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TEST
Test : Samsung Gear VR, la VR Mobile de qualité

Publié par
 @NiK_ETR
le 16/12/2015 à 21:04
C'est en septembre 2014 que le Gear VR a été dévoilé pour la première fois par Samsung. Ce casque de réalité virtuelle conçu en partenariat avec Oculus utilise un smartphone de la gamme Galaxy en guise d'écran. En décembre 2014, une première version destinée aux enthousiastes et aux développeurs baptisée "Innovator Edition" est arrivée dans le commerce. Cette version n'était compatible qu'avec le Note 4. Une seconde version "Innovator" réservée aux Galaxy S6 et Galaxy S6 Edge a ensuite été dévoilée en mars 2015. C'est finalement en décembre 2015 que nous avons pu voir arriver en France le premier Gear VR dit "commercial". Une édition sensiblement similaire aux deux versions précédentes mais qui est à présent compatible avec 4 smartphones : les Galaxy S6, S6 Edge, S6 Edge+ et Note 5 et qui coûte nettement moins cher (99€ contre 199€ précédemment).

Alors est-ce que le premier casque VR commercial produit par Oculus et Samsung mérite l'investissement ? C'est la question à laquelle nous tenterons de répondre dans ce test.

Les caractéristiques techniques


Rappelons tout d'abord le principe du Gear VR. Contrairement aux casques filaires Oculus Rift ou HTC Vive, le Gear VR est un casque mobile dans lequel on insère un smartphone qui servira d'écran. La résolution du casque dépendra donc de celle du smartphone inséré. Les smartphones compatibles avec la version commerciale du Gear VR sont les Galaxy S6, S6 Edge, S6 Edge + et Note 5 qui présentent tous un écran Super AMOLED Quad HD (2560x1440p). Les deux yeux reçoivent chacun une image (1280 x 1440p) avec un point de vue légérement décalé l'un de l'autre pour réproduire l'effet de 3D stéréoscopique. Ces images sont grossies grâce à des optiques qui vont couvrir une grande partie du champ de vision humain (96° pour le chiffre officiel) donnant l'impression à l'utilisateur de se retrouver immergé dans un monde virtuel à échelle réelle. Enfin, grâce à des capteurs gyroscopiques et accéléromètres haute cadence intégrés au casque, le périphérique va reproduire à l'écran les mouvements de la tête de l'utilisateur. Le temps de latence entre le mouvement et l'affichage (motion to photon) est très faible (inférieure à 20ms) grâce à l'optimisation de toute la partie matérielle et au pilotage bas niveau permettant de disposer de la faible persistance par un controle fin de la dalle du smartphone. La faible persistance de l'image permet de conserver une certaine netteté même pendant les mouvements rapides du visage.
 
Le Touchpad du GearVR
Le Touchpad du GearVR
Le Gear VR dispose également d'un capteur de présence qui permet au smartphone de se mettre en veille lorsque l'utilisateur retire le casque ce qui permettra d'économiser la batterie. A l'inverse, il l'active lorsque l'utilisateur positionne le casque sur la tête. On trouve aussi une molette de réglage du focus qui permet au Gear de s'adapter à la vue de la plupart des utilisateurs sans avoir besoin de porter ses lunettes ainsi qu'un bouton pour régler le volume. Enfin, il dispose d'un bouton physique "Back" pour revenir dans les menus et d'une surface tactile TouchPad pour naviguer dans les menus et interagir avec les mondes virtuels. Notons que certaines applications nécessitent une manette qui n'est pas vendu avec le Gear VR. N'importe quel gamepad bluetooth compatible Android fera très bien l'affaire.

L'ergonomie du Gear VR

Commençons par la chose qui fâche sur cette version commerciale du Gear VR : le confort ! Et c'est un point d'autant plus rageant que les deux versions Innovator qui ont précédées étaient exemptes de tout reproche concernant cet aspect.
Le Gear VR commercial est allégé : 318g contre 379g auparavant. On pouvait donc espérer qu'il se fasse plus vite oublier que ses grands frères une fois posé sur la tête. Malheureusement, c'est loin d'être le cas ! En faisant le choix de la réduction des coûts, Samsung semble également avoir fait celui de la réduction du confort.

Tout d'abord, les sangles, ont été réduites à leur strict minimum. Si les versions Innovator disposaient de "coques" molletonées à l'avant et l'arrière du crâne et de sangles à la texture douce qui épousaient la forme de l'oreille et qui favorisaient le maintien et la répartition du poids, la version commerciale présente des sangles élastiques rêches droites tout ce qu'il y a de plus simple. On trouve une sangle horizontale avec un velcro de chaque côté pour le réglage de la longueur et une sangle optionnelle verticale avec elle aussi un velcro pour le serrage. C'est moins confortable et moins luxueux que la version Innovator même si cela fera sans doute l'affaire pour beaucoup.
 
