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PREVIEW
Oculus Rift et Oculus Touch : notre essai

Publié par
 @ETR_fr
le 16/08/2015 à 20:00
Après avoir pu poser nos mains sur le HTC Vive et sur le Sony Morpheus, nous avons eu la chance d'être conviés par l'équipe d'Oculus pour une petite démonstration privée de l'Oculus Rift dans sa version commerciale (ou CV1) ainsi que d'une démo utilisant un prototype Crescent Bay mis à jour (identique au CV1) accompagné des futurs contrôleurs conçus par Oculus : les Touch. Pour rappel, l'Oculus Rift sortira au premier trimestre 2016 en bundle avec une manette Xbox tandis que les Oculus Touch devraient sortir quelques mois plus tard.

Comme pour nos deux précédentes "previews", il est important de vous rappeler que nous n'avons pu tester ce casque qu'un court moment sur des démos développées pour l'occasion dans un contexte contrôlé et aménagé. Cet article ne se prétend donc aucunement être un véritable test. Il s'agit simplement de nos courtes impressions à chaud après les démonstrations.

L'Oculus Rift

Pour ceux qui ne les connaissent pas encore par coeur, voici pour rappel les principales caractéristiques connues de l'Oculus Rift :
 
  • Deux écrans 1200 × 1080 pixels avec des dalles OLED.
     
  • Une fréquence d'image à 90 images par seconde. C'est autant que sur le HTC Vive mais c'est moins que sur le Sony Morpheus (120 Hz) même s'il est peu probable de voir les jeux tourner à 120 images par seconde sur PS4.
     
  • Un casque audio  et un micro intégré. Notons que le casque audio pourra être remplacé par le modèle de son choix.
     
  • Une détection des positions avec une technologie basée sur des caméras infrarouges baptisée Constellation. Pour le moment, l'Oculus Rift ne devrait être vendu qu'avec une seule caméra limitant les expériences à un espace de jeu assez réduit et se destinant donc principalement à des expériences assises ou debout sans grand déplacement. Cependant, il est possible d'associer plusieurs caméras ce qui permet alors de détecter les positions des contrôleurs et du joueur sur une surface plus importante et sans angle mort, comme la technologie Lighthouse de Valve.

Les démos

De nombreux jeux étaient jouables sur le salon. Nous avons notamment pu voir :
  • Edge of Nowhere
  • Herobound
  • EVE: Valkyrie
  • Chronos
  • Lucky's Tale
  • Airmech VR
  • Toybox (en session privée avec les Touch)
Nous ne les évoquerons pas tous ici, mais nous allons sélectionner les trois expériences qui nous ont semblées les plus représentatives.


Edge Of Nowhere

Développé par Insomniac Games (Ratchet and Clank, Resistance...), Edge Of Nowhere n'est pas qu'une simple démo technique. Il s'agit d'un véritable jeu d'aventure produit exclusivement pour l'Oculus Rift. La section du jeu que nous avons pu tester prend place dans des paysages arctiques. Une première partie se joue en équilibre sur des plateformes vertigineuses puis nous entrons dans une caverne sombre peuplée de créatures inhospitalières.

Dans l'ensemble, le design du jeu est réussi. Même si le jeu n'est pas photoréaliste, on apprécie les couleurs vives et les effets de lumières très contrastés qui rendent très bien dans l'Oculus Rift. Côté gameplay, on est sur du standard entre jeu de plateformes et jeu d'aventure qui se prête plutôt bien à la manette Xbox.

Mais voilà... Nous sommes sur un jeu à la troisième personne. Et on va peut être vous paraître un peu trop puristes mais de l'avis général de la team, un jeu à la troisième c'est très loin d'être aussi immersif qu'un jeu à la première personne. Et une expérience à la troisième personne, on a du mal à la placer dans un contexte de réalité virtuelle. Certes, on a l'impression d'être un véritable spectateur immergé dans des décors digitaux mais nous n'avons pas pour autant l'impression d'appartenir à ce monde virtuel. Pas question donc de parler de présence en ce qui nous concerne dans cette démo et dans les autres expériences de ce type.


