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Test - Everest VR : L'escalade en réalité virtuelle vaut-elle vraiment le "cout" ?

Publié par
 @kris7277
le 02/08/2016 à 20:25
Everest VR fait partie de ce type d'expériences propres à la VR, qui ne se situent pas vraiment dans le monde du jeu vidéo, mais pas dans celui du film non plus. C'est un titre qui fait clairement partie de la catégorie "expérience immersive", qu'on ne retrouve sur aucun autre medium puisque son but est de complètement immerger le joueur dans un autre univers, chose qui est impossible sans la réalité virtuelle. Ici, ça ne sera pas un monde fantaisiste, puisque Everest VR compte vous faire escalader le mont Everest. L'équipe de développement a d'ailleurs employé les moyens pour puisque pas moins de 300 000 photos ont été utilisées afin de réaliser l'expérience. Le problème, c'est que la plupart des "expériences" sont plutôt courtes en général, et Everest VR ne déroge pas à la règle, donc l'expérience de Sólfar vaut-elle réellement le coup ?

Un vrai voyage avec une réalisation de haute volée...


Everest VR se présente comme une sorte de "voyage immersif" où il sera possible de vivre le parcours d'une équipe partie escalader l'Everest. Armé du HTC Vive et de ses contrôleurs, il faudra parcourir 5 étapes légèrement scénarisées afin d'atteindre le but ultime de tout alpiniste : atteindre le sommet de l'Everest. Pour gravir le mont Everest en VR, Sólfar a employé les grands moyens : ils ont utilisé plus de 300 000 photos pour reproduire le mont Everest dans le monde digital, et ça se voit. Tous ceux qui ont déjà testé la photogrammétrie le savent, c'est une technique extrêmement convaincante en VR, qui rend très, mais alors très bien (testez la démo dans The Lab vous verrez).

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Voir le mont Everest en VR, ça fait son effet
Lorsqu'on lance l'expérience, et qu'on est face au mont Everest pour la première fois, on ressent une sensation étrange puisqu'on ne peut pas vraiment se dire "que ça n'est pas réel", étant donné que c'est presque une vraie représentation du mont Everest qu'on voit. Cela renforce beaucoup l'immersion et réduit encore plus cette barrière qui sépare la réalité virtuelle de la "réalité réelle". Certaines textures restent un peu basse résolution, surtout lorsqu'on s'approche, mais le résultat global est très convainquant.

La bonne nouvelle en plus de ça, c'est qu'en appuyant sur le bouton Menu, il sera possible d'augmenter la résolution in-game via les options, ce qui ravira les possesseurs de cartes graphiques puissantes. Le Multi-res Shading est aussi supporté, ce qui m'a permis de pousser le réglage de supersampling encore plus loin, mais il semble assez mal implémenté dans Everest VR puisque j'ai pu remarquer des lignes séparant les différentes résolutions de l'image sur le réglage 2 et 3. Le titre utilise un Anti-Aliasing temporel par contre, ce qui floute le rendu global malheureusement, mais pour la première fois je comprend le choix des développeurs, car en le désactivant, les éléments 3D finissent par se démarquer du mont réalisé en photogrammétrie, même à haute résolution, ce qui casse un peu l'immersion en rappellant que ce n'est qu'un jeu. 

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Une des activités de Everest VR
Une fois la "baffe" immersive passée, on se retrouve dans les campements de notre équipe, où il sera possible d'interagir avec les objets. Il s'agit la de la phase d'introduction qui vous explique la situation, car dans Everest VR, on vous demandera d'accomplir des tâches basiques, comme traverser un précipice, monter une échelle et marcher sur des rochers. La plupart des "activités" sont plutôt convaincantes, et participent à l'immersion du titre, mais certaines idées baissent la qualité globale en cassant l'immersion, comme la phase où il faut s'accroupir pour rentrer dans notre tente, qui est complètement ratée avec une hauteur du sol mal réglée dans le jeu. Elles restent bonnes pour la plupart, et lorsqu'on arrive à la 4ème et 5ème phase, on a vraiment l'impression d'être au bord du vide, ce qui est très impressionnant... Mais attendez, c'est déjà fini ?
 

...à 1 euro la minute


Et oui, il m'a fallu environ 20 à 30 minutes pour finir l'expérience une fois le tutoriel passé. C'est vraiment, vraiment très court, même pour une expérience VR. Après, il y a un "God Mode" qui est proposé, et il est très sympathique car il permet de se placer à l'échelle d'un "géant", ce qui est vraiment impressionant en VR. Mais ce dernier ne propose pas vraiment d'interaction ni rien, et vous n'y resterez probablement que 5 minutes maximum, à moins de vouloir faire de la méditation. C'est donc très dommage, car on reste sur notre faim. Si l'expérience était convaincante sur tous les points et aurait donné cette impression de produit "extrêmement fini/polished", on aurait pu comprendre, mais la jouabilité est loin d'être parfaite, notamment d'un point de vue retour haptique. 

