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Publié le 08/02/2017 à 18:22

Preview : Project CARS 2 pourrait bien être la meilleure simulation automobile VR

Comment améliorer quelque chose que les développeurs avaient annoncé être "la simulation automobile ultime" alors qu'elle est sortie en 2015 ? C'est ce que Project CARS de Slightly Mad Studios était censé être, le jeu de course ultime qui convainc sur tous les fronts. Globalement, on peut dire que le titre convainc, mais quelques bugs et problèmes de performances restent toujours présents. De plus, il n'y a pas de neige et l'expérience ne contient pas des éléments clés que les fans du genre jugent indispensables.

La barre est placée bien plus haut par Slightly Mad Studios pour Project CARS 2, la suite directe du la simulation de course réaliste. Après avoir eu l'occasion de tester le jeu dans un événement accessible uniquement sur invitation, je peux confirmer que les attentes sont très grandes. Si toutes les promesses sont tenues, alors Project CARS 2 pourrait bien devenir la meilleure et la plus immersive des simulations automobiles VR.
 

Sachant que le titre d'origine a déjà une base plutôt solide, le studio a pris du temps pour améliorer et développer les éléments clés du moteur. On a presque l'impression que Project CARS 2 est le jeu que l'original aurait dû être et c'est une victoire pour la franchise qui commence tout juste sa course.

Lors de l'événement, j'ai eu le plaisir de tester Project CARS 2 dans un système avec siège/ceinture, pédales, volant, le tout sur un PC puissant relié à un Oculus Rift CV1. On aurait dit que j'allais rentrer dans la matrice si Neo avait appris la conduite professionnelle au lieu du Kung Fu.

"La plupart des problèmes que les joueurs ont avec la VR sont automatiquement réglés avec un jeu de course" explique Stephen Viljoen, Game Director de Slightly Mad Studios. "La question du "comment on bouge ?" ne se la pose même pas étant donné qu'on est dans une voiture et qu'il suffit de conduire."
 
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Sur ses conseils, j'ai mis mes pieds en position et appuyé dès que les feux sont passés au vert. J'ai réalisé que je n'étais pas encore prêt pour la gloire entre le moment où j'ai démarré et celui où je me suis crashé contre un mur... Je n'ai jamais été un fan de simulation automobile, mais j'ai toujours apprécié le soin du détail et Project CARS 2 semble être le Tekken du monde de la course automobile, avec sa complexité, tandis que Driveclub VR ressemble plus à une sorte de Mortal Kombat, avec un gameplay accessible mais pas mal de profondeur.

Dans le cas du premier Project CARS, la VR semblait vraiment être pensée après coup. L'équipe a toujours été passionnée par la technologie mais son support a dû être intégré après le développement du jeu étant donné qu'elle n'était pas disponible dans le commerce. Cela fonctionnait plutôt bien et certains pilotes utilisent même le jeu en VR pour s'entraîner, mais c'est évident que la VR ne faisait pas partie du plan original. Ce n'est pas le cas avec Project CARS 2, car le support VR sera présent au lancement et a été pensé dès le début pour faire partie du produit final.
 
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"Quand vous êtes en VR, il y a déjà une interface naturelle avec l'intérieur de la voiture ce qui rend l'expérience très réaliste et naturelle" indique Viljoen. "De plus, vous avez déjà l'impression de porter un casque de course lorsque vous avez un casque VR sur la tête. Lorsque vous jouez le jeu et voyez le volant tout en le sentant dans la vraie vie, cela donne une connexion au jeu très intense."

Cette connexion se faisait ressentir lorsque j'ai repris le contrôle de ma voiture, tourné le volant avec mes mains et que je suis retourné sur le circuit. Après avoir tâtonné et dérapé dans les coins, j'ai réussi à joindre la ligne d'arrivée et terminer le premier tour loin derrière mes adversaires. Et c'est là qu'il a commencé à pleuvoir.
 
