PREVIEW
3DRudder, le périphérique de contrôle avec les pieds

Publié par
 @Cefyru
le 27/12/2014 à 15:35

Ce 24 décembre, l'équipe EnterTheRift était invitée à rencontrer l'équipe à la tête du développement du 3DRudder afin de discuter et tester le prototype actuel du périphérique, et ce dans une avant première mondiale.

J'ai embarqué avec moi Lady CyberHyde et nous sommes allés à la Friche de la Belle de Mai à Marseille où nous avons été accueillis chaleureusement par Valerio Bonora et Sylvain Leclercq.

Nous avons d'abord eu droit à une démonstration du prototype actuel puis nous avons pu le tester directement.



Qu'est ce que le 3DRudder ?

L'image la plus proche du 3DRudder qui me vient en tête après cette rencontre est celle du stick du contrôleur X52. Les mouvements que l'on peut faire subir au périphérique sont identiques à ceux possibles avec le joystick de Saitek, progressivité incluse. Les mouvements subis par le 3DRudder sont détectés par le fameux combo accéléromètre, gyromètre et magnétomètre.  A ces mouvements, on peut rajouter 4 capteurs (actuellement), bientôt 6, permettant de déterminer la pression (et l'emplacement de cette pression) du pied sur le périphérique, ceci permettant de gérer par exemple les mouvements en hauteur ou d'autres fonctions personnalisables.
Au final, ce sont toutes les possibilités de mouvements au sein d'un environnement 3D qui peuvent être réalisées.

C'est bien beau tout ça mais qu'est-ce que cela apporte de plus qu'un contrôleur plus classique ?

La chose qui saute aux yeux lorsque l'on projette l'utilisation du 3DRudder avec notre utilisation dans les mondes virtuels est le fait que l'on a les mains libres. Du coup, on peut coupler un système de mouvement indépendant des mains, les rendant donc pleinement libres pour utiliser un système de hand tracking. Les pieds et les jambes regagnent leur fonction naturelle première, celle du déplacement.

 
N'est ce pas contraignant et fatiguant à utiliser ?

C'est la question qui revient le plus souvent. Commençons par la fatigue. Le 3DRudder utilise un système de calibrage qui permet de mettre la position naturelle de ses pieds quand on est assis en tant que position neutre. Ce sont tous les mouvements à partir de cette position qui seront pris en compte. Du coup, pas de crampes, pas de fatigue. Le temps de s'habituer aux mouvements n'est pas si long que ça non plus mais il faut bien compter 15 minutes en rajoutant les axes de mouvement progressivement. Par contre, il semblerait, aux dires de Valerio que c'est comme le vélo quand on reprend le périphérique, les automatismes reviennent de suite. Et en effet, à l'utilisation, on comprends vite que l'utilisation du 3DRudder devient rapidement naturelel, autant que pour le ski, la danse ou la conduite.

 
Comment fonctionnent les mouvements ?

La première phase de l'utilisation du 3DRudder passe par une calibration (qui dure quelques secondes).
Nos tests ont permis de voir que selon le gabarit de l'utilisateur (surtout la pointure de ses pieds), la sensibilité du périphérique diffère. Le problème devrait rapidement être réglé par le rajout d'un profil par utilisateur, un peu comme pour l'Oculus Rift.
Dans la démo proposée, la vitesse est proportionnelle à l'inclinaison ou à la force d'appui sur les capteurs.
  • Les directions Avant et Arrière s'appliquent naturellement en penchant les pieds en avant ou en arrière.
  • La rotation sur soi fonctionne en tournant légèrement le rudder sur les cotés.
  • Le strafing se fait en inclinant le contrôleur sur les cotés.
  • Les mouvements Haut et Bas (s'accroupir ou sauter par exemple) s'appliquent en appuyant les capteurs coté gauche ou droit (c'est le plus périlleux mais on prend vite le coup, il faut contrebalancer le poids de l'appui sur le capteur avec l'autre pied). 
Dès que l'on a l'habitude, on peut très facilement combiner tous les mouvements. Du coup, on se retrouve libre, dans la démo, d'avancer tout en cliquant les divers objets présents dans le monde et sans prendre le risque de perdre les touches (je pense surtout dans le cadre d'une utilisation en réalité virtuelle).

 
L'utilisation du 3DRudder sera t-elle personnalisable ? 

