entre le casque, la tour et la grosse carte graphique, il y a de quoi vider un, voire deux smic...
Entre le casque, la tour et la grosse carte graphique, il y a de quoi vider un, voire deux smic...
La VR, c'est cher. On ne vous apprendra probablement rien en disant ça, mais pouvoir utiliser un "vrai" casque nécessite aujourd'hui d'acheter un casque VR, des contrôleurs VR et une machine avec une carte graphique assez puissante pour le faire tourner. La facture s'élève donc au dessus des 1000 euros pour ceux qui partent de 0, donc il est évident donc que le prix reste un frein majeur à la démocratisation de la réalité virtuelle. Et honnêtement, on imagine mal un casque VR autonome, de la même qualité que nos casques VR actuels, faire tout ça à un prix similaire, soit environ 700/800 euros.

Le Gear VR, un casque VR très apprécié par le grand public grâce à son petit prix
Le Gear VR, un casque VR très apprécié par le grand public grâce à son petit prix
Il n'y a qu'à voir le succès du Gear VR, alternative "cheap" à l'Oculus Rift, qui a réussi à se vendre à 5 millions d'exemplaires alors que ce dernier propose une immersion nettement inférieure. Proposé à 99 euros, le casque est beaucoup plus accessible au grand public, ce qui fait qu'on le retrouve de plus en plus dans les salons et magasins alors que nos casques VR se font quand même beaucoup plus discrets. De plus, ce dernier est aidé par le fait qu'il nécessite un smartphone de la gamme Galaxy S de Samsung, qui fait partie des smartphones les plus vendus du marché. 

Le coté Plug & Play du Gear VR est probablement une des principales raisons de son succès
Le coté Plug & Play du Gear VR est probablement une des principales raisons de son succès
Après, le succès du Gear VR est sûrement dû à d'autre facteurs. Ce dernier est sans fil, rapide à mettre en route, ne nécessite pas de "gros PC" pour le faire fonctionner et comme indiqué plus haut, c'est vraiment un des élément le plus recherché par le grand public. Il est évident que le prix a joué un rôle important dans son succès, mais son coté très "plug & play" semble lui aussi avoir joué en sa faveur. Mais la différence par rapport aux solutions autonomes qui débarqueront cette année réside dans le fait que la puissance est fournie par un smartphone, un appareil utilisé par des millions de personnes, donc la facture ne paraît pas aussi salée dans la pratique. On pourrait donc dire que oui, la VR a vraiment besoin de baisser de prix pour être acceptée par le grand public, mais il semblerait qu'on a oublié quelque chose là...

Et si la réalité virtuelle était déjà un succès ?

Les gens font littéralement la queue au Japon pour obtenir un PSVR
Les gens font littéralement la queue au Japon pour obtenir un PSVR
Et oui, impossible de passer à côté du PSVR, qui est constamment en rupture de stock partout. Le casque a été vendu à presque 1 million d'unités en quelques mois et ce malgré le fait que la production n'arrive pas à suivre la demande, donc on se demande à combien d'exemplaires il se serait vendu si Sony avait été capable de fournir tout le monde. Cela a été réalisé sans grosse promotion, sans contenu majeur (mis à part RE7) et surtout à un prix pas si inférieur à celui des solutions PC. En effet, il faut dépenser environ 800 euros pour avoir le setup complet, voir plus avec la PS4 Pro, ce qui n'est pas non plus rien. Pourtant, ça ne semble pas déranger les gamers, qui se jettent dessus dès que du stock est disponible. Sony a d'ailleurs annoncé être très surpris et ont expliqué qu'il commenceront à beaucoup plus parler du casque vers avril, date à laquelle les problèmes de stocks seront résolus selon eux.

La VR risque d'être très présente lors de l'E3 2017
La VR risque d'être très présente lors de l'E3 2017
Il semblerait donc, à en croire les ventes du casque de Sony, qu'une compatibilité avec les consoles pourrait grandement aider à la démocratisation de nos casques, du moins chez les amateurs de jeu vidéo. Pourquoi ? Et bien on est pas sûrs, mais il se pourrait que cela soit dû non seulement à l'aspect "plug & play" du casque, qui comme avec le Gear VR, ne nécessite pas de PC, mais aussi sur la question du contenu, car sortir sur une console d'un gros constructeur équivaut souvent à soutien par des gros éditeurs comme Ubisoft, Sony, Square Enix, Bethesda... Il est vrai que pour l'instant, peu de "gros jeux" sont sorti sur nos casques VR, mais cela est justement en train de changer en ce moment même. Et bonne nouvelle, car Microsoft ont eux aussi annoncé que leurs consoles, à savoir la Xbox One et la Scorpio, tournant toutes les deux sous Windows 10, fonctionneront avec "la plupart des casques VR" dès 2018 donc il se pourrait que la VR commence réellement à "décoller" chez les gamers cette année ou l'année prochaine.
 

