INTERVIEW
Interview avec Croteam / Devolver : Talos VR, Serious Sam VR, Pimax 8K...

Publié par
 @kris7277
le 03/11/2017 à 21:25
Croteam fait partie de ces développeurs relativement importants ayant décidé de se lancer dans la VR contre vent et marée. Après avoir sorti l'excellent Serious Sam VR : The Last Hope, l'équipe vient de nous pondre le très attendu The Talos Principle VR, dont le test débarquera bientôt sur ETR. Et histoire d'en savoir plus sur leur jeu, nous avons eu l'occasion de nous entretenir avec Mario Kotlar, membre de Croteam et Project Lead sur le jeu.




Nous avons suivi de très près votre parcours depuis un bout de temps déjà et on a vraiment apprécié Serious Sam VR : The Last Hope, qui est un de nos Wave Shooter préféré sur ETR. On est ravis de vous accueillir parmis nous, donc merci pour cette opportunité !

Notre français est un peu rouillé donc on ne peut pas vous retourner le compliment, mais on vous adore aussi ! On est aussi très ravi de pouvoir faire cette interview, donc merci à vous !

The Talos Principle était vraiment très apprécié lors de sa sortie sur PS4 et PC. A quel point la version VR est-elle différente niveau expérience en elle-même ? Le ressenti est-il totalement différent en réalité virtuelle ?
Image tirée de The Talos Principle VR
Image tirée de The Talos Principle VR
Les parents ne sont pas censés avoir des petits préférés, mais si les développeurs ont le droit d’en avoir et de le dire, alors Talos est notre bébé et on en est vraiment très fier ! Actuellement, il possède un score de 88/100 et presque un million de joueurs on pu tester le titre, donc oui, il est aimé et ça fait vraiment plaisir.

Le jeu débarque en VR avec l’expansion Road to Gehenna gratuite et on a vraiment essayé de se rapprocher le plus possible du jeu de base. Certains puzzle ont dû être légèrement retouchés par contre afin de convenir à plusieurs types de déplacements possibles en VR.

Mais le principal atout de cette version est de pouvoir littéralement plonger et être DANS le jeu, avec la possibilité d’explorer les magnifiques endroits du jeu comme en vrai et d’intéragir avec les éléments avec ses propres mains. Et même si ça vaut aussi pour la totalité des jeux VR, il faut vraiment le tester pour s’en rendre compte : on ne joue plus à un jeu, on est dedans.

Qu’est ce qui vous a décidé à porter le titre en VR ?

On a fait l’erreur de tester un des premiers prototypes de casque VR ! On est directement devenu accro et porter Talos en VR coulait de source étant donné à quel point il est adapté au support. Y’a aussi un petit moment type inception quand on y pense : un jeu sur la VR, dans la VR… Comment est-ce qu’on pouvait résister ?

Quelles difficultés avez-vous rencontré lors du portage du jeu en réalité virtuelle ?

Ooof, par où je commence… Je pense que le mode de déplacement parfait est toujours le saint graal de la sphère VR. Beaucoup de gens cherchent et expérimentent là dessus, mais on a fini par comprendre qu’une telle chose n’existe tout simplement pas. Ce qu’on a actuellement, c’est beaucoup de gens, avec beaucoup de configurations différentes et de préférences. Un peu philosophique comme réponse peut-être, mais ça correspond bien à l’occasion n’est ce pas.

On a résolu le problème d’une manière très simple, à savoir en implémentant toutes ces mécaniques : il y a de la téléportation (blink ou instantané), du déplacement libre avec ou sans réduction de FOV et tout est entièrement customisable.

Sinon, comme difficulté, il y avait aussi celle de rendre les effets 3D correctement en VR, réussir à maintenir les 90FPS, afficher le HUD correctement ainsi que de nombreux détails aussi bien sur le point technique que sur l’aspect game design… Des choses qui sont particulièrement difficiles et, je dois l’avouer, plutôt fun à résoudre.

Il y a aussi la taille du marché actuel de la réalité virtuelle qui reste assez petit. Aussi frustrant que ça soit, c’est la seule chose qu’on ne peut pas contrôler, mais heureusement, il continuera d’augmenter de plus en plus vite.

On a remarqué que vous avez aussi bien fait des jeux pensé pour la VR (The Last Hope) que porté des jeux classiques en VR (The First Encounter…). Pensez-vous que c’est possible pour un portage d’arriver au même niveau de qualité qu’un jeu conçu depuis le début pour la réalité virtuelle ?
Mario Kotlar (Lead Project) et Toni Boghetta (Level Designer)
Mario Kotlar (Lead Project) et Toni Boghetta (Level Designer)
Ca va dépende des goûts de chacun a vrai dire. Certaines personnes préfèrent l’immersion, d’autre le coté simple, et d’autre le gameplay. Et le problème, c’est que ces trois choses ne sont pas toujours compatibles.

