TEST
Oculus Rift DK1

Publié par
 @NiK_ETR
le 11/08/2013 à 15:11
Nous y sommes enfin… Après de longues semaines d’attente, l’Oculus Rift version DevKit est arrivé. L’objet de toutes les convoitises, sacré meilleur Hardware de l’année à l’E3 2013, sera-t-il à la hauteur des attentes ? Réponse dans ce test.
 

Le grand déballage

Tout d’abord, notons l’effort de packaging de la société Oculus VR pour livrer un objet qui reste quand même très accessible (moins de 300 €) et encore à l’état de prototype. 
Oculus Rift DK1 - 6
Livré par UPS, le colis renferme une jolie mallette. Faisons l’inventaire :

3 paires de lentilles
 
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Les lentilles A sont destinées aux personnes qui n’ont pas de problème de vue. Elles sont très larges. Pour un meilleur confort, il est donc conseillé d’utiliser le casque en positionnement externe plutôt qu’interne. Nous y reviendrons par la suite.
Les lentilles B et C sont destinées aux personnes qui ont des problèmes de vues ou qui portent des lunettes. Elles sont moins larges et donc moins gênantes. Personnellement, je n’ai ni problèmes de vue, ni lunettes, mais je préfère les lentilles B aux lentilles A car celles-ci sont vraiment trop proches de mes yeux et il arrive que mes cils effleurent le verre de la lentille ce qui est inconfortable. Sachez néanmoins que plus la lentille sera éloignée de l’œil et moins le champ de vision (FOV) sera important. Il faut donc trouver le bon compromis en réalisant quelques essais. 


Le boitier de liaison
 
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Celui-ci permet de régler la luminosité et le contraste de l’écran. Il permet également de l’éteindre et de l’allumer. Il est relié au casque et il propose une entrée HDMI et une entrée DVI. Une sortie micro-USB pour le head-tracking et l’alimentation secteur. 

Le casque
 
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Pour ne pas tomber, l’Oculus Rift repose sur 3 sangles élastiques réglables : une de chaque côté pour régler le tour de tête et une troisième qui repose sur le dessus de la tête pour stabiliser et répartir le poids du casque. Il est possible d’avancer ou de reculer l’écran pour un meilleur confort. Vous pouvez pour cela utiliser une petite pièce pour tourner le bouton de chaque côté. 
 
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En retirant les lentilles, on peut apercevoir le cœur de l’Oculus Rift : son écran.
 
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A tout ceci, Oculus VR ajoute 1 câble HDMI, 1 câble micro USB, un adaptateur HDMI / DVI, des adaptateurs secteurs, une lettre de l’équipe Oculus VR, une notice et un petit chiffon pour nettoyer les lentilles.

La première fois

Bon allez, on y va. Je vous raconte ma première fois :-)
Afin d’être sûr de profiter de la meilleur expérience dès le départ, je fais un petit passage par la case "ConfigUtil" que l’on peut télécharger sur le site officiel d’Oculus VR. Cet utilitaire permet de mesurer son IPD (écart pupillaire) et de régler sa taille. Chaque personne faisant le test peut ensuite sauvegarder son profil et récupérer automatiquement ses paramètres dans tous les jeux et démos compatibles. Me voilà donc avec le visiocasque sur le visage. Pas de monde virtuel dans cet utilitaire donc pas d’impression particulière mais on se rend déjà compte de la faible résolution de l’écran.

J’ouvre enfin ma première démo : Tuscany. Il s’agit d’une jolie villa avec un petit jardin.
 
