INTERVIEW
Interview sur la réalité virtuelle avec Jenova Chen, créateur de Journey

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le 13/12/2015 à 15:33
Pour certains, la notion de présence est le Graal de la réalité virtuelle. C'est l'objectif absolu de la RV mais il est difficile à atteindre et à maintenir. La présence c'est « le sentiment authentique d'exister dans un monde autre que le monde physique où notre corps se trouve ». (Patrice Bouvier, la présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur, 2009). 
Ce sentiment est conditionné par certains aspects techniques comme nous le rappelait Oculus : « tracking, latency, persistence, resolution and optics ». Ces caractéristiques permettent d'accéder au niveau d'immersion sensoriel nécessaire. A cela, Il faudrait rajouter la possibilité d'interagir avec l'environnement de façon suffisamment instinctive.

Mais ces éléments techniques et matériels ne suffisent pas. C'est le contenu de l'expérience qui a le pouvoir de nous faire tendre significativement vers ce sentiment. Par dessus tout, les émotions humaines suscitées par l'expérience sont les plus puissants vecteurs de présence. Or si la peur, la surprise, l'anxiété sont des émotions relativement faciles à créer, il n'en n'est pas de même pour la tristesse et la joie.

C'est en pensant à ces émotions là que j'ai eu envie de contacter Jenova Chen, créateur de Flow, de Flower et de Journey : trois jeux hors du commun qui s'inscrivent dans une dynamique très rare dans l'industrie du jeu vidéo. Ce sont des expériences sensorielles, des cheminements, des parcours initiatiques. Il ne s'agit pas de gagner, de combattre ou de tuer qui que ce soit. Tous ces jeux semblent composer trois actes d'une même quête de l'auteur : toucher émotionnellement le joueur en plein cœur et l'amener à réfléchir à sa présence dans le monde !
Interview sur la réalité virtuelle avec Jenova Chen, créateur de Journey - 5
Si les deux premiers jeux sont à mon sens excellents mais peuvent en rebuter plus d'un, Journey est quant à lui un chef d’œuvre absolu ! C'est la plus belle expérience vidéo ludique qu'il m'ait été donné de vivre jusqu'à présent. Sa force narrative ainsi que sa maîtrise parfaite au niveau visuel et sonore confère à toute l'expérience une dimension mystique qui n'avait jamais été atteinte jusque là. C'est un jeu qui a profondément bouleversé un nombre incalculable de joueurs à travers le monde, de tous les âges, de toutes les cultures, de toutes les religions. Une véritable catharsis !

J'avais donc très envie de savoir ce que Jenova Chen, l'orfèvre, pensait de la RV et peut être, qui sait, découvrir s'il avait l'intention de s'y lancer. Voici un résumé de cet échange pour Enter The Rift :
  • Quels dispositifs de réalité virtuelle avez-vous testé et qu'en avez vous pensé ?
J'ai pratiquement tout testé sauf le Magic Leap, on m'avait proposé mais je n'ai pas pu y aller. En RV c'était ce à quoi je m'attendais mais j'étais surpris de ne pas avoir la nausée. Je peux avoir l'impression d'être dans le monde virtuel mais je suis trop professionnel, j'entre tout de suite dans un mode d'analyse donc je n'étais pas particulièrement immergé dans l'espace. Le problème avec la RV c'est que les 3 premières minutes sont incroyables.. Mais après 3 minutes, je réalise que le casque touche mon visage et mes oreilles, je commence a transpirer, je commence à sentir que je tourne mon cou beaucoup trop... C'est la que je réalise que je ne suis pas là ou je pourrais croire être, je porte un casque qui m'emmène là-bas.
  • Que pensez-vous de la notion de Présence ?
J'imagine que la présence et la notion d'immersion qu'on utilise habituellement est vraiment différente. Avant la RV la présence n'était juste pas possible. En général, dans le monde du jeu vidéo, on parle d'immersion. L'immersion peut arriver avec les livres, la télé, les films, les jeux peut être même la musique. C'est en fait essentiellement un moment ou vous êtes loin de cette réalité. La présence dans un espace virtuel est d'une certaine façon aussi de l'immersion parce que vous n'êtes plus présent dans la réalité. Je dirais que c'est comme si l'immersion était le résultat de la présence dans le monde virtuel.
 