EVE: Valkyrie

Nous ferons un article plus détaillé sur ce jeu et sur notre rencontre avec le studio CCP mais la démo que nous avons pu essayer sur le CV1 était très proche de la béta actuellement en cours sur l'Oculus Rift DK2. EVE est clairement une expérience très immersive qui passe bien en réalité virtuelle. C'est fluide, c'est contrasté, c'est bien modélisé et détaillé tout en restant assez léger pour permettre à l'expérience de tenir les 90 images par seconde.

Dans cette version CV1, nous avons particulièrement apprécié l'apport de netteté dans les plans éloignés obtenu grâce à l'augmentation de la résoluton.

La jouabilité à la manette Xbox pour ce type de jeu casse un peu l'immersion et on préfèrerait clairement un contrôleur de type joystick qui fort heureusement devrait être supporté dans les prochaines versions. 

 


Toybox avec les Oculus Touch

Tout d'abord, il faut préciser que Toybox n'est pas un jeu à proprement parler. Il s'agit d'une démonstration technique destinée à présenter les contrôleurs Oculus Touch.

Lorsque la scène débute dans l'Oculus Rift, nous sommes face à une table ronde sur laquelle reposent de nombreux jouets. Nos mains sont représentées dans un bleu translucide tandis que nos bras ne sont pas modélisés. Face à nous, une tête de couleur bleue nous parle. Nous comprenons alors qu'il s'agit en fait de notre accompagnateur qui se trouve physiquement dans une autre salle de démonstration et qui va nous guider durant toute cette démo multijoueur. 

Les Oculus Touch en main, il ne faut que quelques secondes pour en comprendre le fonctionnement. Tout devient très vite naturel. Le pouce est détecté lorsqu'il est présent sur le stick tandis que l'index se lève dès qu'il ne se trouve plus devant le capteur infrarouge. Les trois doigts restant pressent la gachette mécanique inférieure pour simuler une main fermée. Lorsqu'ils relâchent la gachette, la main s'ouvre. En jouant sur ces trois fonctionnalités, on arrive donc à simuler très naturellement les mouvements de la main et des doigts. Notons que les mouvements semblent d'avantage binaires qu'analogiques, en particulier pour le pouce et l'index ("pouce levé ? oui / non"). 
 
Oculus Rift et Oculus Touch : notre essai - 12

Afin de vérifier la bonne compréhension de la prise en main des Touch, notre partenaire du jour nous demande de le pointer du doigt et de lui faire un bro fist. Nous commençons alors à jouer avec les objets qui se trouvent autour de nous. En ouvrant la main virtuelle, il nous est possible de saisir des petits cubes de couleur. En les empilant, nous commençons à construire un petit château de cubes. Notre accompagnateur toujours présent se met alors à nous lancer des cubes. Nous les rattrapons instinctivement en vol et nous lui renvoyons. Le petit jeu dégénère rapidement en une véritable bataille durant laquelle le château de mon acolyte s'effondrera. Mais les cubes ne sont pas les seuls objets avec lesquels il nous est possible d'interagir. Nous saisissons par exemple un petit robot qui s'attrape tel une poupée de chiffon. On peut saisir chacun de ses membres pour le faire bouger librement avec une très belle physique qui réagit également aux lancers des cubes. Malheureusement, ses membres cèderons lorsque nous aurons la fâcheuse idée de l'écarteler un peu trop fort ! Repose en paix, petit robot...

L'accompagnateur nous indique alors des petites balles sur notre gauche. Ces petites balles rebondissent parfaitement sur la table. Nous faisons donc place nette en dégageant tout ce qui peut se trouver sur cette dernière (cubes, châteaux...) et après avoir saisi deux raquettes, nous voilà lancés dans une véritable partie de ping pong.

Aucune latence. Aucun décrochage. Tout est juste... parfait !
Toutes ces expériences s'enchaînent de façon tout à fait naturelle. L'immersion virtuelle est totale et c'est fun. Très fun !

