INTERVIEW
Interview avec Eric Nyira, créateur de l'expérience VR Meet The Family

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le 29/12/2015 à 16:32
Continuons aujourd'hui notre réflexion sur le sentiment de présence en compagnie de Eric Nyira cofondateur du studio Exzeb et créateur de l'expérience Oculus Rift Meet The Family.

J'ai tout de suite été charmé par l'approche de Exzeb pour la création de "Meet the family" car il était question de tester l'impact de la VR sur des émotions comme le plaisir, la joie, l'émerveillement et la peur. J'ai donc eu la chance de pouvoir rencontrer Eric dans un café de l'Est de Londres pour en savoir un peu plus sur son travail, son point de vue sur la réalité virtuelle, le sentiment de présence et les projets futurs qu'il a dans les cartons avec sa talentueuse équipe.

Eric est chorégraphe mais il me confie être également un gamer invétéré depuis son enfance. Pour lui, la liaison s'est faite entre le digital et la danse à partir du moment ou les ordinateurs sont devenus accessibles à tout le monde et quand les projecteurs sont arrivés sur le marché. Il a ainsi pu mixer les deux technologies. Originaire de Belgique, il migre à Londres il y a quelques années dans l'optique de présenter un projet ambitieux qui mélangeait la danse et le digital (Tracking, Motion Capture et Projections).



 

C'est à cette occasion qu'il rencontre un studio internationnal,Unit 9, qui lui finance intégralement son projet. Mais c'est quand il entend parler de Palmer Luckey et de l'Oculus Rift qu'il décide d'intégrer la VR dans son processus créatif. Il s'achète un DK1 et crée la société Exzeb avec Julien Denoel aujourd'hui producteur exécutif.

Quel a été ton premier contact avec la VR ?

Je me procure un DK1. Je vois qu'il fait totalement noir, et pour moi je suis sur une scène, car sur ma scène à moi il fait noir. Je vois une nouvelle scène à remplir. J'avais une idée d'un court métrage pour explorer les émotions. Avant de pouvoir créer quelque chose en réalité virtuelle dans le domaine de la danse.  

Pourquoi cette expérience et pourquoi explorer les émotions ?

Je voulais savoir jusqu’où on pouvait aller dans l'exploration des émotions dans la réalité virtuelle. Il fallait que je réussisse à faire peur par exemple ou que je sache jusqu’où je pouvais pousser l'expérience sans rendre les gens malades etc. Quand on a commencé, ça a été tout de suite assez fascinant. Tu mets les lunettes, tu es perdu ! Tu reviens à un état primaire où tu sens ton corps, tu ne le vois pas mais tu sens la gravité, ça te ramène à une espèce de méfiance. Je me voyais comme les premiers hommes qui se repéraient par rapport aux bruits signalant un danger. C'était comme me retrouver presque nu avec un sentiment assez étrange de : « si je ne suis pas à l'aise, si j'ai peur, je peux toujours enlever le casque ! ». Mais en fait ça ne se passe pas comme ça ! Curieusement en VR, on préfère tourner la tête, ne pas regarder l'action plutôt que de fermer les yeux. Par exemple, quand j'ai fait essayer Meet The Family à des jeunes femmes, je les voyais tourner la tête, attendant que les images disparaissent. C'était assez fascinant. Je leur disais : « ferme les yeux !! » mais non ! Comme si le danger était vraiment là, et quand tu es en danger tu ne fermes pas les yeux. Sur une expérience de 10 minutes j'ai une amie qui est restée 10 minutes les yeux par terre. Elle entendait tous les bruits, tous les sons mais n'arrivait pas à regarder. 


Est ce que tu peux décrire la structure de l'expérience ?

La première scène est une espèce d'introduction : "Découvrez la réalité virtuelle !" Je voulais juste habituer la personne à être dans un environnement différent sans provoquer la peur. Et puis il s'agissait d'explorer la notion de verticalité : savoir ce que les gens feraient si tu les plongeais dans un couloir qui monte progressivement. Ensuite on les installe dans une pièce blanche rassurante avec des objets de couleur, un son binaural, et là on rentre dans la présence. C'est l'histoire d'une petite famille : le grand père, le père et le bébé. Un peu horrifique. Je ne sais pas pourquoi on part vers cette émotion, c'est la plus simple en fait. Je crée donc ce bébé. Il n'est pas si laid que ça, je le trouvais même mignon. Mais le fait qu'il soit sans jambes le rendait un peu étrange c'est vrai. Je n'avais pas pensé quel effet ça allait faire aux femmes. Il y a eu des réactions assez hallucinantes.


