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Publié le 04/07/2017 à 15:06

Preview - Prise en main des contrôleurs Knuckles de Valve

Note - Valve a commencé à livrer les contrôleurs en quantité limitée à des développeurs pré-sélectionnés. Nous n'avons pas encore reçu de paire pour l'instant donc on en a profité pour demander aux développeurs de nous fournir un retour. Cet article est une contribution de Denny Unger, co-fondateur, CEO et CD de Cloudhead Games, le studio derrière The Gallery : Call of The Starseed.

Les interactions se font toujours avec les mains en VR. On le sait maintenant avec les Oculus Touch et le HTC Vive, mais on en était déjà conscients lorsque la VR n'était qu'un simple écran scotché au visage. On a commencé à développer The Gallery en 2013 sur le premier devkit de l'Oculus Rift avec les Razer Hydra afin de proposer du hand tracking et quand Valve nous a invité avec la première vague de développeurs afin de découvrir ce qu'on connait désormais sous le nom du HTC Vive, la société a prouvé qu'elle partageait la même vision que nous. Et maintenant, Valve nous a de nouveau invité avec une nouvelle vague de développeurs afin de commencer à travailler sur leur dernier prototype, à savoir les SteamVR Knuckles, des contrôleurs qui se "portent" et qui ne trackent plus juste la main, mais chaque doigt aussi.

En 2014, on ne se rendait pas encore compte de la précision du tracking de SteamVR et la notion du roomscale était encore totalement inconnue. Il y avait encore de la latence en VR, donc on ne se sentait jamais vraiment "lié" avec les actions qu'on faisait avec nos mains. Mais dès que la technologie Lighthouse a permis de tracker les objets dans un espace en 3D, ça a permis une connection profonde et immédiate, type "oh la vache, c'est vraiment ma main en VR !"

Notre but était de proposer une expérience où les joueurs n'auraient pas besoin de penser au contrôleur, avec seulement des interactions naturelles. On voulait prouver que ce type de contrôles - nos mains - avait du sens en VR. Quand on a reçu notre premier devkit du Vive, on à accroché les contrôleurs à nos mains afin de ressentir plus d'immersion et même expliqué à Valve les moyens qu'on avait trouvé pour le faire :
 
Preview - Prise en main des contrôleurs Knuckles de Valve - 4

Ces prototypes précoces du Vive proposaient déjà un niveau incroyable de fidélité, avec la capacité de calculer le moindre milimètre de mouvement. C'est comme la loi de Moore du Motion Control ; chaque améliorations dans le tracking amène son lot de possibilités. Donc dès qu'on a atteint ce niveau de tracking des mains, il était temps d'amener les doigts en réalité virtuelle. C'est d'ailleurs ce que les Oculus Touch ont commencé à faire avec les capteurs capacitifs.

La différence entre les Oculus Touch et les Knuckles, c'est que ça reste encore très "binaire" sur les contrôleurs d'Oculus étant donné qu'on est toujours en train d'appuyer sur un bouton. De plus, ils sont plus proche de contrôleurs normaux et on a vraiment l'impression de tenir quelque chose avec des boutons, ce qui fonctionne parfaitement avec des jeux type FPS ou avec des épées. Mais les Knuckles, en supprimant ces éléments superflus de la première génération de la VR, vont bien au délà. Même s'il a l'air bien plus compliqué à première vue, c'est le contraire en réalité.

Avec les Knuckles, on ne tient plus des contrôleurs : ils sont simplement attachés à nos mains. Si on relâche nos mains dans une position naturelle, le contrôleur reste bien fixé et continue de tracker les doigts. Si vous essayez d'atteindre un objet et de le saisir en VR, nos mains se replient autour de la base des contrôleurs et ressentent justement quelque chose de proche à ramasser quelque chose. C'est quelque chose qui n'est pas possible avec les "gants" ou les solutions de tracking optique, ce coté "concret, physique"  qui peut ensuite être amplifié avec le retour haptique. En plus, ça permet de ne pas avoir à passer des gants pleins de sueur à ses amis.

