INTERVIEW
Interview Vrvana Totem, un challenger sérieux mêlant réalité augmentée et réalité virtuelle

Publié par
 @
le 24/02/2016 à 10:58
Vous vous rappelez sans doute du projet Totem de l'entreprise québécoise Vrvana qui avait lancé son Kickstarter en 2014. Le projet n'avait malheureusement pas été financé malgré les 470 backers et les plus de 180 000 dollars récoltés. Depuis l'entreprise Vrvana a énormément travaillé à améliorer son casque et prévoit une sortie potentielle en fin 2016. Nous avons eu la chance de nous entretenir avec Marc Olivier Lepage COO chez Vrvana qui a accepté de parler des dernières avancées du Totem pour ETR.
Marc Olivier Lepage est passioné de réalité virtuelle depuis 1995. Sans se souvenir exactement de ce qui l'a amené à la VR il se rappelle parfaitement avoir été un évangéliste convaincu, parlant à tous ses amis de cette révolution en marche. Le futur était déjà là ! Comme pour beaucoup d'entre nous, le futur s'est finalement fait attendre. Mais après avoir travaillé dans les technologies de communications il reprend enfin du service pour la VR en 2012 dans l'entreprise Vrvana.  
Interview Vrvana Totem, un challenger sérieux mêlant réalité augmentée et réalité virtuelle - 5
Bertrand Nepveu, CEO et fondateur de VRvana
Bertrand Nepveu, CEO et fondateur de VRvana
ETR : Quelle est l'histoire de Vrvana ?
Marc Olivier Lepage : Vrvana a été fondée initialement sous le nom de « True Player Gear » par un super bon ami à moi, Bertrand Nepveu. On s'est rencontré pendant nos études. Il a fondé la compagnie en 2005. A l'époque il s'était dit que le timing était parfait pour faire un casque pour la Xbox 360. Ca aurait pu fonctionner mais la technologie à l'époque n'était pas nécessairement prête. Si on remonte en 2005 je ne suis même pas sur que la norme HDMI existait déjà.




Microsoft était intéressée ?
Dans les années suivantes il y a eu de l’intérêt mais Microsoft est une grosse entreprise, il faut parler aux bonnes personnes, ça prend du temps et ce n'était pas évident.
3ème génération du prototype
3ème génération du prototype
Quand le Kickstarter d'Oculus arrive vous aviez déjà travaillé sur le Totem alors ?
Oui on avait déjà commencé le Totem. Quand le kickstarter d'Oculus est arrivé on a tout de suite backé le projet et on a continué à travailler sur le notre. À l'époque, l'architecture du casque était différente. On utilisait des écrans miniatures de type Micro Display plutôt que la technologie des téléphones cellulaires. Il y a quelques photos de ce prototype sur internet, les gens croyaient qu'on avait tout simplement acheté une lunette de vision de nuit car ça ressemblait beaucoup au design de ce que portait Sam Fisher dans Splinter Cell. Avec les mini-écrans, c'est une lutte contre les lois de la physique pour avoir un champ de vision immersif donc on a changé de technologie pour celle des écrans de téléphones en 2013.



 
Version du Totem siimilaire à celle du Kickstarter
Version du Totem siimilaire à celle du Kickstarter

Quelles sont les caractéristiques de votre casque ?
On travaille sur une 6ème mouture du casque mais les démos actuelles présentent la 5ème génération et on obtient déjà beaucoup de « waouww ». Les spécifications techniques du casque de l'an dernier c'est : un écran LED 1440p en low persistence. Ce mode est ultra important en VR pour ne pas avoir d'artefact de blurring. On a conçu nos propres lentilles qui ont un champ de vision de 120 degrés très immersif. Au niveau de la connectivité c'est Display Port et USB 3. Autrement, il y a une accélération matériel sur le casque. Au niveau du contenu on a un plugin pour Unreal et Unity donc le casque est facilement compatible avec n'importe quel contenu VR qui a déjà été développé sur ces plateformes là.

