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Publié le 27/02/2015 à 10:28

Crashed Lander

Après le très sympathique Time Rifter, voici un nouveau jeu qui a d'abord été une simple démo Oculus Rift. Et son concept n'a d’ailleurs pas changé depuis. Il vous faut réussir à manier un petit vaisseau en vue à la 3e personne pour le faire atterrir sur différentes bases qui servent de chekpoint, dans des niveaux plus ou moins complexes.

Hélas contrairement à Time Rifters, Crashed Landers ne réussit pas forcément son passage en jeu complet...
Touuut doux, touuut doux...
Touuut doux, touuut doux...
On se rend compte du premier souci dès l'écran titre en fait. On a un menu 3D très bien adapté, mais en voulant s'en approcher, on se rend compte que cela ne bouge pas. Et malheureusement les choses ne changent pas une fois dans le jeu : le positional tracking est en effet absent. On pourrait se dire qu'il n'est pas forcément important. Après tout, la caméra reste fixée dans les phases de jeu derrière notre vaisseau, toujours à sa place. Mais malheureusement le jeu est souvent touché par le syndrome du Drift, problème que le positional tracking permet normalement de corriger. On se retrouve donc sans cesse à devoir remettre la caméra à la bonne place grâce à la touche de réinitialisation heureusement accessible. Mais voilà, le jeu a de fortes tendances à donner la migraine (certains niveaux vous feront tourner dans tous les sens), et cette caméra à recadrer parfois toutes les 10 secondes n'arrange pas les choses. Heureusement, c'est le seul problème de son adaptation Rift. Le Screendoor n'est pas gênant, la fluidité est constante avec la low persistance et la 3D est du plus bel effet.
On peut même jouer à la ba-balle !
On peut même jouer à la ba-balle !
Niveau maniabilité, le jeu se prend assez vite en main. Vous pouvez en effet monter, tourner, faire des écarts vers la gauche ou la droite, et bien sûr avancer ou reculer en faisant pencher votre vaisseau vers l'avant ou vers l'arrière. Finalement, le problème n'est pas tant la maniabilité ou le concept lui-même, c'est plutôt la routine. En effet, le jeu va trop rarement essayer de diversifier ses mécanismes, avec par exemple un niveau qui vous demandera de manier des balles géantes pour les faire rouler sur des interrupteurs qui vous ouvriront l'accès à la base suivante. Malheureusement, ces niveaux bienvenus ne représentent qu'une toute petite partie du jeu, et on est en effet reconduit vers une avancé classique de base en base dans les niveaux suivants, ce qui est d'autant plus frustrant. Manque de temps ou d'imagination je ne sais pas, en tout cas il est regrettable de voir un jeu qui ne va pas au fond des choses.
Ce niveau m'a rendu dingue !
Ce niveau m'a rendu dingue !
24 niveaux c'était sans doute trop peu, et on a donc droit à un mode en plus. Le mode "Anneaux". Vous avez sûrement le souvenir d'avoir déjà joué à un jeu d'aviation Arcade qui vous demandait de passer entre des anneaux dans les airs, parfois utilisé comme un tutoriel pour les débutants. Et bien aucune révolution à noter de ce côté-là, vous devrez en effet allez d'un point A à un point B en ne loupant aucun anneau et en réalisant le meilleur temps possible. C'est marrant les 2 premiers niveaux, puis ça devient très vite lassant. On sent le remplissage avec là aussi seuls 2 ou 3 niveaux qui tente de diversifier un peu les choses en faisant par exemple bouger les anneaux dans tous les sens (ce qui peut être très énervant). Ce mode pourrait être sympathique en multijoueur, mais seul dans son coin, c'est assez ennuyant. 
 
Les courses entre anneaux, un classique.
Les courses entre anneaux, un classique.
Il vous faudra donc 3 heures pour faire le tour des niveaux une première fois. Mais vous pourrez aussi tenter de les refaire pour obtenir toutes les étoiles (chaque niveau permet de gagner d'une à trois étoiles, selon votre temps). Vous avez aussi la possibilité de chercher des objets cachés dans chaque niveau, mais personnellement chercher mes clés tous les jours me suffit déjà amplement. Heureusement, le jeu est vendu à bas pris (5 euros), ce qui est globalement correct. L'ajout du Rift permet de bien mieux distinguer les distances, surtout dans le mode anneaux où je me suis rendu compte en y jouant sur
le moniteur que j'avais tendance à toucher beaucoup plus leur bords (qui ont une physique propre).
 
Les points forts
  • Belle gestion des profondeurs
  • Quelques bonnes idées
  • Le prix
Les points faibles
  • Tracking positionnel absent et Drift important
  • Les bonnes idées sont hélas sous exploitées
  • Le mode "anneaux" qui ne présente pas un grand intérêt
Conclusion
55 /100
2.75

Vous serez peut-être étonné par la note. En effet, le test peut donner l'impression que tout est à jeter, mais pas du tout. Je me suis globalement pas mal amusé sur les 2 heures que j'ai passées dans le mode traditionnel (moins sur le mode anneaux). Manier son vaisseau dans des endroits parfois très complexes à naviguer apporte en effet son petit plaisir, et les premiers niveaux se parcourent avec beaucoup d'entrain. Hélas, comme dit plus haut, le jeu tombe très vite dans une routine. Les rares moments durant lesquels il tente de nouvelles mécaniques ne rendent que plus frustrant le retour à la normale dans les niveaux suivants. Un concept sympathique donc, mais qui manque d'ambition. Pour l'absence de positional tracking, elle est prise en compte dans le test, mais c'est le genre de choses qui devrait fort probablement être résolu dans une prochaine version. Si c'est le cas, vous pouvez ajouter 5 points à sa notation.

Un jeu correct qui devra donc être acheté en connaissance de cause (testez la démo dans le doute),  et qui pourra vous amuser durant 1 ou 2 heures si vous être prêt à y investir 5 euros.


Mots-Clés Oculus RiftTest
Publié par Dracul
RIFTien

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