  • Quels sont les conditions pour y arriver?
L'immersion vient surtout grâce à la narration et à l'attention donnée aux détails. L'ultime défit c'est de créer un monde crédible. Ça n'a presque pas grand chose à voir avec la qualité visuelle ou audio, ça dépend essentiellement de la crédibilité. Malgré le fait que tu aies de vrais acteurs dans un film, si le monde n'est pas crédible, le film devient une blague. Les personnages ne semblent pas réels même si ce sont de vrais acteurs de chair et de sang qui les incarnent. Pour moi l'immersion est liée à la compréhension du monde, la compréhension de l'humanité et essayer d'être aussi réel que possible. Si le public y croit, si le monde est plausible, alors ils vont vraiment commencer à avoir envie d'y aller, de le découvrir.
  • C'était le cas pour Journey ?
Pour journey ou Flower, il était très important que le monde ait une cohérence. Toute chose existe pour une raison, tout comme dans notre réalité, tout est là pour une raison. Il n'y a rien qui est montré de façon aléatoire, tout fait parti de l'univers, comme si dieu ou quelqu'un avait planifié toutes les choses qui s'y trouvent. Et quand tu as ce sentiment qu'il y a quelqu'un derrière, qu'il y a une raison précise derrière les choses alors tu veux mettre à jour le mystère.
  • Avez vous déjà pensé à adapter un jeu comme Journey en RV ?
J'ai pensé à adapter Journey en réalité virtuelle. Mais la RV est épouvantable quand on marche et Journey c'est de la marche à 100%. Pour moi, jusqu'à maintenant les jeux qui fonctionnent sont soit ceux ou tu bouges tout ton corps dans toute la pièce, soit les jeux qui te font croire que tu es dans le cockpit d'une navette spatiale ou d'une voiture par exemple. Avec un cockpit tu comprends que le mouvement n'est pas lié à ton corps et du coup tu n'as pas de problème avec ton oreille interne. Tu ne ressens pas la nausée.