Le FOV est plus grand que chez les concurrents alors ?
J'ai essayé la dernière version du Rift qui est très proche me semble-t-il du CV1 et j'ai eu l'impression que le FOV était plus grand sur le Totem. Après, c'est toujours très subjectif mais beaucoup d'autres personnes m'ont dit la même chose.
Par ailleurs, les gens m'ont dit qu'on était le seul casque dans la même catégorie que le Rift et le Vive.

Quelle est la fréquence de rafraîchissement ?
60Hz pour le moment mais la plateforme a été bâtie pour aller jusqu'à 90Hz. La seule raison qui explique qu'on n'ait pas 90Hz pour le moment c'est la difficulté à s'approvisionner en écrans de ce type.  
Quand vous parlez d'accélération matériel dans le casque, c'est un GPU ? 
Il y a certains calculs qui peuvent être faits dans le casque mais parfois ça ne sert à rien de le faire dans le casque car ce n'est pas beaucoup plus coûteux de le faire dans l'ordinateur.
Mais il y a certains autres éléments que nous avons décidé d'intégrer dans le casque (« La distortion pré-lentille et la fusion des données de senseurs sont prises en charge en hardware. » cf : site de VRvana) . On a très peu de latence pour le flux des caméras (entre ce que les caméras filment et ce que tu vois à l'écran). Ca c'est vraiment une de nos forces.

Justement est ce que tu peux nous parler un peu plus des caméras ?
Ce qui nous distingue vraiment des produits existants ce sont les caméras à l'avant du casque qui nous permettent de faire toute sortes de choses intéressantes. Par exemple, pouvoir basculer quand nous sommes en VR et complètement isolé du monde extérieur en mode « pass through » pour voir la réalité extérieure. On a aussi un mode semi expérimental de tracking positionnel en « inside out ». En gros c'est de faire la détection de la position à partir des caméras du casque : plus besoin d'avoir de caméra externe ou de laser.

Est-ce un projet futur ou c'est déjà le système de tracking positionnel que vous utilisez ?
C'est déjà implémenté. On fait des démos avec. C'est pas encore parfait mais ça fonctionne bien et on continue de l'affiner. L'avantage aussi de ce système c'est que c'est plus simple à mettre en place. Et il n'y a pas de soucis de ne plus être dans le champ de vision de la caméra externe.

Vous êtes obligés de mettre des repères un peu partout ? Scotchés ou collés... ?
Non, on utilise du « feature recognition » comme on dit. Une reconnaissance d'objet en quelque sorte.  

En terme de résolution et de FOV quelles sont les caractéristiques des caméras ?
La résolution est équivalente à celle de l'écran et le champ de vision est le même que les lentilles. Au final si tu regardes l'image réelle sans casque, puis qu'ensuite tu mets le casque, il n'y a pas de changement de taille, il n'y a pas de cassure entre la vision naturelle et ce qui apparait à travers le casque.

Comment avez-vous réagi à l'annonce d'HTC sur l'intégration de la caméra ?
Cela prouve qu'on est sur le bon chemin et qu'on est des précurseurs. Pour le moment sur le Vive, la caméra sert juste de détection de l'environnement pour des raisons de sécurité. Elle sert à détecter des objets. Et il n'y a qu'une seule caméra . C'est une vision monoculaire. Jusqu'à maintenant je n'ai rien vu qui disait qu'ils faisaient du « pass through » avec ça.  