Quelle genre de réactions ?

D'abord le bébé arrivait, tout le monde essayait de le toucher. 85% des femmes ne voulaient pas le regarder. Est ce que ça a à voir avec la maternité je ne sais pas. Les enfants, eux, n'ont pas eu peur. Ils l'ont tout de suite trouvé amusant. Le deuxième monde est une transition entre le monde ou vit le bébé et la suite. À la base on retournait dans le couloir mais ça ne le faisait pas.   

C'est comme une application bac à sable pour vous ? Qu'est ce qui se passe ensuite ?

Oui, on découvrait la technologie et on essayait de faire quelque chose d'agréable. Donc le deuxième tableau, c'est l'émerveillement. Car tu es dans les nuages. La musique est progressive, elle prend de l'ampleur. On voulait savoir si on était capable de déséquilibrer les gens. C'est je pense le passage qui a le plus plu à tout le monde.
 

Les portes circulaires sont très intéressantes car à mon sens elles participent à diminuer le motion sickness en donnant des points de référence au cerveau, et elles donnent une plus grande sensation de vitesse. Cette idée est venue en tatonant ? 

Oui en cherchant. Au début on voulait juste faire voler les gens. Mais la sensation n'était pas présente. Ça m'avait fait penser à « The Aviator ». Howard Hughes tourne un film avec une bataille aérienne. Il regarde le film et il dit ''ça ne va pas, on n'a pas de vitesse''. Il n'avait pas de vitesse car il manquait des points de référence. Alors nous aussi on s'est dit on va rajouter des objets : des portes magnétiques qui allaient donner de plus en plus d'effet de vitesse.


Ensuite on change de registre d'émotion ?

Le troisième tableau est la rencontre avec le père. On voulait provoquer le stress. On ne voit pas grand chose, on n'entend qu'une horloge en arrière plan, une goutte d'eau. Avant que la lumière ne s'allume, on a une lampe de poche sur la tête. On découvre le père. Chez les hommes adultes, la plupart ont trouvé ça grand-guignolesque. Les enfants, c'est plus difficiles de les avoir. Ils peuvent avoir peur mais ils sont beaucoup moins stressés. Les 16-18 ans étaient en revanches très terrorisés.


Et la terreur continue ensuite...

Ensuite on revient là où vivait le bébé. Le bébé était censé te rassurer. Le père c'était plutôt "je suis dans ma cave, foutez moi la paix!". Par contre le grand père, lui, il était méchant, vraiment méchant. Nous voulions susciter la peur dans ce dernier tableau. Mais on ne voulait pas aller trop loin, pas au point de devenir insupportable. Par exemple, au début, nous voulions aller jusqu'à ce que le grand père arrive si près qu'il touche le casque mais on s'est dit que cela aurait été trop et qu'une personne sur trois n'aurait pas accepté.

La VR a le pouvoir d'accentuer encore plus la peur qu'avec un média classique. Est-ce que cela t'inquiète ?

Avec la VR les développeurs, les créatifs ont un contrôle total. Vu que la personne ne pense à aucun moment à enlever le casque, c'est assez violent car tu as l'impression que tu peux avoir un contrôle total sur eux. Ça fait peur car ça pourrait probablement être utilisé de manière tordue. Quand tu regardes une pub à la télé, elle te donne une info que tu prends ou que tu ne prends pas. La VR, elle, te donne des souvenirs. Tu les gardes dans la tête et tu les vis pendant encore 15 ou 20 minutes après l'expérience. C'est assez flippant qu'on puisse te donner des souvenirs.  

Qu'est ce qui t'inquiète le plus là-dedans?

La publicité va se régaler ! Là, on est vraiment dans la phrase du gars de TF1, ''on offre du temps de cerveau disponible !''. L'"advertising" va pouvoir se diluer là-dedans, sans être direct. Ça va être de la suggestion. Mais bon, c'est le progrès on ne peut pas aller contre. Il y a du bon et du mauvais, on ne pourra rien y faire. Mais on se rend bien compte que la personne quand elle sort de la, elle est toujours dedans. 
Quel point de vue sur le sentiment de présence ?