  • Journey pourrait être en vue à la troisième personne.
J'ai fait des jeux où on regarde d'un point en hauteur à la troisième personne. Je me disais que c'était comme jouer à un jeu de plateau, un jouet sur une table. Tu peux bouger, regarder de plusieurs angles mais je ne pense pas que ces jeux sont bons en ce qui concerne la présence. Ces jeux sont des « God games » dans lesquels tu regardes d'un point surélevé, mais tu ne ressens pas nécessairement ce qui arrive à ce petit bonhomme qui se ballade.
  • La RV rend l'adaptation des jeux difficile ?
Pour faire de la VR il faut presque oublier ce qui marche sur console et commencer a inventer ce qui marche pour la RV. A partir de là, tu peux créer quelque chose d'émouvant. Flower par exemple, si tu me mettais en RV les gens auraient la nausée. Si je commençais à développer en RV et que je réussissais à capter la même expérience pour les joueurs que dans Flower, je ne ferais probablement pas un jeu où l'on vole. Je ferais un jeu où tu bouges ta main, tu ferais des ondulations qui feraient souffler le vent sur l'herbe et les fleurs. Ca serait plus comme un orchestre, comme si tu dirigeais un orchestre de la vie plutôt que de voler avec tes mouvements de la tête.
  • Est ce que vous allez développer en RV ?
J'ai été approché pour de la RV il y a longtemps, avant que Oculus ne soit racheté par FB. J'ai analysé la situation et les puissances de calculs nécessaires, j'y ai réfléchi et ce n'est juste pas possible. Selon moi, il y a des points concrets que la RV ne peut pas dépasser avant quelques années : la batterie et le câble par exemple ! Tu ne peux pas te balader librement sans avoir peur de faire tomber l'ordinateur de la table. Par ailleurs le câble ajoute beaucoup de poids au casque. Je me suis dis, si je veux faire l’expérience de ce truc, ça doit être sans câble. A ce moment là je peux me sentir a l'aise en étant debout, marcher sans me soucier que le câble puisse s'accrocher à quelque chose. Mais pour ne pas avoir de câble tu dois avoir des batteries. Cependant, pour que ce ne soit pas trop lourd il ne faut pas de trop grosses batteries etc... Et il y a aussi le soucis de la résolution sans parler de la puissance de calcul. Il semblerait qu'en fait, il n'y ait pas encore assez de puissance pour supporter une RV sans câble avant les deux prochaines années. Bien sûr, au début de la RV, en 2016 par exemple, ce sera des expériences assises. Pour moi ce n'est pas vraiment ce qui m’intéresse.
  • Pour vous quels sont les conditions pour une bonne expérience en VR ?
Je veux que le casque soit sans câble, qu'il soit très léger, qu'il ne me fasse pas transpirer. La deuxième chose est que ce que je veux vraiment voir en RV c'est du multi-joueur. Je veux sentir la présence des autres. Pour se socialiser, on a besoin d'avoir la voix et aussi le mouvement des mains ce qui est rendu possible aujourd'hui. Mais il faut aussi les expressions faciales et pour le moment ce dernier point ne peut pas être fait. J'aimerais pouvoir voir mon ami avec qui je joue mais j'aimerais aussi avoir la possibilité de savoir que ma femme est rentrée à la maison, je ne sais pas comment concilier tout ça mais j'aimerais avoir ce niveau de conscience là.
  • Qu'est ce qui va marcher en premier en RV ?
Le truc qui marcherait bien c'est d'avoir tous les meilleurs coins touristiques documentés, intégrés en RV, peu importe où tu vis tu te retrouves au sommet de l’Himalaya, à l'intérieur d'une station spatiale... le tourisme virtuel va vendre beaucoup je pense, ainsi que le porno, mais curieusement les jeux vidéos, ce n'est pas le plus évident pour moi.
  • Est ce que vous croyez au potentiel de la RV pour créer des émotions plus fortes ?
La RV peut apporter beaucoup d'émotions. C'est certain. Mais la RV pour moi est comme un film passant de noir et blanc à la couleur. Il a l'air plus réel, on le sent plus réel, mais tout ce que tu fais dans un jeu qui marchait par le passé marcherait aussi en RV. Les jeux vidéos sont une expérience audio visuelle interactive. Et la RV est toujours une expérience audio visuelle interactive. Ce n'est pas une révolution, c'est une évolution.
  • Qu'est ce qui aujourd'hui fait la force de la RV ?
Ce que j'aime dans la RV c'est qu'il s'agit d'une expérience suffisamment intuitive. Tu peux mettre un casque à quelqu'un qui n'a jamais joué aux jeux vidéo et ça fonctionne. C'est presque comme la réalité : il sait comment regarder autour de lui, alors que si on lui donne une manette c'est très dur pour lui de se transporter dans un autre monde. Avec la RV l'immersion est beaucoup plus évidente. Donc ça a le potentiel d'ouvrir l'expérience à un plus grand nombre de personnes, mais pas encore suffisamment, à causes des limites d'aujourd'hui dont j'ai parlé : le câble, la chaleur, le poids, la transpiration.
Interview sur la réalité virtuelle avec Jenova Chen, créateur de Journey - 10
  • Journey est un véritable point d'orgue, comment créer quelque chose d'autre après une telle catharsis ?
Après la Catharsis, se présente un nouveau challenge. Avec Flow j'ai simplement essayé de tester une théorie en psychologie, en essayant de combiner la psychologie positive avec le game design, et voir si les gens pouvaient s'immerger dans ce ''flux de vie''.
Avec le deuxième jeu, Flower, c'était pour explorer la structure hollywoodienne en trois actes. Pour voir si en créant un point d'orgue et une libération, je pouvais susciter une émotion cathartique par laquelle je pourrais toucher les gens jusqu'aux larmes.
Avec Journey, je voulais voir si je pouvais créer la même émotion cathartique qui n'arriverait pas seulement à un joueur mais entre deux joueurs. Je voulais voir s'il était possible d'autoriser les joueurs à créer un lien émotionnel à travers le voyage le plus épique qu'ils pourraient avoir, le voyage de la vie ! Ca a été un grand succès donc ensuite je me suis demandé, qu'est ce que je peux faire après ça ? Est ce que je fais un autre Journey ? Ce n'est pas ce que je veux faire et par ailleurs ça ne changerait pas beaucoup l'industrie du jeu.
  • J'ai lu que vous souhaitiez que votre prochain jeu soit un succès commercial. Est-ce un moyen d'attirer l'attention de l'industrie sur les jeux atypiques comme Journey et peut être à terme, transformer l'industrie du jeu vidéo ?
Après Journey et Flower beaucoup de gens venaient me dire que nos jeux leur avaient ouvert les yeux : les jeux vidéo peuvent être émouvants tout en étant de plutôt bons succès commerciaux. Mais beaucoup de développeurs ne peuvent pas trouver de boulot pour faire ce genre de jeux car combien de studios essayent de faire ce genre de trucs ? La plupart des entreprises se concentrent sur comment faire le meilleur free-to-play, comment augmenter l'attention du joueur etc. La plupart ne sont pas intéressés à faire d'un « jeu émotionnel » un succès commercial. Je voyais toute cette frustration chez des professionnels qui souhaitaient bosser sur ce type de contenu mais il n'y avait pas de solutions, pas de boulots. Donc je me suis dit, si on peut créer de bons exemples pour l'industrie du jeu vidéo, des jeux artistiques qui peuvent en fait avoir un gros succès commercial, alors des investisseurs privés, des éditeurs, seront plus susceptibles de sponsoriser des studios comme ça et beaucoup plus de personnes pourront faire ce genre de jeu.
 