La réalité mixte, une technologie bien plus adaptée aux besoins du grand public

La réalité mixte pourrait réellement révolutionner notre façon de vivre
La réalité mixte pourrait réellement révolutionner notre façon de vivre
Le problème, c'est que tout ça semble plutôt concerner les gamers. Car pour le grand public par contre, il semblerait que la question soit un peu plus complexe étant donné que la VR est à la fois trop chère et pas assez évoluée pour une utilisation quotidienne "diverse". Cependant, si un choix devait être fait, alors ça serait plus dans le sens de l'évolution, puisque à part dans des domaines professionnels particuliers et en gaming, la réalité virtuelle ne change pas fondamentalement notre façon de vivre. La réalité augmentée elle, la petite soeur de la réalité virtuelle, a vraiment le potentiel de révolutionner nos vies, en modifiant les éléments de notre réalité instantanément et en mélangeant monde virtuel et réel.

Un appareil comme les Magic Leap pourrait rendre nos smartphones complètement obsolètes
Un appareil comme les Magic Leap pourrait rendre nos smartphones complètement obsolètes
On croit d'ailleurs sur ETR que la technologie ne sera plus simplement de l'AR, mais un mix entre de la VR et l'AR le jour où elle sera "prête" pour le grand public et Microsoft semble partager cet avis étant donné qu'ils refusent de parler de "réalité augmentée" et préfère la mention "réalité mixte". Le jour où un appareil sera capable d'examiner notre environnement, d'afficher des éléments virtuels et de créer tout un monde autour de nous, tout ça de manière confortable, durable et pratique, alors le carton sera assuré, qu'il soit proposé à 100$ ou à 800$.

L'Oculus Rift finira lui aussi par évoluer en lunette de réalité mixte
L'Oculus Rift finira lui aussi par évoluer en lunette de réalité mixte
C'est d'ailleurs le but de Facebook, qui souhaite transformer le Rift en "des lunettes de réalité mixte" qu'on pourra facilement enfiler, ainsi que celui de Microsoft et de Magic Leap, qui souhaitent eux aussi proposer des "simples" lunettes. A ce moment là, tout le monde verra l'utilité de la "VR", étant donné qu'elle aura le potentiel de révolutionner de nombreux aspects de notre quotidien et rendra nos smartphones, un des appareils les plus vendus au monde malgré leur prix exorbitant pour certains modèles, complètement obsolètes. On risque d'ailleurs de voir les premiers prétendants dès 2018/2019 dont la génération 3 des HoloLens, la version supposée être "révolutionnaire" et qui améliorererait l'appareil sur à peu près tous les points notamment sur le FOV, le point faible de la version actuelle.
 

Conclusion

La question de la prochaine étape pour la réalité virtuelle est assez compliquée et même les deux principaux acteurs ne semblent pas être d'accord. D'un coté, la technologie a vraiment besoin d'évoluer, mais de l'autre elle a aussi besoin de gros contenu et de baisser de prix . La décision d'Oculus et HTC de prendre deux voies séparées pourrait donc être même bénéfique à la VR, étant donné que chaque segment sera occupé. Mais une chose est sûre, c'est que c'est surtout le contenu et les "killer-apps" qui feront acheter un casque VR aux amateurs de jeu vidéo. Avec une compatibilité VR pour les Xbox One et Scorpio en 2018 chez Microsoft et une communication plus axée sur la réalité virtuelle dès avril pour Sony, il se peut donc qu'on soit à l'aube d'une adoption en masse de la réalité virtuelle par les gamers.

Au niveau du grand public par contre, la situation est un peu différente étant donné qu'il nécessite une raison "valide" pour justifier l'achat d'un matériel technologique relativement cher. Et il ne fait aucun doute que ce même grand public se jettera sur nos casques, ou lunettes lorsque la VR évoluera en réalité mixte et qu'elle sera proposée via un produit ergonomique et "pratique". Nos yeux sont donc rivés sur les Magic Leap ainsi que sur la génération 3 des HoloLens, les premiers produits qui risquent de réellement attirer la curiosité du grand public.


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