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TEST
HTC Vive : le grand test

Publié par
 @NiK_ETR
le 05/08/2016 à 20:49
Début 2015, alors qu'Oculus tardait à dévoiler la version commerciale du Rift, HTC frappait un grand coup en annonçant le casque HTC Vive : un dispositif de réalité virtuelle conçu en collaboration avec Valve. Les caractéristiques n'ont rien de très surprenantes et sont finalement très proches de celles du concurrent Oculus Rift. Mais le HTC Vive est accompagné d'un petit bonus dès sa sortie : deux contrôleurs suivis dans l'espace.

En avril 2016, avec un léger retard (la sortie était annoncée fin 2015), le casque sort finalement dans le commerce et ses contrôleurs qui pouvaient avoir l'air d'un petit atout transforment finalement notre façon d'appréhender la réalité virtuelle !

LE PACKAGE : C'EST DU LOURD

Le HTC Vive est livré dans une boîte en carton dur assez design. Les amateurs de technologie aimeront sans doute le côté futuriste du look noir cassé par un liseré bleu rappelant la couleur du logo du Vive.

Le carton est massif, 40% plus grand que celui de l'Oculus Rift, et il pèse son poids... 3,5 kg à vide, environ 6 kg avec le matériel.
Si les cases de rangement en mousse et en carton sont assez faciles d'utilisation pour ranger le matériel, on regrette quand même l'absence d'une poignée sur le carton qui l'aurait rendu nettement plus pratique à déplacer.


Le package comprend :
  • Le casque HTC Vive
  • Un boitier d'interface entre le casque et le PC
  • Les deux contrôleurs
  • Les deux bases Lighthouse qui vont permettrent la reconnaissance des mouvements du casque et des contrôleurs dans l'espace
  • Deux supports muraux pour les bases
  • Une paire d'écouteurs intra-auriculaires
  • Un chiffon
  • Tous les câbles et chargeurs nécessaires
HTC Vive : contenu du package
HTC Vive : contenu du package

L'INSTALLATION : UN PEU DE BRICOLAGE

Je vous rassure, l'installation de l'ensemble du dispositif ne requiert pas de compétences de bricolage avancées et restera à la portée de tous, mais il ne s'agira cependant pas non plus d'un simple câble à brancher.
 
Une basestation
La partie la plus complexe et sans doute la plus importante est l'installation des deux stations Lighthouse placées idéalement dans les coins opposés de la pièce de jeu. Sans rentrer dans des détails trop techniques, ces stations vont émettre des signaux infrarouges qui vont permettre aux dispositifs bardés de capteurs (manettes et casque) de se localiser précisément dans l'espace par triangulation. Idéalement, il faut donc que le casque et les contrôleurs "voient" en permanence les bases. Il est donc conseillé de placer les bases à plus de 2 mètres de hauteur et de les incliner de 30 à 45 degrés.

Par ailleurs, il faut que les bases soient le plus stable possible. Il est donc fortement recommandé de les fixer fermement au mur avec les supports fournis, même s'il reste possible de les mettre sur des trépieds ou des étagères. Enfin, les deux bases doivent être branchées à des prises électriques, elles ne doivent pas être espacées de plus de 5 mètres et, si elles ont du mal à se synchroniser, elles doivent être reliées entre elles par un câble de synchronisation. Si en prenant son temps, il n'y a évidemment rien d'insurmontable, on ne peut pas vraiment dire que l'installation des bases soit une partie de plaisir non plus.

Le boîtier d'interface
Pour le casque, c'est nettement plus simple : on relie le boîtier d'interface à la prise murale pour l'alimentation et à l'USB et la sortie HDMI du PC, puis on branche les trois connectiques du casque sur le boitier d'interface.

Les contrôleurs n'ont pas besoin de branchement particulier. Un simple câble mini USB permettra de les relier au PC temporairement pour mettre à jour les firmware et pour recharger les batteries (qui peuvent également l'être sur prise secteur avec l'adaptateur fourni).

Toutes ces étapes d'installation seront guidées par le logiciel d'installation. Si tout s'est bien passé, SteamVR va se lancer et 5 icônes vont s'afficher (le casque, les deux contrôleurs et les deux bases). Lorsque les 5 icônes passent au vert, c'est gagné. Si ce n'est pas le cas, ben vous êtes mal ! Mais vous pouvez bien sûr en savoir plus sur les erreurs rencontrées en survolant l'icône grisée du périphérique non reconnu.