Notre accompagnateur nous demande alors de choisir une sphère noire ou bleue. Nous basculons alors dans un nouvel univers face à un stand de tir aux allures toujours aussi irréel. Plusieurs armes sont présentées : pistolet laser, fronde, boomerang... Nous saisissons deux pistolets laser (un dans chaque main) et on se met à atomiser tous les objets autour de nous : des vases, des petits animaux en plâtre... Le démonstrateur lance en l'air des lapins de plâtre et la précision des Touch nous surprend quand nous parvenons à les atteindre dès notre première tentative.

Comme dans la réalité, le lance-pierre s'utilise avec les deux mains, une main pour tenir la fronde pendant que l'autre main tend l'élastique. La destruction continue de plus belle et nous terminons cette séquence en lançant puis en rattrapant au vol quelques boomerangs. La précision et le naturel des contrôleurs sont stupéfiants et nous aimerions rester des heures en train de jouer dans ce paradis pour les grands enfants que nous sommes.

On termine alors dans une dimension parallèle où tout va au ralenti, même la voix du démonstrateur. Effet bizarre garantit !
Dans une autre fin alternative, il nous a été possible d'allumer des pétards et des bombes avec un briquet tempête qu'il est possible d'allumer d'un geste vif. Nous avons d'ailleurs fait malencontreusement chuter le briquet allumé ce qui nous a valu un instant de panique  avant de se rappeler que dans le monde virtuel, mettre le feu partout n'est pas si grave que ça. Dans cette version, la démo se terminait par un feu d'artifice déclenché par l'accompagnateur.

Le côté multijoueur de cette expérience démultiplie l'immersion. La précision et le naturel des contrôleurs d'Oculus sont fantastiques.
Pour oser la comparaison sans langue de bois, nous avons préféré les contrôleurs d'Oculus à ceux du HTC Vive et du Morpheus.
 
Oculus Rift et Oculus Touch : notre essai - 14

L'écran

L'Oculus Rift est le dirévi présent sur le salon qui nous a fait la meilleure impression visuellement.
  • Une dalle très contrastée et lumineuse affichant des couleurs naturelles et une fluidité à toute épreuve. 
     
  • Un champ de vision au même niveau que les autres casques (très proche du DK2) avec une zone de netteté assez large et sans déformation de l'image apparente. Nous n'avons pas relevé d'aberration chromatique pendant nos tests.
     
  • Un effet de pixellisation (ou screendoor effect) quasi imperceptible.
     
  • Un IPD réglable mécaniquement mais bloqué pour les démos sur le salon.

Notons néanmoins que si l'Oculus Rift nous a fait la meilleure impression d'un point de vue visuel, l'écart reste anecdotique par rapport à ses deux principaux concurrents présents sur le salon qui lui soutiennent la comparaison (Vive et Morpheus).
 

L'ergonomie

Le casque est vraiment très léger et petit tout en étant très confortable. Il nous a d'ailleurs semblé bien plus confortable que ses concurrents. On l'oublie très rapidement une fois posé sur la tête et nous n'avons jamais eu l'impression d'avoir le visage écrasé par le dirévi.

Le câble a été réduit à son strict minimum (un seul câble, assez fin) pour ne pas perturber l'utilisateur, on ne le sent pas du tout ce qui est très appréciable par rapport à un HTC Vive par exemple.

Nous avons noté que l'ouverture sur la lumière extérieure reste présente sur le bas du visage (comme dans le DK2). Ceux qui recherchent l'isolation totale du monde extérieur préféreront donc jouer dans le noir. Nous n'avons pu comparer cet élément au Morpheus ou au Vive puisque nos essais sur ces deux derniers se déroulaient dans des pièces très sombres.

