Prochain événement    Gros Multi Onward jeudi 8 déc. à 21h00 !    du 08/12/2016 (21:00) au 08/12/2016 (23:45)

PREVIEW
Sony Morpheus : notre essai

Publié par
 @ETR_fr
le 10/08/2015 à 22:15
C'est un peu par hasard que nous avons eu la chance d'essayer le Morpheus à la Gamescom 2015 car Sony avait annoncé son absence préférant se concentrer sur la Paris Games Week fin octobre. Nous avons donc arpenté les couloirs du salon pour vérifier si à tout hasard le Morpheus ne se serait pas invité sur un stand ou deux, et ce fut donc une bonne surprise que de trouver cet énorme stand Sony Morpheus au milieu du salon.

Bien que les inscriptions soient complètes, nous avons fort heureusement réussi à nous faire inviter pour une petite session de démonstration. Nous avions pu tester la première version du casque l'an passé et il nous tardait donc de poser les mains sur cette version beaucoup plus proche de celle qui devrait arriver dans le commerce d'ici juin 2016.
 
Sony Morpheus : notre essai - 4

Le nouveau Sony Morpheus


Les principales nouveautés de ce modèle par rapport au précédent sont :
  • Un écran OLED 1920 × RGB × 1080 doté d'une technologie dite de "faible persistance" similaire à celle de l'Oculus Rift. Cela permet de conserver une image nette et fluide même pendant les mouvements les plus importants.
     
  • 3 LED supplémentaires (soit 9 au total) pour améliorer la détection des mouvements grâce à la Playstation Camera. La technologie a également été améliorée pour réduire au maximum la latence.
     
  • Une fréquence d'image à 120 images par seconde, soit le double du précédent modèle. Il est cependant peu probable de voir des jeux PS4 arriver à de tels débits et la technologie force donc la fréquence en calculant les images intermédiaires, un peu à l'image des téléviseurs.

Les démos

London Heist

Nous avons pu tester ce qui est sans doute l'une des meilleures démos Sony Morpheus à l'heure actuelle : la première version de London Heist. 
Comme vous pouvez le voir dans la vidéo ci-dessus (merci Gameblog), je me retrouve dans la peau d'un voleur dans cette démo très inspirée des films de gangsters. La séquence commence par une scène d'interrogatoire. Face à moi, un homme antipathique qui tente de me faire avouer quelque chose. La lumière indiquant la sortie se met à clignoter attirant mon regard, mais lorsque j'ai le malheur de poser les yeux dessus, l'homme qui me retient en otage s'énerve et explose la lumière d'un coup de revolver. Alors qu'il s'apprête à débuter son interrogatoire musclé, son téléphone sonne. La chance me sourit ! Il me demande alors de prendre le téléphone, car la personne au bout du fil semble vouloir me parler.

La séquence est très bien réalisée et immersive. Le personnage au premier plan est très bien modélisé. Cependant, je note que les arrières plans sont nettement moins détaillés et beaucoup plus low poly. C'est sans doute pour préserver la fluidité sans faille de l'expérience sur une PS4 bien plus limitée que les derniers GPU des PC.

Le gameplay est très bien pensé, puisqu'il me faut me lever et porter le Playstation Move à mon oreille pour attraper et parler au téléphone à la fin de la séquence. Mon contact me demande ce qu'il s'est passé la veille. L'occasion de faire un saut dans le temps.

Me voilà à présent dans une pièce élégamment décorée face à un bureau. Une voix me demande de rechercher un coffre. Si quelqu'un rentre, je dois me cacher derrière le bureau. J'ouvre donc les différents tiroirs, et dans l'un d'eux se trouve une arme. Forcément, quelqu'un rentre... J'applique donc la consigne et je me cache. L'homme s'en va. Je trouve enfin la clé, le coffre et je récupère son contenu : un diamant... ce qui déclenche l'alarme ! Plus question de se cacher, je saisi l'arme, j'insère le chargeur et je me débarrasse des agents de sécurité.

London Heist est une démo très bien pensée, surtout dans un contexte gamer style PS4. Je me suis beaucoup amusé.
Ce jeu en version complète pourrait être un excellent fer de lance pour le lineup du casque l'année prochaine.

 
The Kitchen

Changement d'ambiance avec The Kitchen, une démo horrifique développée par Capcom et produit par Jun Takeuchi (Resident Evil).
Sony Morpheus : notre essai - 13

Contrairement à London Heist qui se joue avec les Playstation Move, The Kitchen utilise la manette Dual Shock 4. L'expérience a d'ailleurs été spécialement développée pour ce contrôleur puisque je me retrouve assis sur une chaise dans une cuisine délabrée, les poings liés (bien vu Capcom !).