Sangles Gear VR : Innovator vs Commerciale
Sangles Gear VR : Innovator vs Commerciale
La mousse du GearVR
La mousse du GearVR
Vient ensuite le second point négatif de cette édition : la mousse sur laquelle repose le visage. La mousse uniforme, douce et continue de la version Innovator laisse place à une mousse avec couture arrondie et qui ne couvre pas la partie caoutchouteuse qui se pose sur le nez. C'est très désagréable et personnellement cette mousse me marque rapidement le visage et le nez. Il est heureusement possible de supporter le casque pendant des sessions longues mais c'est très loin d'être une expérience qu'on pourrait qualifier de très confortable. La société VR Cover devrait lancer prochainement des packs de confort pour le Gear VR. Je vous recommande chaudement de changer les sangles et la mousse qui sont fort heureusement remplaçables (la bonne nouvelle).
 
Un message qui apparaît malheureusement trop fréquemment
Un message qui apparaît malheureusement trop fréquemment
Enfin, et c'est le cas sur tous les Gear VR que nous avons pu tester, les smartphones chauffent assez vite et il n'est pas rare après quelques dizaines de minutes de voir apparaître un message indiquant que le Galaxy doit se refroidir avec une belle perte de fluidité en prime. Ce phénomène dépend de la gourmandise en ressources des applications lancées mais il est assez fréquent pour qu'on en parle. Fort heureusement, certaines applications correctement optimisée permettent de jouer pendant des heures sans voir le message apparaître.

Une fois toléré ces quelques désagréments, force est de constater que le Gear VR est le meilleur casque pour mobile disponible actuellement. L'aération du visage est de bonne qualité et la buée reste rare si on ne joue pas dans des lieux trop frais ou trop chauds. La prise en main du Touchpad est assez naturelle. Les boutons "Retour" et "Volume" ainsi que la molette d'ajustement du focus sont faciles d'accès et intuitifs. Le capteur de présence est un avantage indéniable pour préserver la batterie ou suspendre une application. Enfin, le port micro USB permet de brancher le casque pendant l'utilisation pour de plus longues sessions de jeux. Pas très pratique pour le côté mobile mais cela reste une option appréciable, surtout si on a un chargeur portatif sur soi. Sans charge, comptez entre 2h et 4h de jeu avant l'épuisement de votre batterie en fonction des expériences et du smartphone. Notez que lorsqu'il est branché, le smartphone ne se recharge pas pour ne pas surchauffer. Il se contente de s'alimenter sur le câble et non plus sur la batterie.

La couche logicielle

L'Oculus Home
L'Oculus Home
Lorsqu'on connecte un smartphone Galaxy à un Gear VR pour la première fois, celui-ci va installer l'application Oculus. Si le casque n'est pas connecté, cette application permet de télécharger et gérer les applications directement sur smartphone. On peut même leur attribuer une note. Puis lorsqu'on place le smartphone dans le casque, l'Oculus Home se lance. Il s'agit d'un menu qui va vous permettre d'accéder à la boutique et naviguer dans votre bibliothèque d'applications avec le touchpad en réalité virtuelle. C'est intuitif, très simple d'utilisation, à la portée de tous et plutôt bien conçu. On regrettera simplement que l'application se contente pour le moment de lister les applications sans possibilités de filtre et de recherche, pas évident quand on commence à avoir une véritable armoire à applications dans le store et dans sa bibliothèque !
L'Oculus Menu
L'Oculus Menu
L'Oculus Home agit comme un véritable système d'exploitation pour smartphone. Il est ainsi possible d'accéder à certaines options très utiles de l'appareil en restant appuyé sur le bouton "Retour". ​Au programme des options déjà disponibles : retour au menu principal, accès à la caméra frontale (fun pour observer les gens qui nous regardent sans savoir qu'on les voit), réorientation du casque, réglage de la luminosité et un mode "Ne pas déranger" pour ne pas être perturber par les nombreuses notifications Android. Cet écran permet également d'afficher l'heure et le niveau de batterie restant et pour ceux qui ne l'auraient pas remarqué, il y a également un petit smiley au sol qui permet de voir la version du logiciel installé lorsqu'on le vise.

Cet univers logiciel fait du GearVR un casque véritablement à part. La possibilité de naviguer en VR sans jamais avoir à ôter le casque est un avantage indéniable vis-à-vis des "cardboards" classiques.

Et l'expérience dans tout ça ?

Bien évidement, l'expérience vécue dépendra de chaque application (gratuite ou payante, jusqu'à 15€ pour le moment). Nous reviendrons donc précisemment sur les applications et jeux testés dans des articles indépendants. Nous nous concentrons ici sur l'expérience générale vécue lorsqu'on place un Gear VR devant ses yeux.