Les mécaniques de gameplay par exemple sont souvent bloquées par les problèmes liés à notre réalité bien réelle, et donc par la VR, ce qui peut les rendre compliquées à transposer en VR. On peut alors choisir de sacrifier un poil l’immersion afin d’augmenter drastiquement les possibilités de gameplay. Et plus vous vous laissez de marge afin de briser les règles de la réalité, plus vous pouvez être créatif d’un point de vue gameplay.

Afin de transposer certains éléments de Talos sans changer le jeu que tout le monde connaît et apprécie, on a du réaliser des sacrifices mineurs en termes d’immersion. On ne pourra pas par exemple porter sur sa tête sa plateforme talos par exemple et ça se fera automatiquement, ce qui fait que Talos VR a donc du adopter des mécaniques qui ne sont pas entièrement adaptées à la VR pour le faire fonctionner.

Donc oui, je pense qu’il est définitivement possible pour un portage d’atteindre la qualité d’un jeu entièrement pensé pour la VR tant que ce dernier a eu assez de temps de développement, mais les portages auront surtout des qualités sur des points différents et tout le monde ne pourra pas les reconnaître immédiatement. Les portages vont souvent sacrifier un poil l’immersion afin de pouvoir transposer le gameplay sans le détruire, le faire fonctionner le gameplay d’origine en VR. Et ce que ça veut dire pour les joueurs, c’est qu'il y aura une plus grande variété de gameplay et de jeux différent disponibles. J’irais même jusqu’à dire que ces jeux sont des « Jeux VR avancés », impliquant que les nouveaux arrivants vont absolument préférer l’immersion à tout prix tandis que les vétérans de la VR seront prêt à échanger quelques aspects contre des possibilités de gameplay plus poussées.

La VR est tellement nouvelle que j’imagine que vous ne pensiez même pas lors de la conception de vos jeux qu’il serait bientôt possible de plonger directement dedans. Qu’est ce que ça fait, de découvrir un monde qu’on a conçu et qu’on connaît de A à Z d’une manière totalement différente ?
La téléportation, un des mode de déplacement de The Talos Principle VR
La téléportation, un des mode de déplacement de The Talos Principle VR
C’est vraiment magique, mais la joie lié à cette découverte est peut-être encore mieux expliquée par les joueurs ayant joué à la version pancake (dixit : plate) du titre et qui peuvent désormais y jouer en VR. Je me suis permis de piquer quelques reviews à Steam et de les mettre ici, j’espère que ça va pas les déranger :

« Comment améliorer la perfection. Le jeux original est un chef d’oeuvre et le seul moyen de l’améliorer est de le porter en VR, ce qui vient d’être fait. Les graphismes sont magnifiques, le tracking des mouvements est parfait et les contrôles permettent de faire ce qu’on veut » DeadManRunning.

« Incroyable, absolument. La version classique de The Talos Principle est un des meilleur jeu que j’ai joué et en VR, c’est juste incroyable. Elle fonctionne parfaitement, c’est intuitif, beau, pas de motion sickness…. La VR telle qu’on l’avait imaginée. » slaptop 69

« j’avais la version classique qui ne m’avait pas vraiment inspirée mais celle la, j’ai vraiment du mal à m’en passer » Unrivalled Super Hottie

On a vraiment de la chance d’avoir des fans comme ça et parfois, quand on a besoin d’un petit remontant, on va voir les reviews du titre et ça nous rend toujours tout content et fiers.
Mario Kotlar et le Subpac, qu'on ne présente plus sur ETR
Mario Kotlar et le Subpac, qu'on ne présente plus sur ETR
Quand est ce que vous vous êtes lancé dans la VR exactement ?

C’est marrant, c’était il y a deux ans seulement, mais ça semble déjà être une éternité vu la vitesse à laquelle la VR évolue. On savait qu’on voulait faire un jeu VR dès qu’on a pu tester le prototype d’un casque VR et quand on a pu tester les premiers contrôleurs VR à suivi de mouvement, on s’est finalement lancés.

Est ce que vos jeux vont débarquer sur la plateforme Windows Mixed Reality ? Et d’ailleurs, vous en pensez-quoi des casques VR Microsoft ?

Les casques VR Windows Mixed Reality seront compatibles SteamVR, donc c’est une super nouvelle qui veut dire que les joueurs pourront utiliser ces casques pour jouer à nos jeux. Ils proposent de nouvelles possibilités aussi, mais pour l’instant, c’est important que le marché de la VR ne se fragmente pas d’avantage. On a hâte de découvrir ces casques en action.