L'ambiance est oppressante. Je ne suis pas seul... (spoiler) Un compagnon visiblement mal en point se lève face à moi. Paniqué, il prend un couteau pour me couper les liens lorsqu'une créature démoniaque terrifiante vient s'occuper de mon nouvel ami de la pire manière qui soit. S'ensuit alors une séquence dans laquelle le démon va jouer avec mes nerfs, se cachant dans l'ombre, courant tout autour de moi, allant même jusqu'à jeter la tête de sa victime qui roule à mes pieds. Finalement, il s'approche par derrière, met ses mains devant mes yeux et m'attrape. Je m'imagine assez bien le sort que la créature me réserve mais la séquence se termine là, fort heureusement !

The Kitchen joue parfaitement sur tous les atouts de la réalité virtuelle pour nous faire peur (vision 360°, stéréoscopie, isolement, positionnement audio) . L'expérience est très réussie scénaristiquement parlant, mais d'un point de vue technique  cela se corse un peu. Si visuellement c'est plutôt propre, la fluidité n'est pas constante et l'aliasing est perceptible.

 

Le Hardware

Rappelons tout d'abord que nous n'avons pu tester ce casque qu'un court moment sur des démos développées pour en mettre plein la vue et dans un contexte contrôlé et aménagé pour l'occasion. Cet article ne se prétend donc aucunement être un véritable test. Il s'agit simplement de nos courtes impressions sur cette version du casque qui n'est d'ailleurs pas encore officiellement la version commerciale.


Le casque

Déjà l'an passé, nous avions été assez surpris de la qualité du Morpheus, très proche d'un Oculus Rift DK2. Ce nouveau modèle continue à challenger les gros cadors de la réalité virtuelle, puisque nous n'avons noté qu'un très léger retard de la qualité de l'image par rapport à l'Oculus Rift CV1. Le screendoor est léger, presque imperceptible pendant les expériences. Le FOV semble très proche de celui de l'Oculus Rift CV1 avec néanmoins une impression de déformation plus apparente sur les bords des lentilles qui peut attirer le regard, peut être dû à des lentilles plus petites. L'image était de bonne qualité et la fluidité sans faille dans London Heist, mais l'expérience était moins bonne dans The Kitchen.

Du côté de l'ergonomie et du design, c'est également une réussite. Avec son système de sangles originales, le poids est idéalement réparti sur le crâne et donne donc une impression de légèreté appréciable. L'absence de mousse remplacée par une sorte de caoutchouc évite l'impression de transpiration lors des démos sur salon.

 
Sony Morpheus : notre essai - 17
Enfin, le casque semblait fonctionnel immédiatement. Tout était jouable dès l'enfilage du casque et la prise en main des contrôleurs.


La caméra

Le Sony Morpheus utilise la PlayStation®Camera pour améliorer la détection des mouvements dans l'espace et éviter tout drift sur les contrôleurs.
Elle était posée sur un petit trépied face au joueur.
 
Sony Morpheus : notre essai - 19

Les contrôleurs

Bien que pas parfaite, la détection des mouvements des contrôleurs réagit bien tant qu'on reste dans le cadre du champ de vision de la caméra qui semble équivalent à celui de l'Oculus Rift DK2. La jouabilité est naturelle et les Move sont de bonnes manettes légères qui se prennent bien en main.
Sony Morpheus : notre essai - 21

Conclusion

Sony sera définitivement l'un des grands acteurs de l'avènement de la réalité virtuelle "commerciale" l'année prochaine. Son casque est de très bonne facture et apporte une bonne expérience de jeu.

Les Playstation Move, qui n'étaient pas des contrôleurs de réalité virtuelle à l'origine, sont évidement nettement moins originaux que les Touch mais ils restent néanmoins très efficaces. On regrettera simplement que la zone de détection proposée par la PlayStation®Camera soit un peu léger par rapport à la concurrence.

Finalement, ce sont surtout les expériences qui permettront de déterminer si le Morpheus est viable sur le moyen / long terme car d'ici deux ans, les expériences PC auront encore franchies un cap avec notamment l'arrivée de DirectX 12. Les applications ne seront sans doute plus comparables visuellement avec celles proposées sur la plateforme de Sony aujourd'hui. Il faudra alors voir si les contenus seront assez optimisés, originaux et bien pensés pour faire oublier des limitations techniques évidentes de la PS4.


Tag(s) associé(s) : Gamescom 2015, Hardware, Playstation VR, Preview
31 COMMENTAIRES

Connectez-vous pour commenter.