Tout d'abord la résolution des smartphones compatibles avec le Gear VR permet d'afficher 2560x1440 pixels. C'est presque 80% de plus qu'un Oculus Rift DK2 en Full HD. Même si la puissance des smartphones ne permet pas un superbe antialiasing sans perdre en fluidité, la différence avec mes casques 720p ou 1080p est flagrante. L'image est plus limpide, les arrières plans sont plus détaillés et l'effet de grille (screendoor) est nettement moins perceptible même s'il reste assez présent pour géner dans certaines expériences claires ou pour le visionnage des vidéos.

Avec 96° (chiffre officiel), le champ de vision est dans la norme de ce que l'on trouve actuellement sur la plupart des casques VR filaires. C'est mieux que la plupart des autres casques VR mobiles même si on perçoit assez distinctement les bords de l'image. Le champ de vision est néanmoins assez large pour qu'on n'y prête plus attention au bout de quelques minutes d'utilisation. Notons la bonne qualité des lentilles qui présentent peu d'abération chromatiques et une zone de netteté assez large.

Le tracking rotatif répond parfaitement. Le temps de latence annoncé inférieur à 20ms n'est pas une exagération et les expériences (pour peu qu'elles soient bien optimisées) tournent à 60 images par seconde continuellement. Gros bémol par contre, le Gear VR car le casque ne détecte pas les mouvements de translation dans l'espace. Impossible donc de se pencher ou de se baisser dans une application. Quel dommage pour l'immersion et quelle régression par rapport à l'Oculus Rift DK2 mais il est sans doute encore trop tôt pour trouver une solution de "positionnal tracking" adaptée aux mobiles. L'utilisation d'un algorithme performant basé sur la captation de la caméra frontale serait sans doute trop couteux en ressource et trop imprécis pour le moment.

Enfin, avec de bons écouteurs, le son des smartphones Galaxy est d'excellente qualité et si les applications l'utilise correctement, on appréciera le très bon positionnement sonore dans l'espace. S'il est possible de jouer sur le haut parleur du téléphone, nous vous conseillons de systématiquement jouer avec un casque audio pour renforcer l'immersion. Il aurait d'ailleurs pu être intéressant de bénéficier d'écouteurs directement intégrés au casque (comme pour l'Oculus CV1) afin de simplifier l'utilisation de ce casque mobile. Peut-être dans une future version !
Les points forts
  • La fluidité de la détection des mouvements rotatifs sans faille
  • L'Oculus Home qui permet de ne jamais devoir ôter le casque
  • La qualité générale des expériences
  • Le meilleur casque mobile du moment, tout simplement !
Les points faibles
  • Le confort sacrifié sur la version commerciale
  • L'absence de la détection de la position du joueur dans l'espace

Conclusion

Après plusieurs mois d'utilisation de la version Innovator et plusieurs jours à jouer avec la version commerciale, le verdict est sans appel : le Gear VR est le meilleur casque pour mobiles actuellement disponible sur le marché. Affiché à 99€ en prix conseillé, il présente un excellent rapport qualité / prix à une seule et unique condition : d'avoir déjà en sa possession un smartphone Samsung compatible avec le Gear VR (ou avoir pour projet d'en acquérir un). Car si vous ajoutez à la note les centaines d'euros nécessaires pour l'acquisition du mobile, c'est une toute autre histoire qui méritera une grande réflexion.

Nous regretterons simplement dans cette version commerciale les sacrifices du côté de la qualité des sangles et de la mousse qui rendent le Gear VR difficile à supporter confortablement sur des sessions longues pour certaines personnes et qui peuvent donc gêner l'expérience pourtant si réussie. Certes, le confort de la version Innovator ne mérite pas le doublement du tarif (199€) mais il était peut être possible de trouver une solution intermédiaire qui convienne d'avantage.

L'absence de tracking positionnel est également un véritablement manque pour l'immersion mais il est encore sans doute trop tôt pour bénéficier de cette technologie sur les casques mobiles. Les développeurs font néanmoins de l'excellent travail pour nous le faire oublier en usant d'ingéniosité dans les gameplays proposés. Par ailleurs, la qualité des détections de mouvements rotatifs, la résolution et la fluidité générale des applications permettent au Gear VR d'offrir des expériences en réalité virtuelle de très haute volée, bien au-dessus de tout ce que l'on peut trouver chez ses concurrents.
 
NOTE GÉNÉRALE
  • Le Touchpad du GearVR
  • Sangles Gear VR : Innovator vs Commerciale
  • La mousse du GearVR
  • Un message qui apparaît malheureusement trop fréquemment
  • L'Oculus Home
  • L'Oculus Menu


Tag(s) associé(s) : Hardware, Samsung Gear VR, Test
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