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"Lors d'une course, des choses se passent qui peuvent changer les conditions du circuit" explique Viljoen. "Pendant que vous conduisez, vous brûlez du caoutchouc sur le circuit, qui laissera des petits morceaux de débris. Vous laissez des empreintes sèches à travers la pluie, divisez des flaques et dispersez la neige. Il y aura plus d'adhérence sur le circuit à chaque tour à cause du caoutchouc et des pneus. Si vous sortez de la route et dispersez du gravier de la terre sur la route, alors cela affectera votre adhérence. Dans le premier jeu, la condition de la surface des circuits était statique mais plus maintenant. Si vous n'êtes pas leader de la course et que vous vous trouvez derrière une voiture, alors ses pneus chauds ouvriront la voie sur la neige et sous la pluie en laissant une trace sèche. Et si vous restez sur cette ligne, votre grip sera meilleur."

Les conditions de météo dynamique et le système de temps ont aussi été travaillés, ce qui permet de paramétrer la vitesse du temps et les changements de climat qui interviennent dans chaque course. Les flaques apparaissent de manière réaliste sur le circuit et sont placées dans des spots différents pour chaque course. Et au lieu de simplement considérer le bitume comme "mouillé", le jeu calculait chaque morceau de gravier et d'eau comme s'ils étaient physiquement présents. Ce type d'évolution technologique se fait directement remarquer. D'ailleurs, la pluie s'est arrêtée au début du 3ème tour et mes compétences de pilote se sont nettement améliorées.
 
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"La physique des voitures a été considérablement améliorée, que ça soit au niveau des mécanismes internes que des pneus. Un des éléments qu'on nous a le plus reproché dans Project CARS 1 est le fait qu'il était difficile de reprendre contrôle de sa voiture, ce qui n'était pas très réaliste puisque ce n'est pas aussi difficile avec une voiture de course dans la vraie vie."

Tout cela procure un excellent feeling en plein jeu. Par contre, si vous avez passé un minimum de temps comme moi dans Project CARS avec un casque VR, vous avez forcément dû remarquer les rétroviseurs. On va dire qu'ils sont complètement ratés et ne possèdent pas la profondeur d'un vrai rétroviseurs. Ils ne sont pas réalistes du tout.
 
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"Ils fonctionnaient plus comme des écrans auparavant" admet Viljoen. "Mais dans Project CARS 2, ils ont bien de la profondeur avec le bon effet de parallaxe et il y a désormais un vrai son 3D positionnel en VR. Vous pouvez entendre si une voiture est placée devant ou derrière vous. Si vous regardez dans le rétro et que vous ne voyez pas votre adversaire, il est possible de pencher sa tête pour voir comment le rétro reflète différemment les choses, comme dans la vraie vie. On dirait rien comme ça, mais cela fait une énorme différence."

Project CARS 2 est très ambitieux et toutes les promesses semblent tenues sur ce que j'ai vu. Le feeling en jeu est excellent, les graphismes et l'audio sont meilleurs que jamais et la quantité de contenu semble être au niveau de la qualité globale du titre. Au lancement, plus de 170 voitures de licence seront présentes avec un support du 4K, du triple screen en 12k, de la VR et pleins de nouveaux types de véhicules et de motos comme le Rallycross et Indycar.
 
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Et puisque la VR a été confirmée sur Rift et Vive, qu'en est-il des autres plateformes ? J'en ai profité pour demander si le jeu supporterait le PSVR étant donné qu'il débarquera sur Xbox One et PlayStation 4 : "Nous ne pouvons pas encore garantir le support PSVR à 100% parce qu'il reste encore beaucoup d'optimisation à faire ainsi que toutes les nouvelles choses qu'on a rajoutées" explique Viljoen. "Pour la VR, nous avons besoin d'obtenir un niveau plus élevé sur les performances. On ne veut pas faire de compromis et perdre notre personnalité comme d'autres simulations de course l'ont fait sur PSVR. Si nous parvenons à faire tout ça, alors on le sortira. On y arrivera d'un moyen ou d'un autre, mais on ne peut pas promettre que le support sera présent au lancement. Le plan est de rendre le jeu entièrement compatible."
 
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Project CARS 2 est prévu pour fin 2017 sur HTC Vive et Oculus Rift et le support PSVR est bien prévu même s'il n'est pas garanti. Vous pouvez consulter le site officiel pour plus d'informations.
Project CARS 2 sur ETR Apps
Project CARS 2 est la suite de Project CARS, une des premières simulation automobile VR.
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Publié par Chris
Staff ETR
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