D'abord tu n'as pas le choix quand tu mets les lunettes VR. Tu t'adresses directement à l'utilisateur. C'est comme si tu étais cinq secondes avant le big bang, il n'y a rien nulle part mais tu sais que tu es dans quelque chose. Mais ce qui va faire que tu sens la présence c'est le story telling. Ton cerveau est prêt à croire n'importe quoi mais il faut que ce soit bien fait. Il faut que l'histoire soit cohérente. Il faut que ce soit bien écrit. C'est le seul média qui est capable d'obtenir de la personne qui l'éprouve 100% de l'attention. Dans mes spectacles de danse, c'est 80% maximum de leur attention que je peux avoir, il y a au moins 20% où ils vont regarder à gauche, à droite.... ils vont décrocher. La RV c'est à fond, t'as pas le choix !


Est ce qu'il y a des expériences VR qui t'ont particulièrement marquées ?

Le problème pour le moment c'est que la RV est entre les mains de développeurs alors qu'elle devrait être entre les mains de créatifs. Pour le moment ils sont dans la technique, ''on peut faire ci on peut faire ça...'' ils ne sont pas dans le story-telling. Mais je pense que quand les lunettes vont sortir, les créatif vont pouvoir faire travailler des développeurs.

Peu avant de nous quitter nous sommes rejoints par Sophie Langohr qui collabore avec Exzeb en plus de son travail chez Unit9. Sophie est très intéressée par le potentiel de la RV mais elle trouve néanmoins que la technologie n'est pas encore tout à fait au point. « Mon œil technique me fait analyser les choses » m'expliquera-t-elle par ailleurs, ce qui diminue l'intensité de l'immersion. Ce qui l'intéresse le plus dans la VR c'est la notion d'immersion totale, la sollicitation de tous les sens, au niveau sonore, olfactif et même la force de gravité. Sophie faisait référence a une expérience multisensorielle particulièrement intéressante développée par Unit9. (Je n'ai pas eu le l'occasion d'essayer mais si un jour j'ai cette chance, soyez sûrs que je posterai un article sur ETR.) 

Quel est l'avenir pour la VR selon vous ?

On est au début de la technologie. Bientôt des capteurs vont se charger de ton corps. De te faire croire que tu voles vraiment, que tu te fais toucher vraiment.... ça va évoluer vraiment très vite dans énormément de domaines. On a, par exemple, une commande d'ophtalmologistes qui veulent créer une application pour corriger le strabisme. Aujourdhui, chaque centre va vouloir sa propre application, sa propre expérience. On ne va pas se contenter de : ''une personne fait quelque chose et tout le monde va l'utiliser''. Il va y avoir de l’expérimentation dans tous les domaines. Et puis, la réalité virtuelle va permettre aux gens de mieux se rendre compte de la réalité. Quand tu sors de la réalité virtuelle, tu perçois ton espace beaucoup plus fort qu'avant de l'avoir essayée. La VR va aider à mieux prendre conscience du réel, elle va même être très utile pour soigner les gens car il y a quelque chose qui te rappelle dans quel environnement tu vis vraiment. Les deux mondes vont se connecter, on fera la différence bien sûr, mais la vraie réalité va plus te sauter aux yeux, tu seras plus attentif.  

 


Avez vous d'autres projets VR à venir ?

Nous développons des projets avec les trois méthodes de rendu : films 360 avec des caméras, les images pré-rendues, et 3D avec laquelle on proposera d'interagir. On vient de rencontrer un nouveau développeur qui aimerait bien travailler avec nous et qui va nous aider à concevoir cela. Ça aura à voir avec les drogues et les sensations visuelles que provoquent les drogues.
Par ailleurs, j'aimerais pouvoir enregistrer en temps réel, en streaming vidéo 360, des performances de danse. C'est prévu pour le prochain spectacle en Novembre 2016.
Enfin, il y a le projet de la Lune en pré-rendu qui va bientôt sortir. Ce sera prêt dans un mois ou deux.  

Rappel des sites à consulter pour plus d'infos : 
http://exzeb.com/

http://exzeb-art.com/

http://www.unit9.com/

Un grand merci à Eric Nyira, Julien Denoel et à Sophie Langohr pour leur disponibilité, leur gentillesse leur énergie communicative ainsi qu'à toute l'équipe de Exzeb pour leur travail de grande qualité ! Nous attendons la suite avec impatience !!


 


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