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Publié le 06/01/2017 à 09:00

Premier aperçu du Project Alloy d'Intel : le casque de réalité virtuelle autonome

Le Project Alloy d'Intel est un prototype de casque VR avec de nouvelles fonctionnalités importantes et nous venons d'avoir une première démo du périphérique durant le CES.

Alloy entre dans la catégorie des casques autonomes, un peu comme le prototype Santa Cruz d'Oculus. Le casque que vous portez sur votre tête ne contient pas qu'un simple écran, il est également capable de générer le rendu visuel et de détecter directement sa position dans l'espace. A l'inverse de l'Oculus Rift et du HTC Vive, il n'y a pas de capteur externe.
 

Des kits de développement du Project Alloy sont déjà dans les mains des partenaires d'Intel et la société espère en faire un produit commercial d'ici la fin de l'année. C'est un peu la course contre la montre pour Intel car Microsoft a déjà annoncé des partenariats avec des fabricants qui utilisent la technologie de tracking des HoloLens. Si Intel veut conserver sa position de fournisseur de technologies à la pointe pour un large éventail de fabricants, il faut que Project Alloy et sa technologie de suivi soient une plate-forme solide sur laquelle les partenaires peuvent s'appuyer.

Alors est-ce que ça marche ? Je suis l'une des seules personnes au monde à avoir pu tester le prototype de Facebook/Oculus et celui d'Intel, j'ai donc la possibilité de comparer. Ceci étant dit, mon temps avec chacun des casques a été extrêmement limité et il s'agit de prototypes en pleine phase de développement. Mes impressions sont donc totalement subjectives. Gardez cela en tête en lisant la suite.
 

La réalité fusionnée d'Intel

Je ne veux pas trop tirer de conclusions hâtives sur la technologie d'Intel mais je peux dire qu'il ne délivrera pas de sitôt une expérience qui ressemble à quelque chose comme ce qui est représenté dans la vidéo de « Réalité Fusionnée» ci-dessous.
 

La démonstration de Project Alloy que j'ai pu expérimenter a "dérivé" considérablement. Si c'était moi qui portait le prototype Project Alloy dans la vidéo ci-dessus, je serais entré dans une porte.

Intel a dit que la technologie est capable de scanner une pièce alors que le casque est en utilisation, mais que dans ma démo la pièce avait été scannée au préalable. Ce processus de balayage devrait permettre au logiciel de remapper dynamiquement la géométrie physique de la pièce.
 
Dans ma démo, une véritable table au centre de la pièce est devenue une sorte de portail lumineux dans le monde visible dans le casque tandis que les objets dans le périmètre de jeu sont devenus des boites. Les murs ont disparu et l'environnement est devenu une plate-forme dans le désert, similaire au jeu Hover Junkers. J'étais libre de marcher sur la plate-forme.

Je ne me rappelle pas avoir vu un véritable objet au centre de la pièce lors de ma démo du Santa Cruz donc je ne peux pas comparer ce point, mais dans la démo du Project Alloy, la position de l'objet a dérivé considérablement à force de bouger dans la pièce ce qui signifie que la position réelle de la table et sa représentation virtuelle se sont séparées. Résultat : je me suis pris la table. Je pouvais me baisser et l'atteindre avec ma main, mais la sensation offerte par le toucher semblait être à une trentaine de centimètres de la représentation digitale. Intel a expliqué que cette dérive pouvait être liée au nombre de personnes présentes dans la pièce.
 
Premier aperçu du Project Alloy d'Intel : le casque de réalité virtuelle autonome - 12

Le contrôleur que je tenais dans ma main avait une détection de mouvement limitée, à l'image du contrôleur de Daydream qui ne propose que 3 degrés de liberté de mouvement. Je pouvais le bouger sur la gauche et sur la droite, de haut en bas, mais si je le déplaçais en avant ou en arrière, le mouvement n'était pas retranscrit dans le monde virtuel. Cependant, à l'inverse de Daydream, ma tête pouvait bouger d'avant en arrière. 

Dans le jeu que j'ai testé, des soldats aéroportés m'attaquaient et il fallait viser avec le contrôleur et presser la gâchette pour leur tirer dessus. Des armes supplémentaires sont arrivées et j'aurai dû être en mesure de les attraper, sauf que le contrôleur ne le permet pas. Au lieu de cela, j'ai dû me déplacer au plus près des armes pour les attraper, ce qui n'était pas très intuitif. Intel a expliqué qu'il y avait une autre démo à part au CES où les mouvements des contrôleurs sont totalement libres, mais je n'ai pas eu la chance de l'essayer.

Le poids du casque était bien réparti avec une batterie à l'arrière et le processeur sur le devant sans que je ne ressente de pression sur mon visage. J'ai pu ressentir la chaleur s'échappant du casque en approchant ma main à approximativement un centimètre de sa façade avant. Après une très courte session en VR, mon visage transpirait même si je n'étais pas très actif. Intel a attribué ce défaut à leur interface faciale qui n'a pas laisser l'air s'échapper autour de mon visage.
 
Premier aperçu du Project Alloy d'Intel : le casque de réalité virtuelle autonome - 14

L'Oculus Santa Cruz de Facebook VS le Project Alloy d'Intel


Bien que mes expériences avec les deux casques soient séparées de plusieurs mois, je crois que le prototype de Project Alloy que j'ai pu essayer était bien plus lourd que le Santa Cruz. La démo d'Oculus, cependant, présentait un environnement virtuel qui semblait plus épuré. Cela fait sens puisque l'Alloy est un dérivé d'un PC équipé par Intel, tandis que le prototype de Santa Cruz est d'avantage un mélange entre un Gear VR mobile et un Oculus Rift filaire.

Je n'ai remarqué qu'un léger sursaut dans le suivi des mouvements durant ma démo, bien que la dérive d'un point de référence était évidente durant la démo d'Intel. De plus, je me suis senti un peu timide dans l'Alloy, de peur de me cogner dans quelque chose alors que je marchais beaucoup plus sereinement dans la pièce vide du Santa Cruz.

Intel explique que la technologie va s'améliorer sur tous ces aspects pour devenir un produit de consommation, avec une autonomie se comptant en heures. Nous allons suivre tout cela de plus près mais je serai franchement (agréablement) surpris si tout était réglé pour un produit commercial dès cette année.


Test réalisé par notre confrère Ian Hamilton de notre partenaire UploadVR.
Publié par NiK
Staff ETR

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