On a vu que vous avez eu la chance de tester le Pimax 8K, et malgré quelques petits détails par-ci par-là, vous semblez avoir été vraiment convaincu par la possibilité d’avoir un très gros FOV dans le futur. Pour l’instant, le FOV de nos casque est relativement faible et les jeux sont pensés pour que l’action se déroule directement au centre de la vision. Pensez-vous qu’un casque avec un gros champ de vision comme le Pimax va changer la VR ? Ou alors, apporteront-ils « seulement » un boost en terme d’immersion ?
Le Pimax 8K et ses fameuses lentilles, proposant un FOV de 200°
Le Pimax 8K et ses fameuses lentilles, proposant un FOV de 200°
Oui, c’était moi qui a eu la chance de tester le casque. Et même si je n’ai pu tester qu’une version assez ancienne du casque, vous pouvez retrouver mon aperçu détaillé sur Reddit. En gros, j’espérais vraiment que le FOV supplémentaire remplisse toute ma vision, mais il restait un petit bout de noir au bord des écrans. Je pense que c’est un bon compromis quand on voit a quel point augmenter le champ de vision augmente les ressources nécessaires. Ils m’ont garanti qu’ils vont résoudre le problème concernant les bords déformés (NDLR : le problème a été corrigé peu après l’interview) et la luminosité était à peu près équivalente à celle de l’Oculus Rift, même si je préfère de loin celle du Vive, donc j’espère qu’ils vont réussir à l’augmenter un peu plus avant la finalisation du casque. L’augmentation du sweet spot (aka la zone de netteté des lentilles) et le SDE presque invisible était super. La démo a été faite avec un 8K, donc la résolution était de 1440p par œil, et je dois avouer que même si j’étais pas super impressionné par l’augmentation de la résolution, ça m’a vraiment rendu impatient pour mon 8K X lorsqu’il débarquera, que Pimax réussisse à proposer tout ce qu’ils ont promis ou non.

Personnellement, je ne pense pas par contre que l’augmentation du FOV va changer la VR d’une manière générale, seulement l’immersion. La seule différence d’un point de vue gameplay est qu’il sera plus facile de voir les ennemis sur le coté, donc ça changera la difficulté dans certains jeux. Mais c’est tout. Je pense sincèrement que cet apport d’immersion sera là où le FOV jouera son rôle et fera toute la différence, tandis que l’augmentation de la résolution et la baisse du SDE va pousser la chose encore plus loin. Même si cela aura probablement comme coût de devoir supporter la reprojection dans certains jeux.


Hormis vos jeux, quelles sont vos expériences VR préférées en ce moment ?

Valve Robot Repair si on parle d’expérience courtes, The Gallery en terme de jeu, suivi de très prêt par la démo de Budget Cuts

Vous semblez très passionnés par la réalité virtuelle et par son aspect technique (merci d’avoir été un des premiers développeur à supporter des fonctions avancées comme le VR SLI, qu’on souhaiterait voir dans tous les jeux). Selon vous, à quoi ressemblera la réalité virtuelle dans le futur ? Ferez-vous toujours parti de l’écosystème VR, et allons-nous voir d’autres jeux VR de votre part après Talos VR ?

Merci d’avoir remarqué ça, il n’y a pas beaucoup de monde qui s’en rendent compte ! Oui, nous avons implémenté VR SLI ainsi que LiquidVR et le moteur Serious Engine supporte d’autres fonctions VR avancées comme le Single Pass Stereo Rendering etc. On a vraiment modifié le moteur afin d’avoir avoir plein d’ennemis qui arrivent sur vous  dans Serious Sam et de réussir à proposer de beaux graphismes dans Talos tout en maintenant un framerate élevé.

La VR n’est pas prête de s’en aller, mais pour l’instant c’est un marché très difficile. On connaissait les risques quand on ‘est lancé, mais on a décidé qu’on était tombé amoureux de la technologie et donc qu’on allait la soutenir coûte que coûte. The Talos Principle VR vient tout juste de sortir, un jeu comme il n’y en a pas d’autres en réalité virtuelle, avec une aventure complète et une extension, proposant ainsi près de 40 heures de fun. On a beaucoup d’espoirs pour le titre, étant donné que ce dernier sera déterminant quand à nos futurs plans concernant la réalité virtuelle.

Merci à vous pour cette interview, et toute l’équipe d’ETR vous souhaite bon courage pour la suite !


Quand à nous les amis, j'espère que l'interview vous a plus et rendez-vous ce week-end pour le test du titre !

 


Tag(s) associé(s) : Actualité, Interview
11 COMMENTAIRES

Connectez-vous pour commenter.