Une fois la partie bricolage terminée, SteamVR vous demande le type d'utilisation que vous souhaitez faire de votre casque.

Deux choix s'offrent à vous :
  • Jouer "sur place" : pour jouer assis ou debout sans bouger
  • Jouer "à l'échelle d'une pièce" : pour jouer dans un espace de 1,5 × 2 m minimum.
HTC Vive : le grand test - 10

Si vous optez pour le premier choix, la calibration sera très simple : vous posez le casque dans la zone de jeu orienté dans le sens dans lequel vous souhaitez jouer et vous calibrez. Ensuite, vous mesurer la hauteur du casque par rapport au sol et vous rentrez cette mesure dans le logiciel.

Si vous optez pour le second choix, vous pourrez calibrer le centre de la pièce, la hauteur du sol et les contours de la zone jouable avec les contrôleurs reconnus dans l'espace.

Passé cette étape, c'est terminé et vous pouvez (enfin) tester le potentiel de votre casque grâce à une petite démo technique explicative dans l'univers de Portal.
 
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UN DESIGN BRUT ET ORIGINAL

Vous aimez la sobriété ? Alors optez pour un Oculus Rift car le HTC Vive est un condensé de technologie et il se fait un plaisir de le montrer. Le casque est bardé de 32 capteurs infrarouges et HTC a choisi d'en faire un élément représentatif du design du Vive. Le casque est ainsi marqué par des alvéoles pour chacun des capteurs qui lui donnent un aspect futuriste et organique.
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Le HTC Vive présente également une caméra frontale, un objectif loin d'être discret qui donne au porteur du casque un look de cyclope technologique. 

Le casque est plutôt massif une fois posé sur le visage, il en recouvre une très grande partie. Il est plus gros que l'Oculus Rift.

Tous ces aspects donnent au HTC Vive une véritable personnalité qui plaira sans doute d'avantage aux technophiles adeptes de design originaux qu'au grand public.

Sangles du Vive
La matière plastique utilisée est robuste et ne marque pas. Même après quatre mois d'utilisation intensive, les signes du temps sont peu visibles et les quelques rayures sont très discrètes. Les sangles ne font pas vraiment dans l'originalité. Légèrement élastiques, elles se règlent avec des velcros et ne sont pas particulièrement adaptées aux petites têtes. Une partie ovale moins souple à l'arrière du crâne aide au positionnement et à la répartition du poids sur la tête (555 g quand même...). Les câbles reliant le HTC Vive au PC qui sont assez larges et lourds se glissent au dessus des sangles pour éviter de trop gêner l'utilisateur. 

Le système est globalement très sommaire, on a vu mieux ailleurs (Oculus Rift, PSVR), mais il demeure suffisant pour ne pas être trop gêné par le poids du casque lors de sessions longues.

Deux mousses sont fournies avec le Vive, l'une pour les visages larges, l'autre pour les visages plus fins. La bonne idée de HTC c'est de penser aux porteurs de lunettes. Les mousses sont en effet "découpées" pour permettre aux lunettes de s'insérer sans gêne dans le casque. Pratique !

Notons par ailleurs une vraie facilité à retirer la mousse simplement scratchée pour la mettre à laver. Indispensable pour un casque qui nous fera beaucoup transpirer. Si la texture de la mousse ne vous convient pas, il sera donc également très facile d'opter pour une version personnalisée comme peut le proposer VRCover.

La présence de deux écrans intégrés permet de pouvoir régler mécaniquement la distance inter pupillaire (la distance entre vos deux pupilles). Ce réglage se fait par une petite molette très (trop) sensible sur la droite du casque. Si la fonctionnalité est appréciable, on regrettera parfois la sensibilité trop importante de la molette qui provoque l'apparition involontaire de la mire de réglage en jeu et certains dérèglements intempestifs.

Les écouteurs du HTC Vive
Le HTC Vive ne dispose pas d'écouteurs intégrés. Une fonctionnalité manquante qu'on ne peut que regretter lorsqu'on y a gouté sur Oculus Rift par exemple. Au lieu de cela, vous trouverez une petite paire d'écouteurs intra-auriculaires fournie dans le package et une entrée jack sur quatrième entrée filaire sur le dessus du casque pour les brancher.
C'est loin d'être la solution idéale : cela rajoute des câbles, ce n'est pas le plus confortable pour un casque avec lequel on bouge beaucoup et le côté intra n'est pas le plus hygiénique quand on se partage le casque entre amis en soirée. 