Quand on saisit un objet avec les Knuckles, on ne pense pas aux contrôleurs qu'on tient dans nos mains puisqu'on ne tient pas de contrôleur dans nos mains. Je ne pense pas sur la manière d'utiliser mes doigts étant donné qu'ils ne sont pas assignés à des boutons. Je ne pense même pas à ma main, et c'est là ou la magie débarque : je pense simplement à ramasser l'objet, comme je le ferais dans la vraie vie. Ce mouvement est représenté dans son intégralité en VR, que je tente de pincer avec deux doigts, de creuser avec ma main ou fermer mon poing. Les Knuckles trackent nos doigts même lorsqu'ils sont loin de la base et reproduisent nos mouvements en VR. C'est une seconde nature.
 

En tant que développeur, quand on reçoit des contrôleurs comme les Knuckles, ça nous donne envie de repousser ses possibilités. Dans le passé, cela était synonyme de repenser totalement la manière dont on intéragit et se déplace, refaire le jeu en entier quoi. On a déjà publié un post expliquant ce que ces changements ont apporté à The Gallery, mais pour faire court, des nouveaux contrôleurs comme les Knuckles n'affectent pas seulement la compléxité de nos interactions. On a désormais de nouvelles possibilités de gameplay qui étaient impossible jusque-là. L'impact de ces contrôleurs restent encore à voir sur l'épisode 2 de The Gallery qui sort en septembre, mais ils feront partie intégrante de l'épisode 3.

Pensez à une application très portée sur l'interface utilisateur comme Tilt Brush. Les cadrans peuvent être intuitifs, mais utiliser ses doigts est tout simplement naturel. C'est possible désormais de lancer des fonctionnalités juste avec des gestes et naviguer dans des menus avec pleins de données, de construire tout un language nécessitant d'utiliser les mains afin de choisir ses pinceaux, crayons, régler la taille et les couleurs. Dès qu'on enlève le besoin de penser activement à la manière d'utiliser une interface, on peut alors passer à des design totalement nouveaux et proposer des contrôles naturels comme dans la vraie vie.

Le type de technologie qu'offre les SteamVR Knuckles ne sont pas simplement majeurs dans l'avenir du gaming, mais aussi dans l'avenir des intéractions de tous les domaines. Je peux aller dans une expérience VR sociale et pointer du doigt quelque chose, faire un signe de paix, ou dire à quelqu'un de s'arrêter sans même y penser. Ces contrôleurs ne "devinent" pas nos gestes, ils les représentent en VR grâce au calcul de distance. Plus les interfaces seront naturelles et intuitives, moins on pense au hardware. Et moins on pense au hardware, plus on est immergé.
 
Preview - Prise en main des contrôleurs Knuckles de Valve - 8

Avant les contrôleurs Knuckles, les développeurs cherchaient quelque chose qui serait plus accepté par le grand public. Quelque chose qui ressemblerait à une sorte de Wiimote, comme les Vive Wands, ou quelque chose qui ressemblerait à un gamepad, comme les Touch. Accrocher un appareil étrange à ses mains en VR aurait été trop "bizarre" pour la première génération de la réalité virtuelle, mais je pense que le grand public est désormais plus indulgent et accepteraient plus l'idée d'accrocher un contrôleur à ses mains.

Il y a tellement de moment dans la vie où utiliser ses mains est absolument indispensable. Cela aura un impact sur l'éducation et la communication, qui a une audience qui ne comprend pas forcément comment utiliser un contrôleur de jeu, et où les SteamVR Knuckles permettront de leur proposer une expérience adaptée. Ces contrôleurs, on a juste à les prendre et jouer et ils permettent de ne plus penser aux contrôles, il suffit désormais d'atteindre les objets et intéragir avec eux naturellement en réalité virtuelle.

Les interfaces utilisateurs en VR commencent avec les mains, et dès que les utilisateurs n'auront plus besoin "d'apprendre" à utiliser la technologie, la nouvelle généation de la réalité virtuelle sera prête.
Publié par Chris
Staff ETR

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