A défaut d'être aussi original que le Morpheus, le design du modèle commercial de l'Oculus Rift est efficace : sobre et élégant. La mousse qui permet le contact du casque sur le visage est similaire à celle du GearVR avec une légère couche de feutrine pour améliorer le confort. Bien qu'un effort ait été fait sur la conception des sangles esthétiquement plus jolies que pour les développeurs kits, ces dernières restent assez classiques avec un serrage à scratch sur les côtés et sur le dessus, comme pour le GearVR.
Oculus Rift et Oculus Touch : notre essai - 19

L'audio

C'est l'un des autres gros avantage de l'Oculus Rift par rapport à ses 2 principaux concurrents car c'est le seul dirévi à proposer un casque audio et un micro intégrés (pour l'instant) ce qui va simplifier grandement l'équipement et la gestion des câbles pour les sessions sociales ou multijoueurs.

Le casque audio produit un son spatialisé de très bonne qualité qui devrait convenir à la plupart d'entre vous. Les plus audiophiles pourront toujours remplacer les écouteurs par ceux de leur choix mais perdront alors l'intégration naturelle du casque audio dans le dirévi et le confort qui en découle. Les écouteurs sont très confortables sur les oreilles et nous n'avons pas ressenti de fatigue particulière après plusieurs sessions de jeu.

Le micro est complètement invisible et nous ne saurions même pas dire dans quelle partie du casque il se trouve. Il est très efficace. Nous avons particulièrement apprécié cette fonctionnalité lors de notre session multijoueurs avec les Oculus Touch. La voix de la personne à distance était limpide et parfaitement positionnée dans l'espace virtuel.
Oculus Rift et Oculus Touch : notre essai - 22

Conclusion

L'Oculus Rift passe en version commerciale et cela se voit. Le casque est esthétiquement très bien fini. Il est léger, d'une qualité irréprochable et rien n'a été laissé au hasard. On apprécie notamment dans cette version l'effet de pixellisation quasi inexistant et l'intégration du casque audio et du micro qui en font véritablement un produit très complet. Si l'Oculus Rift sort dans le commerce pour un tarif entre 300 et 500 € accompagné d'une manette Xbox One, ce sera un produit d'un excellent rapport qualité / prix (à condition d'avoir déjà une configuration PC musclée).

Nous avons néanmoins connu des expériences très contrastées avec l'Oculus Rift CV1 durant la Gamescom.

Tout d'abord, nous avons essayé toutes ces petites démonstrations de jeu à la troisième personne qui ne nous ont pas vraiment enthousiasmés. Après avoir testé des expériences dynamiques et très immersives dans le HTC Vive ou le Sony Morpheus, difficile de revenir à des parties de jeu en position assise avec une manette de Xbox entre les mains. Le fait que la plupart des jeux du lineup dévoilés à la conférence pré-E3 et actuellement présentés (Chronos, Edge Of Nowhere, Lucky's Tale, etc.) s'inscrivent dans cette démarche nous inquiète un peu en attendant l'annonce définitive des titres du lineup qui devrait être équilibrés entre 1ère et 3ème personne d'après Palmer Luckey.

Nous avons ensuite eu la chance de tester les Oculus Touch et dire que nous avons été emballés par l'expérience vécue est un bien faible mot. N'y allons pas par quatre chemins, les Oculus Touch sont les meilleurs contrôleurs VR que nous avons pu essayer jusque là. Intuitifs, naturels, extrêmement précis, nous avons été sous le charme de ces surprenantes manettes dès l'instant où nous les avons prises entre nos mains. Nous n'avions plus l'impression de jouer avec des contrôleurs mais bel et bien avec nos propres mains grâce à un système de détection binaire des doigts très simple, robuste et efficace. Cela change tout et on en vient donc à regretter que ces contrôleurs ne s'intègrent pas dans le bundle de l'Oculus Rift ce qui fait des Touch des contrôleurs secondaires.

Il reste à espérer que leur arrivée tardive n'incitera pas trop les développeurs Oculus Rift à se consacrer exclusivement à des expériences se jouant avec la manette Xbox One, le standard actuel qui n'est clairement pas le plus immersif et naturel en réalité virtuelle.
 


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