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PREVIEW
Première rencontre avec le HTC Vive en version Devkit

Publié par
 @NiK_ETR
le 03/07/2015 à 11:20
Bien que nous attendons toujours notre invitation de HTC ou de Valve pour tester les démos officielles, nous avons pu prendre en main le Vive sur quelques mires de configuration grâce à Agharta Studio, studio lyonnais spécialisé dans la réalité virtuelle vainqueur de la Mobile VR Jam 2015 qui a eu la gentillesse de nous accueillir.

Il ne sera donc pas question de parler dans cet article de l'habituelle série de démos qui paraît-il vous flanque une "présence" monumentale. Nous allons nous concentrer ici sur le hardware que nous avons pu prendre en main une bonne heure.

 

Le casque

Le devkit est un peu différent du premier modèle qui avait été présenté en mars dernier. Avec une façade au look destructuré bardée de capteurs, il est loin d'être aussi sobre que la dernière version en date de l'Oculus Rift et annonce immédiatement la couleur : ce produit est un devkit qui s'adresse exclusivement aux développeurs. Il est probable que le design évolue de nouveau entre cette version et la future version commerciale attendue cette fin d'année.

Côté confort et poids, le Vive est très proche d'un Oculus Rift DK2. Le système de sangles et la mousse qui repose sur le visage sont également similaires à ce dernier.
Ce devkit est nettement plus lourd que la version "Crescent Bay" de l'Oculus Rift. Nous avons également eu l'impression que le poids portait un peu plus vers l'avant et se faisait donc d'avantage ressentir. A voir si en prenant le temps de bien régler les sangles, cette impression disparaît.

Côté design, il est beaucoup plus imposant que l'Oculus Rift DK2 (à droite) ou le GearVR (à gauche) :
 
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Côté dalle, l'écran nous a fait bonne impression. Difficile de dire si nous sommes sur une technologie pentile mais l'arrangement des sous pixels est imperceptible à l'oeil nu. Le screendoor effect (effet de grille de pixels) reste perceptible bien que discret (l'effet est plus présent que sur l'Oculus Rift Crescent Bay). Le screendoor est assez proche de celui qu'on peut observer sur le GearVR.

Aucun soucis sur la fréquence d'affichage de l'image annoncée à 90 FPS.

Côté optique, HTC et Valve ont opté pour des lentilles de fresnel reconnaissables avec leurs sections annulaires. Nous nous sommes amusés à mettre une image non corrigée par le software sur l'écran du Vive. La déformation de l'image et les aberrations chromatiques sont alors assez impressionnantes. On voit très clairement les cercles lumineux provoqués par la forme des lentilles.
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Je vous rassure de suite, ces aberrations sont parfaitement gérées côté software et n'apparaissent plus du tout une fois qu'on a lancé une application VR.
Le champ de vision est annoncé à 110°. Il est très proche de celui que nous avons actuellement sur l'Oculus Rift DK2.
Les lentilles du Vive (à gauche) sont beaucoup plus larges que celle de l'Oculus Rift DK2 (à droite). C'est assez agréable car la zone de netteté est nettement plus grande.
 
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Le casque est relié à un boîtier avec 3 câbles (HDMI, USB et alimentation) qui se regroupent. Le boîtier est quant-à-lui relié au secteur et à l'ordinateur.

Ce système de boîtier de contrôle est assez similaire à celui que nous avions sur l'Oculus Rift DK1.
 
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Les Lighthouse

Les Lighthouse, ce sont des petits projecteurs qu'il faut fixer dans les coins de votre salle. Si la technologie employée n'est pas encore totalement dévoilée, il semble que le système repose sur la projection de lasers pulsés par les stations qui sont captés par les nombreuses photodiodes dispersées sur le casque et les contrôleurs . En fonction des diodes activées par les deux bases, le système triangule la position de l'objet dans l'espace.

La technologie laser des stations est normalement inoffensive. Il ne faut évidemment pas ouvrir les stations et nous déconseillons fortement de regarder dans leur direction.
 
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Les lighthouse livrés avec le kit développeur sont nettement plus petits et légers que les modèles initiaux. 
 
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Bien qu'elles présentent un support pour les trépieds, il semble obligatoire de fixer les bases aux murs car "elles vibrent" lorsqu'on les pose sur un meuble. Et comme ces bases servent également au tracking du casque, je vous laisse imaginer l'impact sur l'expérience lorsque la vue "vibre". Il sera donc important de bien assurer la mise en place du système dans votre salle de jeu en suivant à la lettre les consignes d'installation un poil fastidieuse pour profiter de la meilleure expérience possible.

Lorsque les Lighthouse sont opérationnelles, elles présentent un éclairage vert. Si elles sont déplacées et que le tracking n'est plus possible, l'éclairage passe au rouge.

 
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Les contrôleurs

C'est sans aucun doute le point fort du Vive mais malheureusement nous n'avons pu en profiter pleinement pour le moment, faute de contenu public intéressant disponible au moment de notre essai. 

Ce que nous pouvons néanmoins dire sur le modèle que nous avons pu prendre en main:
  • Le contrôleur semble très bien fait avec des boutons qui se place naturellement sous les doigts (notamment la gachette)
  • La surface tactile qui fait également office de bouton poussoir est très naturelle sous le pouce
  • Les boutons placés sous la main qui s'activent lorsqu'on "les serre" sont originaux et pourraient s'avérer intéressants pour le gameplay ("on attrape")


 
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On regrettera néanmoins que les contrôleurs fournis dans le devkit donnent une impression "bas de gamme". Ils sont très légers (ce qui n'est pas forcément négatif) mais semblent surtout très fragiles.
Rappelons cependant que le devkit est fourni gratuitement aux développeurs et qu'il est probable que HTC se soit arrangé pour avoir un produit développeur le moins coûteux possible, ce qui ne sera pas forcément le cas de la version commerciale.

Les contrôleurs sont sans fil et sont alimentés par de petites piles fournies dans le pack.
Conclusion

La bataille s'annonce féroce entre l'Oculus Rift et le HTC Vive. D'un point de vue hardware, les solutions semblent très proches avec peut-être un petit avantage à Oculus pour le casque tandis que le Vive a de son côté une solution de tracking et de contrôleurs originale et prometteuse, surtout pour les expériences "debout". 

Nous attendons à présent impatiemment de pouvoir tester le Vive dans de meilleures conditions et surtout avec un véritable contenu adapté pour pouvoir enfin apprécier l'effet de présence du Vive vanté par plusieurs de nos confrères. 

Comptez sur nous pour reposer nos mains sur le Vive très prochainement pour d'avantage de tests et d'impressions !
 


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