Prochain événement    Gros Multi Onward jeudi 8 déc. à 21h00 !    du 08/12/2016 (21:00) au 08/12/2016 (23:45)

PREVIEW
HTC Vive : notre essai

Publié par
 @ETR_fr
le 13/08/2015 à 21:43
Nous avons pu tester le dispositif de réalité virtuelle conçu par HTC et Valve sur deux stands différents de la Gamescom 2015. Tout d'abord sur le stand professionnel de nVidia qui présentait sa technologie Gamework VR puis sur le stand grand public de HTC.

 
HTC Vive : notre essai - 4

Avant de poursuivre votre lecture, il est important de vous rappeler que nous n'avons pu tester ce casque qu'un court moment sur des démos développées pour l'occasion dans un contexte contrôlé et aménagé. Cet article ne se prétend donc aucunement être un véritable test. Il s'agit simplement de nos courtes impressions sur cette version du HTC Vive dont le modèle commercial est attendu avant la fin de l'année.

Le HTC Vive

Commençons par rappeler les caractéristiques connues du HTC Vive :
  • Deux écrans 1200 × 1080 pixels. D'après nos observations, l'écran semble de technologie OLED. Une information qui reste à confirmer.
     
  • Une fréquence d'image à 90 images par seconde. C'est autant que sur l'Oculus Rift mais c'est moins que sur le Sony Morpheus (120 Hz).
     
  • Une détection des positions avec technologie laser baptisée Lighthouse qui s'appuie sur deux stations placées à chaque coin de la pièce. Elle permet une détection des mouvements sur une surface d'environ 20 m².

Les démos

Tilt Brush

Tilt Brush, c'est un peu pour la réalité virtuelle ce qu'est Paint à Windows. Il est question ici d'utiliser les contrôleurs VR pour peindre en trois dimensions. On démarre dans une salle entièrement noire, avec seulement des HUD en guise de palettes flottantes autour des contrôleurs. Le contrôleur de gauche sert de palette à outils, et celui de droite comme pinceau.

L'ergonomie de l'interface reste perfectible car si peindre avec le contrôleur droit est très intuitif, la navigation dans les menus nous a semblé un peu laborieuse, faute à la sensibilité du trackpad mal réglée.

Les matériaux quant à eux sont très variés, et le fait de pouvoir peindre en 3D est quelque chose de totalement inédit. On peut se déplacer, admirer sa création sous tout les angles, un peu comme si on tournait autour d'une sculpture suspendue en l'air. Les plus créatifs d'entre vous passeront sans doute des heures sur ce type de logiciel pour créer de superbes oeuvres 3D.

A noter néanmoins que nous avons observé une grande différence de précision entre nos deux sessions de Tilt Brush. Si sur le stand de nVidia avec la version filaire des contrôleurs, la prise en main était assez précise pour dessiner des lignes droites, cela n'a pas été le cas sur le stand HTC avec la version sans fil. Nos tentatives de lignes droites donnaient des lignes crénelées.

Portal VR

La démo de Portal est très réussie, et Valve a vraiment mis le paquet pour nous en mettre plein la vue. On commence dans une salle très bien modélisée, avec peu d'interactions au début. Une voix robotisée nous guide dans la démo, en nous disant ce que l'on doit faire, à savoir "toucher" les objets en appuyant sur la gachette pour simuler une interaction avec la main.

À un moment, il faudra ouvrir des tiroirs, et nous avons été impressionné par les petits êtres que nous avons alors découvert. Ils sont très bien animés, et l'échelle est tellement parfaite que nous avons eu une légère absence en voyant cette scène tellement c'était irréel.

Puis un robot arrive en détruisant un mur, et nous n'avons pu nous empécher de reculer en le voyant s'approcher. Alors que nous suivions à la lettre les instructions pour le reparamétrer, nous avons fini par le détruire. La démo se termine sur l'arrivée de GLADoS, nous indiquant sur son ton sarcastique habituel que nous allons vivre un enfer. Sympa !

L'avis de Chris :


C'est la plus belle démo qu'il m'ait été donnée de tester à ce jour. Tout semblait "parfait", sans aliasing, sans défaut. C'était très beau, et cela m'a permis de totalement me perdre dans l'univers de la démo.

Un bémol néanmoins, j'ai noté des baisses de fluidité á certains moment, malgré le fait que la démo tournait sur une GTX 980.