C'est la volonté première de l'équipe au développement. Le SDK se voudra très ouvert et la personnalisation aussi. Nous avons évoqué le fait de pouvoir régler la sensibilité à la main, de pouvoir paramétrer des réponses différentes en fonction du degrés d'inclinaison (marcher sur une première amplitude, courir sur une seconde et sauter sur une troisième par exemple). Le fait d'avoir un mouvement brusque (comme donner un coup sur l'avant par exemple) sera aussi possible à reconnaître. Les utilisateurs devraient avoir en main tous les outils nécessaires pour pouvoir gérer au mieux le périphérique.

 
Quels jeux seront compatibles ? 

De base, un SDK doit être distribué afin de créer des jeux utilisant nativement le 3DRudder. Lors de notre échange, nous avons appuyé sur la nécessité d'une rétrocompatibilité. Un travail va être rapidement mis en place pour rendre compatible le 3DRudder avec des jeux déjà existants. Les mouvements seront reconnus à l'identique des mouvements d'un stick de base, l'idée d'une compatibilité avec la manette Xbox 360 a été avancée mais nous n'avons pas de confirmation de cette possibilité. En tout cas, l'équipe semble être disposée à faire de son mieux pour permettre aux joueurs de jouer à leurs bons vieux HL2, Skyrim et autres.

 

D'autres entreprises s'intéressent elles à ce dispositif ?

D'après nos discussions, les premiers à avoir repéré un potentiel à ce périphérique semblent provenir du Japon. 3DRudder aurait eu des appels du pied assez francs d'acteurs majeurs du marché japonais tels que Sony. L'équipe fonde aussi de grands espoirs sur leur présence au CES début janvier, salon au sein duquel ils vont mettre diverses démos à disposition pour tester le contrôleur, mais aussi au cours d'autres salons et séances de tests avec diverses autres structures, sites web et joueurs.

 
Quel est l'avis des deux testeurs d'EnterTheRift présents (Cefyl et Lady CyberHyde) ? 

Un avis très positif. Nos craintes sur la fatigue lors de l'utilisation du 3DRudder ont vite été dissipées. Malgré quelques soucis lors de la première démo suite à quelques imprévus, finalement tout s'est bien passé et on a même eu du mal à décrocher Lady CyberHyde du contrôleur. Le périphérique se révèle agréable à utiliser et même plutôt précis une fois la prise en main effectuée. L'équipe en face de nous était grandement à l'écoute sur les attentes de la communauté, on sent réellement une équipe passionnée par son projet. Alors que le marché de la Réalité Virtuelle n'était pas le premier visé par l'équipe de 3DRudder, il nous est plus évident pour nous qu'au contraire, ce marché soit privilégié car nous sommes toujours à la recherche de nouveaux types de périphériques qui nous permettront d'utiliser au mieux les mondes virtuels. Le fait de pouvoir utiliser indépendamment les mains pour les actions et les pieds pour les mouvements permettra d'améliorer l'immersion et pouvoir augmenter les possibilités d'intéractions. Avancer tout en utilisant librement ses mains est idéal. Les avis de Lady Cyberhyde sont assez proches du mien. C'est un grand souffle de liberté de ne plus condamner les mains pour effectuer les mouvements. Grâce à tous les nouveaux périphériques qui apparaissent, on commence à regagner une utilisation plus normale de notre corps pour jouer. Le Rift permet d'utiliser la tête naturellement, les Leap Motion et autres permettent de regagner l'utilisation des mains et enfin, le 3DRudder permet de confier à nouveau le mouvement au couple jambes + pieds.
 
3DRudder, le périphérique de contrôle avec les pieds - 15

Un peu d'historique :

Le concept de 3DRudder a germé dans la tête de l'équipe qui était frustrée lors d'utilisation de logiciels de modélisation CAO. Être condamné à apprendre la gestion des déplacements sur plusieurs logiciels, les difficultés pour bouger et interagir avec les objets en même temps et diverses autres problématiques l'ont forcé à essayer d'imaginer les choses autrement. C'est là que l'idée de revenir aux origines leur est venu. Utiliser les mains pour agir, les pieds et jambes pour bouger, suivre l'ordre naturel des choses et revenir de ce contresens qui est de faire bouger grâce à des périphériques qui nécessitent essentiellement l'utilisation des mains. Se retrouvant dans une période durant laquelle il n'a jamais été aussi facile de se procurer les éléments nécessaire à la création d'un périphérique, il a été décidé de monter un projet. Ainsi est né 3DRudder, Rudder étant, en anglais, une barre de navigation, ce qui représentait le mieux l'idée du concept.



Si ce périphérique vous intéresse et que vous souhaitez soutenir son développement, n'hésitez pas à contribuer à sa campagne Indiegogo ouverte jusqu'au 18 janvier.


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