 
Vision du ''Chaperone'' de HTC Vive.
Vision du ''Chaperone'' de HTC Vive.
Avec le HTC Pre ils proposent déjà une sorte de réalité mixte ! Pas seulement pour la sécurité. Un truc un peu stylisé à la Tron...
Je n'avais pas vu. Je cherche les images pendant qu'on parle et c'est vraiment drôle car on a ce mode là aussi qu'on appelle Matrice ou Tron qui est en fait une détection des objets effectuée en temps réel dans le casque. Du coup j'aimerais insister sur un dernier point par rapport aux caméras, sans doute un des points les plus importants et qui nous distingue le plus  : on peut faire de la réalité augmentée qui est totalement immersive avec notre casque. Avec les HoloLens le champ de vision est très restreint. Il faut bouger beaucoup pour voir la scène au complet, nous ce n'est pas le cas ! Le champ de vision est égal à 120 degrés et comme on n'utilise pas d'écran transparent, cela signifie qu'on peut en plus utiliser du contenu synthétique qui est opaque. Ça aide à l'immersion.
Un autre aspect intéressant des caméras c'est que cela ouvre la porte au tracking des mains. On a d'ailleurs quelques partenaires en externe tant au niveau du hand tracking qu'au niveau des contrôleurs.
Vous pensez toujours à une compatibilité console ?
Peut être un peu moins qu'avant. Mais si il y avait une collaboration avec un fabricant de console et nous probablement qu'il y aurait moyen d'arriver à une solution intéressante. On sait que ça ne sera pas avec Sony...

... A nous d'imaginer qui pourrait être un candidat potentiel?
exactement !

Niveau software ? Est-il prévu une compatibilité Steam VR ?
On travaille sur des runtimes pour rendre l'expérience plus facile. On sera compatible Steam VR. Au Vision Summit, ils ont annoncés avoir intégré Steam VR à Unity donc on va être compatibles par ce biais déjà.

Vous avez une cible particulière dans l'idée de vous démarquer ?
On aimerait aller sur le marché mainstream mais y aller seuls ça va être difficile. Jusqu'à maintenant ça se passe en paire : pour le moment c'est Oculus/Samsung ou Valve/HTC... Nous on cherche un partenaire. Certains sont intéressés car on représente une solution « fast track » comme on dit pour percer le marcher. Sinon on est bien sûr très intéressés par les secteurs professionnels, industries, santé, manufactures etc...
J'avais vu sur le net que vous aviez participé à une soirée où il avait été implémenté des capteurs EEG (électroencéphalographiques) sur le casque. Est ce que ce sont des directions comme celles là que vous aimeriez prendre à l'avenir pour vous démarquer de vos concurrents ?
Oui possiblement. On a une feuille de route pour le futur avec toute sorte de choses existantes mais pour le moment je ne peux pas en parler... mais on a une belle feuille de route ! 





 

Où est-ce qu'on peut essayer votre casque ? Laval Virtual peut être ?
Oui on y pense, on n'est pas encore sûr mais peut être.
Sinon pour la 6ème génération du casque, les premières unités devraient être fabriquées en mai et on commencera à faire des démos en Juin/Juillet.

Vous avez une date de livraison potentielle en tête ?
Pour qu'on puisse faire des gros volumes, je dirais que ça pourrait être en fin d'année 2016 mais déjà pendant l'été on a l’intention de fabriquer un peu plus d'unités que ce dont on a besoin pour pouvoir distribuer ces unités là à des partenaires qu'on aura soigneusement sélectionnés.  
Photo tirée d'un article de Lapresse.ca
Photo tirée d'un article de Lapresse.ca
Souhaitons bonne chance à VRvana et toute son équipe ! Avec l'arrivée du Rift et du Vive en Avril, le Totem apparaît comme un outsider mais il pourrait concurrencer sérieusement ses principaux rivaux en terme de qualité et d'innovation! 

En ce qui me concerne je ne suis pas inquiet car tous ceux que je connais qui l'ont essayé m'en ont dit beaucoup de bien !

Rendez-vous peut-être à Laval Virtual pour un essai par l'équipe d'ETR ?


Site de Vrvana : http://www.vrvana.com/fr
 


Tag(s) associé(s) : Totem, Hardware, SteamVR, Actualité, Interview
11 COMMENTAIRES

Connectez-vous pour commenter.