  • Pourtant, il me semblait que Journey était un énorme succès commercial ?
Journey était sur PSN, le PSN a à peu prêt 12 millions de joueurs alors qu'il y a au total environ 160 millions de consoles à travers le monde. Donc on a commencé avec une très petite tranche de la population. On a vendu environ deux millions de copies. C'est une grosse proportion du PSN. Mais il n'est pas devenu aussi gros qu'il aurait pu l'être car il n'était pas sur la bonne plate-forme. Si je veux faire un succès commercial je dois le mettre sur une machine que tout le monde possède.
  • La réalité virtuelle ne sera donc pas votre prochaine plate-forme ?
Pour faire une expérience aimée par tout le monde, on doit d'abord la rendre très accessible.
C'est ce pourquoi je veux attendre quelques années avant de développer en RV. Une fois que la RV sera suffisamment abordable pour que tout le monde puisse l'utiliser, à ce moment là je veux aller dans ce domaine et faire quelque chose mais pas avant, car sinon je vais souffrir des même limites qu'avec Journey : je passerai 3 ans a développer un super jeu en RV mais il n'y aura que 3 millions de dispositif RV à travers le monde.
Interview sur la réalité virtuelle avec Jenova Chen, créateur de Journey - 12
Conclusion

Jenova Chen et son équipe de That Game Compagny ne vont donc pas développer des expériences en RV avant au moins deux ans. Pour avoir essayé le Vive et la dernière version de l'Oculus Rift, je comprends son point de vue au niveau des limitations techniques et des câbles qui potentiellement nous font sortir de la sensation de présence. Je comprends aussi qu'il ne veuille pas refaire l'expérience d'être limité par le manque d'accessibilité de la technologie les premières années. Je ne peux néanmoins m'empêcher d'être triste à l'idée qu'un artiste comme lui et une équipe si douée ne participent pas à améliorer le monde de la réalité virtuelle par des expériences qui font la différence au niveau émotionnelle à court ou moyen terme.

Quand le jour viendra cependant, il faudra nous préparer à quelque chose qui pourra potentiellement nous bouleverser voire même nous ''changer la vie''. On dit souvent que la RV permet de créer des souvenirs. C'est exactement ce que je ressens avec Journey. J'ai vécu un voyage. J'ai rencontré quelqu'un sur la route auquel je me suis attaché. J'ai pleuré et je me suis demandé, un peu plus, qui j'étais.


Pour aller plus loin au sujet du sentiment de présence je vous invite à lire la Thèse de Patrice Bouvier, ​La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur. Un travail aussi passionnant que rigoureux et agréable à lire!!
http://www.theses.fr/2009PEST1035


Je vous invite également à regarder ces deux vidéos passionnantes dans lesquelles Jenova Chen parle du processus de création de ses jeux vidéo :




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