 
TheBlu : Encounter

Il s'agit tout simplement d'une démo sous-marine dont une version adaptée pour le Gear VR est déjà disponible.

L'avis de Dithernet :


Quand la démo a démarré, je me suis dit, un peu déçu :  "encore une expérience dans l'océan de plus pour voir des requins et autres poissons...". Mais l'émerveillement a remplacé la déception lorsque je me suis retrouvé à la proue d'une épave parfaitement modélisée et que j'ai pu me promener sur le pont pour regarder l’accastillage oxydé par une trop longue immersion dans les eaux profondes.

De petits poissons colorés sont venus rapidement autour de moi comme si j’étais la curiosité du moment. La profondeur de champ est parfaite sous l'eau, tout est là ! De majestueuses raies tournoient à bonne distance et soudain le cri bien distinct d'une baleine se fait entendre. Là, c'est tout simplement jouissif de voir arriver lentement ce mammifère marin. Je m'approche doucement de la rambarde, la sensation de vide sous l’épave est très présente et mes pas sont prudents. La baleine arrive à mon niveau et s'arrête devant moi. Je déglutis, je prends mon courage à deux bras pour essayer de la caresser et... ça marche ! Elle réagit à mon contact ! Elle ferme son œil rassurant, le ré-ouvre lentement et reprend sa course vers l'immensité de l'océan.

L'immersion était totale et le retour à la réalité a été difficile.

HTC Vive : notre essai - 14

Secret Shop (Dota 2)

L'avis de Dithernet :


Cette démo est fantastique. Vous êtes plongés dans un univers cartoon, et vous pouvez admirer cette étrange pièce jusqu’à ce qu'un sorcier rentre et vous explique quelques astuces après vous avoir donné une lumière que vous saisissez facilement.

Cette mystérieuse lumière s'avère avoir le pouvoir de vous rapetisser quand vous touchez des zones particulières dans la pièce. C'est ainsi qu'une petite araignée sur un livre devient subitement un prédateur géant prêt à vous dévorer. Heureusement que l'effet est rétroactif et que vous reprenez votre apparence normale avant que l'arthropode ait pu se repaître.

Vous pouvez vous déplacer librement dans la pièce pour découvrir toutes les créatures féeriques du lieu en toute sécurité car, rappelons-le, tout est virtuel même si on a tendance à l'oublier.

C'est vraiment l'une de mes meilleures expériences VR.



 
HTC Vive : notre essai - 16

Ergonomie

Des câbles de partout, en veux tu en voilà ! Nous avons testé la version avec les manettes filaires sur le stand nVidia, ce qui n'arrange rien. Sur le stand HTC, les contrôleurs étaient sans fil ce qui explique peut-être aussi l'écart de qualité dans la détection des contrôleurs entre les deux stands (nettement moins bon dans la version sans fil que nous avons pu tester).

Les câbles sont lourds, on s'y prend les pieds et ce n'est pas pratique lorsqu'on se déplace dans une démo. Mais cela semble s'améliorer au fur et à mesure des modèles, et nous avons hâte de voir à quoi ressemblera la version finale.
Si HTC réussit à réduire le poids et le diamètre des câbles, ils ne devraient plus poser tant de soucis pour les expériences debout.

L'utilisation de la grille délimitant la zone de déplacement est très intelligente car elle peut-être paramétrée logiciellement. Il est bien sûr possible de la traverser à vos risques et périls (on vous laisse imaginer la tête du démonstrateur lorsqu'il nous voyait faire nos tests).

Les contrôleurs présentent une bonne prise en main et le fait de les voir en 3D dans les expériences permet de simuler une sorte de Hand Tracking nous faisant oublier que l'on ne voit pas nos propres mains ce qui renforce la sensation de présence. Les trackpads nous semblent cependant perfectibles.

Ecran

L'écran ressemble très fortement a celui de l'Oculus Rift CV1. Ils possèdent tous les deux les mêmes caractéristiques techniques (dont la matrice qui semble de type Pentile). C'est très vibrant, très coloré, avec un excellent contraste. 

Le champ de vision semble similaire à celui de l'Oculus Rift DK2. La zone de netteté (le fameux sweet spot) semble bien plus élevée par contre (l'avantage des grosses lentilles). Une fois le casque bien réglé, nous n'avons pas constaté de zones "floues" à l'écran, ce qui est un énorme plus.

