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PREVIEW
StarVR : Prise en main du casque au FOV de 210°

le 16/06/2016 à 19:53
Lors de mon séjour au dernier festival de Cannes j'ai pu essayer le casque StarVR au FOV annoncé à 210° degrés ! Je vais donc pourvoir vous raconter en détail ma prise en main de ce dernier et vous donner mon ressenti de ce qu'il apporte, et comment il se place par rapport à la concurrence.
J'avais un rendez-vous à l'hôtel Majestic le vendredi 13 mai 2016 à 13h.
Entrée de l'hôtel
Entrée de l'hôtel



J'arrive sur les lieux, je demande à l'accueil où se trouve le showroom Starbreeze, on m'indique le premier étage.
Hall d'entrée du Majestic
Hall d'entrée du Majestic



Je monte les escaliers et arrive au showroom Starbreeze. 
Entrée de l'espace dédié aux démos Starbreeze
Entrée de l'espace dédié aux démos Starbreeze
Showroom Starbreeze
Showroom Starbreeze



Tout un espace était dédié à l'expérience StarVR, pupitre d'accueil avec flyers, canapé pour attendre son tour, bref les choses ont été faites en grand pour ce festival et c'était très réussi, il y avait 3 box avec un staff à notre disposition pour chaque box.

Le premier box (au fond à gauche sur la photo) était dédié à l'expérience Walking Dead dans laquelle il fallait shooter des zombies.

Les deux autres étaient eux réservés à une vidéo 360°.

 
StarVR : Prise en main du casque au FOV de 210° - 12
StarVR : Prise en main du casque au FOV de 210° - 13



Petit rappel des spécifications :
Rappel des spécifications annoncées
Rappel des spécifications annoncées



Première impression : 

- Le design :

Le casque a un design assez agressif et anguleux du fait de ses deux écrans très larges mais on sent l'effort pour minimiser le superflu malgrè tout et sa matière plastique d'un noir mat assez élégant lui donne un look tout à fait correct et fait produit finit.
Une fois sur le visage on se rend compte tout d'abord de sa légèreté et d'un confort tout à fait correct qui s'aligne sur celui de ses concurrents. Je n'ai rien noté de gênant, les sangles ne m'ont pas gênées non plus.

- La technologie :

Je ne parlerai qu'ici des points liés au casque seul sans tenir compte des expériences testées.
Ce qui est frappant de prime abord c'est le champ de vision, il est clairement 2 fois plus large qu'un Gear VR ou qu'un Oculus Rift et c'est assez impressionnant de pouvoir enfin balader ses yeux jusqu'aux extrémités en restant immergé sans sentir autant de limites de FOV.

Si un élément apparaît dans le champ de vision sur le côté cela va nous attirer l'oeil plus instinctivement comme dans la réalité.

De ce point de vue, c'est donc extrêmement prometteur.

Côté effet de grille (ou SDE, screen door effect), je n'ai pas noté de différences extrême avec le Vive ou le Rift... Mais rappelons que les FOV est 2 fois supérieur donc c'est très agréable et le SDE se fait vite oublier.

Du côté des écrans, les couleurs ne m'ont pas semblées aussi vibrantes qu'avec un Vive ou un Rift... Je ne sais quels écrans sont utilisés dans le StarVR mais ce qui est sûr c'est que la low persistence (technologie de réduction du flou de mouvement) était absente de ces modèles et cela manque cruellement. J'avais oublié à quel point l'aspect "baveux" de l'image en mouvement pouvait être gênant sans low persistence. Néanmoins des ingénieurs du StarVR m'ont confirmé que la fonctionnalité était en développement et qu'elle arriverait très prochainement.


Les expériences :


Walking dead :

 


Arrivé dans le box je m'assois sur un fauteuil roulant (réel) et je vois un fusil à pompe en plastique qui me sera confié au cours du jeu.