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De prime abord, l’image semble plate et très pixelisée. Clairement, ça pique les yeux ! Mais au bout de quelques secondes l’immersion fait son entrée. C’est en bougeant la tête que l’Oculus Rift prend tout son sens. Le cerveau est trompé. Oui, on a l’impression d’y être. Certes, l’effet de pixellisation est vraiment important mais après quelques minutes on commence à y faire abstraction et l’expérience devient vraiment plaisante. On se surprend alors à essayer d’attraper les papillons qui semblent vraiment voler autour de nous. Et rien de plus bizarre que de ne pas voir passer sa main devant ses yeux ! Une expérience inédite. Avec un véritable potentiel !
Cette démo propose un déplacement à la manette. Nul besoin de vous faire un dessin pour vous expliquer que cela n’a rien de naturel. De mon côté, je m’en sors très bien, aucun vertige, aucune nausée. Du côté de ma femme, c’est beaucoup plus compliqué et elle ne pourra pas supporter l’expérience plus de cinq minutes. Pour ceux qui sont généralement sensibles au mal de mer ou au mal des transports, je conseille donc de s’arrêter là dans cette démo et de se lancer plutôt dans des démos ou le corps est assis (simulation spatiale par exemple), le temps de s’habituer à toutes ces nouvelles sensations.

Je ressors donc de cette petite démo conquis et j’ai hâte de tester la suivante : Titans Of Space. Je ne vais pas y aller par quatre chemins, cette balade spatiale est l’une des démos techniques les plus réussies et les plus belles du moment. Le Rift prend tout son sens avec une impression de grandeur assez extraordinaire. L’immersion est réelle. On regrette énormément la résolution du Rift dans cette démo car elle réduit la qualité des textures et des textes éloignés.
 
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Cette démo est un très beau moment dans ma vie de joueur. Le Rift est d’ailleurs très à l’aise avec les démos spatiales. Certaines comme Blue Marble ou Delta Draconis sont également très réussies. 

J’enchaîne ainsi quelques démos et l’effet de pixellisation s’estompe avec le temps. Mais malgré tout, la résolution reste définitivement trop faible et le manque de netteté sur les objets éloignés gênent vraiment l’immersion.
J’arrive à faire 1h30 de jeux avant de commencer à ressentir de la fatigue. Je fais donc parti des privilégiés peu sensibles au mal de réalité virtuelle. Ouf ! J’arrête là ma première expérience avec le Rift.

Avec un peu plus de recul

Avant d’écrire ce test, j’ai testé le Rift assez intensivement pendant 5 jours. Je l’ai également fait essayer à pas mal de monde dans mon entourage pour avoir un maximum de retours d'expérience (de mon fils de 5 ans à ma femme, en passant par mes amis). 

D’un point de vue général, tous s’accordent à dire que l’expérience est très immersive, inédite et que les possibilités sont sans fin. Malheureusement, pour tout le monde, même verdict sur l’écran : ce n’est pas très joli et surtout c’est flou sur les plans éloignés.

Chacun présente une sensibilité différente aux nausées. Mon fils semble complètement insensible et enchaine les démos sans broncher. Ma femme est super sensible et une dizaine de minutes avec le Rift peut lui donner des vertiges. Elle semble mieux supporter l’expérience au fil des jours. Chez mes amis, les réactions ont été tout aussi variées.

Préconisations

Contre ce phénomène communément appelé « mal de la réalité virtuelle », je conseille de s’initier avec des démos dans lesquelles le corps est assis (simulation spatiale, roller coaster, véhicules). Si tout a l’air de bien se dérouler, il est alors possible d’essayer des démos où c’est le corps qui bouge et où il n’y a donc plus de point de repère fixe à l’écran. Il faut à tout prix éviter de glisser sur les côtés et privilégier un déplacement frontal. La souris ou le joystick peut servir à orienter la vue mais pas à se déplacer latéralement. Et je déconseille fortement de jouer lorsqu'une autre personne porte le Rift. Nausées assurées pour le porteur !
En cas de symptômes, n’hésitez pas à couper court à l’expérience. Car le phénomène risque de très rapidement s’amplifier et la personne concernée risque de ne plus vouloir réessayer de sitôt.

Il y a aussi quelques démos à éviter, n’hésitez pas consulter nos retours d’expérience dans le GameCenter avant de vous lancer.

Enfin, il faut au maximum limiter les lags. Un PC puissant est donc conseillé. Ne pas hésiter à réduire la qualité pour améliorer la fluidité. L'expérience n'en sera que meilleure d'autant que la différence visuelle ne sera pas flagrante dans les lentilles du Rift.

Mon avis

La sensation d’immersion est impressionnante. A partir du moment où on arrive à faire abstraction du problème de résolution, on se sent vraiment dans l’univers du jeu. C’est encore plus impressionnant lorsque le corps de notre avatar virtuel est modélisé.