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Vos contrôleurs vibreront de manière peu crédible dans cette phase
NVIDIA VR Funhouse a montré qu'il était possible de faire un retour haptique extrêmement convaincant, à un tel point qu'on à l'impression de toucher de vrais objets. Ici, ça n'est pas vraiment le cas, car l'effet peut être très exagéré par moment, et pas pertinent du tout, ce qui peut même casser l'immersion quand on touche certaines surfaces ou le sol. C'est dommage, car il fonctionne correctement par moment (surtout avec les cordes), et une bonne utilisation du retour haptique aurait pu pousser le réalisme et l'immersion encore plus loin.

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Vous devrez constamment vous placer à un endroit spécifique pour charger le niveau suivant
De plus, l'expérience semble clairement pas prévue pour proposer un système de téléportation. Lors de mon premier test, il n'y en avait même pas dans mes souvenirs, et l'expérience se contentait de me dire où me placer pour calculer l'orientation de la scène du niveau suivant. Ici, il y à un mélange des deux : on vous demande de vous placer à chaque chargement dans une position, et ensuite on vous demande régulièrement de vous téléporter. Ca aurait pu être une bonne idée, si chaque phase ne durait pas entre 3 à 5 minutes. On se sent au final très "dirigé" et pas très libre, ce qui est assez dommage.

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La vue du sommet de l'Everest, qui est à couper le souffle

Après, cela ne gâche pas l'expérience pour autant. On a quand même vraiment l'impression de voyager, et observer l'Everest du haut de son sommet est une expérience à elle toute seule. L'investissement à du être conséquent pour réaliser l'expérience, et on peut comprendre pourquoi elle coute le prix qu'elle coute. Mais en tant qu'utilisateur, on aurait pu espérer une aventure un peu moins dirigiste, et surtout un peu plus longue.

 
Test - Everest VR : L'escalade en réalité virtuelle vaut-elle vraiment le "cout" ? - 8

Le verdict

RÉALISATION
La réalisation de Everest VR est clairement son point le plus abouti. Le mont Everest est très bien réalisé, et l'utilisation de la photogrammétrie renforce énormément le réalisme du rendu. Certaines textures restent un peu "basse résolution" par moment par contre, et l'emploi d'un anti-aliasing temporel, tellement fréquent avec les expériences sous Unreal Engine 4, floute un peu le rendu et réduit l'effet de 3D. Après, il est utilisé intelligemment, et la possibilité d'augmenter la résolution permet de contrebalancer le problème.
SON
Everest VR se contente du principal avec le son. L'effet 3D est bien présent, et le rendu global est plutôt crédible. Il n'y aura pas de "musique" qui vous fera écouter l'OST du titre sur YouTube, mais l'expérience convainc de ce point de vue là.
JOUABILITÉ
La jouabilité de Everest VR est plutôt mi-figue mi-raisin. D'un coté, on a le support du roomscale et des contrôleurs à suivi de mouvement, mais de l'autre on a une mauvaise utilisation du roomscale avec des sols pas "droits" et à la mauvaise hauteur ainsi qu'un retour haptique pas vraiment convaincant par moment.
DURÉE DE VIE
La durée de vie de Everest VR est clairement son point faible. Comptez environ 20 à 30 minutes pour terminer l'expérience, ce qui est vraiment très court pour 23 euros. Le "God Mode" est plutôt sympathique, et pourra servir de scène pour méditer en VR, mais vous resterez sur votre faim dans tous les cas. 
IMMERSION
Immerger le joueur était clairement le but principal des développeurs de Everest VR, et ils ont employé les gros moyens pour. Le rendu visuel est vraiment convaincant, et l'univers est très cohérent, ce qui est logique, puisque ça semble être une vraie représentation du mont Everest. Malheureusement, les problèmes de jouabilité viennent ternir le tableau, ce qui est dommage puisqu'ils auraient pu être réglés facilement pour la plupart. L'immersion reste présente malgré tout et on aura quand même "presque" l'impression de voyager au sommet du mont Everest.
 
NOTE GÉNÉRALE
Everest représente vraiment ce que la VR est censée être : un vrai voyage qui a pour but de transporter le joueur dans le monde digital, et de lui faire perdre la notion de la réalité. La réalisation très poussée du titre aide énormément à procurer ce fameux sentiment de "présence", qu'on cherche tous à faire durer plus de 30 secondes, mais qui devient de plus en plus dur à ressentir au fur et à mesure qu'on passe du temps dans la réalité virtuelle. Malheureusement, l'expérience se perd un peu sur sa jouabilité, avec un retour haptique peu convaincant par moment et une mauvaise utilisation du roomscale. Difficile donc de justifier le prix, quand on sait que l'expérience dure à peine 30 minutes.

Malgré tout, l'idée de base est bien honorée et en partie accomplie avec Everest VR. Vous aurez vraiment cette impression de "presque voyager", de "presque toucher" le sommet, et s'asseoir au bord d'un précipice pour observer la montagne est une expérience à vivre qui est impossible à décrire. Ce n'est donc sûrement pas l'expérience avec le meilleur rapport qualité/prix qui soit, mais ceux qui sont à la recherche d'une expérience passeront quand même un agréable moment, aussi court soit-il.


Tag(s) associé(s) : Software, Application, Test, HTC Vive
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