L'effet de pixelisation est toujours présent mais peu visible. Selon les expériences, on fait rapidement abstraction et il n'apparait que sur certaines couleurs uniquement, même en cherchant bien. Sur la démo de Portal par exemple, il était invisible, et nous ne l'avons vu que sur certains plans unis, comme sur une surface totalement blanche par exemple.

Un problème nous a néanmoins frappé : le HTC Vive que nous avons essayé semblait être victime d'un effet Mura spécifique à l'OLED (des lignes verticales multicolores parcourant tout l'écran) qui devient apparent sur certains plans sombres lorsque l'écran commence à prendre de l'âge. Nous l'avons remarqué lors de la transition entre le monde de base et Tilt Brush.

Nous rappelons toutefois que toutes les remarques évoquées ci-dessus concernent des versions prototypes du Vive et que ces défauts pourraient donc être corrigés d'ici la version finale. On croise les doigts.

Expérience

Pour être tout à fait transparent avec vous, les membres de la team EnterTheRift tirent des conclusions partagées sur le HTC Vive, en particulier sur les contrôleurs.

L'avis de Chris qui a testé la première version du Vive avec les contrôleurs filaires :


C'est la claque tout simplement ! Rien que le fait de pouvoir bouger et voir ses contrôleurs procure une énorme sensation de présence. C'est simple, j'étais totalement immergé dans les démos, oubliant le monde réel ! Le fait de ne pas voir ses mains ne m'a pas du tout gêné grâce aux SteamVR Controllers représentés dans les démos. Peindre avec mes mains m'a semblé naturel dans Tilt Brush. La démo de Portal m'a également impressionné avec une GLADoS plus énervée que jamais. L'immersion était totale du fait de pouvoir sauter, s'accroupir, se mettre en boule dans le monde virtuel. La seule limite aux mouvements était imposée par la longueur des câbles. C'est tout simplement la meilleure expérience VR de ma vie.



L'avis de Dithernet qui a testé le dernier devkit avec les contrôleur sans fil : 


L'affichage dans le direvi est très bon et je n'ai pas du tout été gêné par le screendoor et le champ de vision. Le Vive est un peu gros toutefois sur le visage. Dans une expérience debout, les fils viennent souvent rappeler qu'ils sont bien présents et il faut y prêter attention constamment pour ne pas se prendre les pieds dedans.

Les contrôleurs m'ont beaucoup moins séduits. Trop gros à mon goût, ils sont trop présents dans l'expérience. Le tracking ne m'a pas semblé solide avec des petits soubresauts pendant l'utilisation. Il y a encore du travail pour optimiser tout cela.

HTC Vive : notre essai - 23

Conclusion

Le HTC Vive est un excellent casque VR mais pour le moment cela reste un devkit loin d'être parfait.

La précision des contrôleurs sans fil ne nous a pas rassuré. Problème de configuration de la salle, de luminosité, d'interférence, de piles usées ? HTC et Valve devront confirmer dans le modèle commercial que leur technologie se prête parfaitement aux conditions d'utilisation du grand public. HTC doit également assurer une meilleure ergonomie du produit notamment sur la lourdeur des fils sur le dessus du casque.

Néanmoins, les démos proposées par HTC et Valve pour promouvoir le casque sont très bien choisies et réalisées. Elles font vite oublier les défauts de ce dernier. Oui, l'immersion est totale. Oui, on peut parler de "présence". La détection des mouvements sur une surface aussi large est étourdissante et immersive même si paradoxalement on se sentirait presque frustré d'arriver si rapidement près des bords de la zone jouable.

La VR dont nous avons toujours rêvé arrive à grand pas dans les foyers et s'il n'est pas parfait, le HTC Vive est une nouvelle étape importante vers cet objectif.
Mais est-ce que les futurs utilisateurs auront la configuration de pièce idéale pour profiter pleinement de l'expérience chez eux ? Et est-ce que les développeurs vont trouver des contenus assez originaux et à la portée de tous pour séduire en masse les utilisateurs ? Premiers éléments de réponse à la fin de l'année !


Tag(s) associé(s) : Gamescom 2015, Hardware, Preview, HTC Vive
56 COMMENTAIRES

Connectez-vous pour commenter.