Des démos techniques telles que Titans Of Space, HydraDeck: Cover Shooter ou VR Cinema 3D sont incroyables. Quiconque s’y essaye est subjugué par la sensation nouvelle ressentie. Il ne faut que quelques secondes pour se rendre compte de tout le potentiel de l’Oculus Rift.

A noter cependant que les jeux rétrocompatibles m’ont nettement moins impressionné. La sensation de profondeur est souvent moins perceptible et les menus ne sont généralement pas adaptés à la faible résolution du Rift.

Les axes d’amélioration

La résolution

Si vous vous demandiez à quoi pourrait servir la démocratisation prochaine de l’Ultra HD ne cherchez plus. Cette résolution va prendre tout son sens avec la réalité virtuelle. Pour le moment, l’écran n’est qu’en simple HD (1280 x 800px). Cette résolution est ridicule vue le peu de distance qui sépare l’image de l’œil. 

Une idée de ce que cela donne devant vos yeux sur l'ensemble de votre champ de vision même si c’est difficile à représenter :
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La version commerciale devrait logiquement être en full HD (1920 x 1080px). Je pense ne pas trop m’avancer en disant que cette résolution réduira l’effet de pixellisation mais ne le fera pas complètement disparaitre. Je ne suis même pas certain qu’une dalle ultra HD (3840 × 2160) règlerait totalement le problème. En tout cas, la réalité virtuelle va faire le bonheur des fabricants de dalles qui vont y trouver une bonne raison de continuer les recherches et développements dans ce domaine. 

En plus d’augmenter la résolution, Oculus VR s’attèle aussi à réduire la distance qui sépare les pixels pour que l’effet de quadrillage soit moins présent. Une excellente idée même si ça ne règlera pas les problèmes de netteté dans les plans éloignés. 


Capteur de position

Avec le Rift, vous pouvez tourner la tête à gauche, à droite, en haut, en bas. Vous pouvez même regarder derrière vous avec une précision étonnante. Mais n’espérez pas vous baisser ou vous penchez pour voir un objet de plus près. L'absence de capteur de positionnement est vraiment un manque pour l’immersion qui pourrait être très facilement corrigé. Il suffit d'ailleurs de vous coller un contrôleur Hydra sur votre torse ou votre tête pour que ce problème ne soit plus d’actualité. Des démos telles que Titans Of Space ou HydraDeck: Cover Shooter le proposent et c’est génial. Ce capteur doit impérativement être inclus dans la version commerciale. 
 
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FOV

Contrairement à ce qu’on pourrait penser, le champ de vision est, certes impressionnant, mais pas total. On remarque de légères bandes noires sur les côtés. Cet effet s’accentue encore plus lorsqu’on éloigne les lentilles de ses yeux pour des raisons de conforts. Ce n’est pas gênant mais si ça pouvait être atténué pour la version commerciale, ce serait un très bon point pour l’immersion.

Conclusion

Nombreux sont ceux qui m’ont demandé s’ils devaient céder à la tentation du DevKit ou attendre le modèle grand public. A cette question, je préfère répondre « Non » : il vaut mieux attendre. C’est mon avis sauf si vous êtes concernés par l'une de ces deux situations :
  • Vous êtes développeur de jeux et vous souhaitez développer un jeu Oculus-ready
  • Vous êtes de ceux qui veulent voir l’avenir du jeu vidéo avant tout le monde et ce à n’importe quel prix, dans ce cas n’hésitez pas, vous ne serez pas déçu.

Pour les autres, passez votre tour pour le moment. La sortie commerciale est prévue pour « dans quelques mois » d’après Oculus VR. Perso, je mise un euro sur une sortie en novembre 2014. Les paris sont ouverts. Je pense que cette attente sera payante car les principaux problèmes actuels du Rift devraient être corrigés. 

Le DevKit n’est pas encore un produit fini. Il s’agit de l'ébauche de ce qui sera sans aucun doute le point de départ d'une nouvelle ère pour le jeu vidéo.
NOTE GÉNÉRALE
  40/100


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