Il s'agit d'un rail-shooter, vous êtes également sur un fauteuil roulant dans l'expérience, poussé par un de vos coéquipiers. Vous êtes amené à tirer sur des zombies avec un fusil à pompe (qui vous est donné réellement par l'hôtesse au cours de l'expérience) .

Visuellement l'expérience est réussie. Elle est au niveau de ce que l'on peut attendre en VR haut de gamme aujourd'hui.
Le sentiment de présence fonctionne très bien avec le fauteuil et le fusil à pompe en main. C'est assez jouissif et ça rappelle un peu les vieux rail-shooters comme The House of the Dead, mais en beaucoup plus beau et immersif.

Le bémol :
Beaucoup de trop de latence dans cette expérience à mon goût, ce que qui me l'a un peu gâchée. Et ajoutez cela à l'absence de faible persistance en fait une expérience finalement moyenne car tous les très bons points comme le FOV, la qualité des graphismes, le fusil à pompe en main, etc. étaient contrebalancés par la forte latence et le manque de low persistance qui nuisaient vraiment à l'immersion.

Au final je dirai que c'était une bonne expérience qui aurait pu être excellente sans les défauts soulevés ci-dessus.

Vidéo 360° Cockatoo Spritz :
 


Il s'agit d'un court métrage Immersif réalisé par Stephane Barbato.

L'expérience commence sur une scène à 360° monoscopique donc sans relief. Je ne m'attarderai pas sur le scénario de l'expérience qui mérite plusieurs visionnages comprendre tous les enjeux de l'intrigue. Ce que je peux vous dire c'est qu'à un moment l'expérience prend du relief après un événement et se transforme en vidéo 360° 3D au ralenti (slow motion) et là c'est une bonne claque ! Avoir du slow motion avec cette qualité d'image, en 3D et à 360°, c'est génial !  La scène grouille de détails et de particules, des plumes, des cartes à jouer, du feu, du liquide... tous ces éléments qui "explosent" devant vous en ultra slow motion et en 3D. Cela fonctionne super bien. Il ya un réel soin qui a été apporté à la scénographie.

Sur cette expérience, je n'ai senti qu'une très faible latence également mais bien moins marquée que pour Walking Dead et pas vraiment gênante pour l'expérience.

 
Conclusion

Le casque StarVR est clairement prometteur au vu de son FOV qui explose la concurrence actuellement et son avancement en terme de design et d'ergonomie par rapport au tout premier prototype d'il y a 3 ans.

Néanmoins le chemin semble encore long si on compare à Oculus, HTC et Sony, qui paraissent comme des géants surpuissants et déjà en marche, à côté du casque de Starbreeze que me fait plus l'effet d'en être au stade d'un DK1 polishé mais pas encore sur le marché (ni pour les développeurs indies)

En effet le casque a l'air encore loin d'être prêt pour le marché sur pas mal de points (low persistence en R&D, latence perceptible) et le contenu (pas de store, seulement une faible poignée d'expériences annoncées).

Aujourd'hui, malgré tous ses points positifs, je préférerai encore un Rift ou un Gear VR pour leur ergonomie et leur contenu qui est déjà fourni et ne cesse de grandir, et une expérience qualitative garantie, sans latence et avec low persistence.

Je ne connais pas la stratégie de Starbeeze concernant leur cible, peut être une expérience haut de gamme réservée à des attractions dans un premier temps ou alors le mass market plus tard.

En tout cas, je serai ravi de voir un tel casque atteindre la maturité d'un Rift ou d'un Vive et j'espère que les contrats qui ont été signés avec Acer et IMAX vont leur permettre d'améliorer leur produit et leurs expériences rapidement.
Car si ce casque pouvait s'aligner au niveau d'un Vive ou d'un Rift sur tous les aspects, son FOV exceptionnel pourrait en faire un compétiteur très sérieux.

Nous verrons bien, mais quoi qu'il en soit on peut leur souhaiter bonne chance et espérer le meilleur pour la suite !




Tag(s) associé(s) : Hardware, StarVR, Preview
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