En ôtant les lanières du Vive, on accède à une petite fonctionnalité mécanique très appréciable : le réglage de la distance œil / lentille. Idéale pour maximiser le champ de vision en approchant au plus près les lentilles de ses yeux ou pour améliorer le confort des porteurs de lunettes qui préféreront une large distance œil / lentille en sacrifiant un peu le champ de vision perçu.

Lentilles du Vive
Les lentilles sont larges et le champ de vision "arrondi" perçu est appréciable (les "bords noirs" légèrement perçus semblent plus naturels que des bords "carrés" que proposent certains concurrents). Le point de netteté est cependant difficile à trouver. Il faut vraiment regarder au centre des lentilles. L'image se dégrade très vite sur les bords des lentilles. Le cache-nez en caoutchouc est assez efficace, et lorsque le casque est bien réglé, peu de lumière filtre ce qui aide donc à ne pas casser le sentiment d'immersion.

Notons enfin que le casque est bien aéré et qu'il ne souffre finalement que d'assez peu de buée intempestive, même dans les séances de jeu les plus extrêmes.

Le contrôleur HTC Vive
Côté contrôleurs, l'ergonomie ne fera sans doute pas l'unanimité. La prise en main n'est pas vraiment naturelle. N'espérez pas avoir l'impression d'avoir des mains virtuelles, car vous ne pourrez pas enlever de votre esprit cette impression d'avoir un gros manche entre les mains. Les manettes sont d'ailleurs assez imposantes. Le manche dépasse assez largement des mains, même les plus grandes.

Ce choix a néanmoins l'avantage de sembler très naturel dans toutes les expériences qui proposent de tenir des objets "à manche" (épées, pistolets, outils...) surtout lorsque les légers retours haptiques (par vibrations) sont bien gérés dans les expériences.

L'utilisation du trackpad sous le pouce peut se réveler fastidieux pour les non initiés mais devient assez naturel avec le temps. Les deux boutons sur la façade avant nécessiteront un peu de gymnastique pour votre pouce qui peut fatiguer à la longue, mais ils sont finalement assez rarement sollicités dans les jeux, donc cela n'a pas grande importance pour le moment. Le grip est astucieux : deux boutons placés de chaque côté de la paume qui vont "se presser" lorsqu'on serre la main. C'est une idée naturelle pour "saisir" un objet en réalité virtuelle. Le problème c'est qu'il est assez difficile de presser les deux boutons simultanément, dommage. La gachette analogique est par contre simple d'accès et pratique à utiliser.

Notons la bonne autonomie des contrôleurs (environ 6 h de jeu pour 1 h de charge) et le placement astucieux du niveau de charge non pas sur les contrôleurs réels mais directement sur leurs avatars virtuels dans les menus SteamVR.

 

UNE EXPERIENCE VISUELLE CORRECTE MAIS L'AUDIO EST UN CRAN EN DESSOUS

Photographie du screendoor effect par Brad Lynch
Pour le choix de l'écran, HTC et Valve ont opté pour le même type de dalle que chez la concurrence à savoir deux dalles AMOLED proposant une définition de 1080 × 1200 pixels par œil. C'est insuffisant pour que les lentilles de Fresnel utilisées masquent complètement l'effet de grille de pixels lié au grossisement des zones non éclairées des écrans (les zones entre les pixels). Bien que discrète, cette matrice de pixels reste assez facilement perceptible dans le Vive.

Côté couleurs et contraste, la prestation proposée est globalement de très bonne qualité. L'image est assez éclatante et naturelle.  Malgré tout, l'expérience visuelle n'est pas parfaite. L'image manque de netteté dès qu'on regarde au delà de la zone centrale des lentilles. En y prêtant attention, on peut également percevoir les auréoles des lentilles de Fresnel, en particulier dans les zones lumineuses. On note aussi un manque de profondeur dans les noirs en général qui ne semblent que très rarement "réellement" noirs, mais cela semble plus être une décision des développeurs pour éviter l'effet Mura et le Lens Glare, car dans certains jeux, le HTC Vive parvient parfaitement à faire un noir très profond. Enfin, tout comme le Rift, les lumières bavent dans les zones très contrastées, même si l'effet est un peu moindre sur le Vive. Un effet qu'on arrive à oublier dans le Vive mais qui demeure pour beaucoup une gène non négligeable.
Globalement, le Vive propose une image que nous pourrions qualifier "de nette et de brute" alors que celle du Rift par exemple a un rendu plus doux, allant presque sur un léger flou. 

Avec 110° sur le papier, le champ de vision est correct sans être révolutionnaire. Impossible de ne pas distinguer les bords de l'écran avec un effet de jumelles toujours présent (même si on arrive rapidement à en faire abstraction). Certains pourront choisir de remplacer leur mousse faciale par une solution à la largeur plus réduite pour grappiller encore quelques millimètres de distance oeil/lentille (en plus du réglage mécanique) et donc gagner quelques degrés de champ de vision supplémentaires.
La qualité du son proposé par les écouteurs intra-auriculaires n'est pas mauvaise, mais elle n'est pas vraiment bonne non plus. Le son n'est pas aussi spatialisé que sur un casque ouvert et l'immersion sonore n'est donc pas optimale avec cette solution qui parait bas de gamme par rapport au reste des prestations proposées par le Vive. 

Le HTC Vive intègre un petit microphone directement dans le casque. Le son est correct bien que le microphone souffre visiblement de l'absence d'une bonnette qui réduirait le soufle et la saturation des consonnes occlusives (les sons "pe", par exemple).

Vous l'aurez compris, la partie audio n'est pas le point fort du HTC Vive, mais il sera toujours possible d'opter pour un casque audio personnel pour améliorer cet aspect.

LA TECHNOLOGIE LIGHTHOUSE : UNE SOLUTION DE SUIVI DANS L'ESPACE EFFICACE POUR UNE EXPERIENCE BLUFFANTE

Plusieurs prototypes de Valve évoqués sur ETR laissaient grandement penser que Valve misait beaucoup sur l'aspect suivi dans l'espace et la technologie Lighthouse semble être l'aboutissement de nombreuses années de recherche. Cette solution consiste à pulser des infrarouges dans la pièce pour trianguler la position des capteurs disséminés sur le casque et sur les contrôleurs.
La technologie Roomscale
C'est ingénieux, très précis, réactif et efficace. Il est très difficile de déceler de la latence dans le système qui semble parfaitement représenter nos déplacements et nos mouvements. Les contrôleurs et le casque sont bel et bien là où il devraient être et cela fonctionne à merveille !


Cette technologie n'est cependant pas sans contrainte. Les émetteurs doivent être positionnés dans les coins opposés de la pièce et rien ne doit masquer le casque et les contrôleurs pour ne pas obstruer la détection. Par ailleurs, les bases doivent pouvoir "se regarder" pour se synchroniser. Elles doivent donc se faire face autant que possible et ne pas être distantes de plus de 5m (de préférence). Il est cependant possible d'ajouter un énième câble entre les deux bases pour aider à la synchronisation.
Mieux vaut éviter les surfaces réfléchissantes dans la pièce (miroirs, grandes vitres, écrans) car le système peut rapidement être amené à décrocher et faire de l'expérience normalement fantastique un véritable cauchemar pour les personnes sensibles aux nausées.

Notons que lorsque la veille automatique des bases est activée, il arrive assez fréquemment que les bases peinent à sortir de veille et à se synchroniser avec le casque et les contrôleurs, même avec les derniers drivers.

Malgré ces quelques contraintes, le système Lighthouse est l'un des plus efficaces du moment. La zone maximum détectée précisément avec deux bases est large, très large. On peut allez au delà des 4x4m à 360° assez aisément sans perdre de précision. Certains ont même poussé l'expérience au delà de 8m séparant les deux bases.


Enfin, pour sortir un peu des commentaires purement techniques, HTC et Valve apportent avec les Lighthouse une véritable technologie de rupture par rapport à ce que proposait la concurrence jusque là. Si certains pouvaient être dubitatifs sur l'intérêt d'une fonctionnalité aussi contraignante que la jouabilité à l'échelle d'une pièce pour nos foyers au moment de son annonce, les développeurs d'applications ont très rapidement suivi et imposé une nouvelle façon de jouer exceptionnelle en réalité virtuelle.
 

Celui qui recherche l'immersion ne sera pas déçu. Même l'habitué des expériences de réalité virtuelle en position assise ou fixe se prend une véritable claque immersive dès qu'il commence à se déplacer réellement et intéragir dans un univers digital. Une sensation difficilement descriptible avec des mots.

L'INTERFACE LOGICIELLE : STEAM EN REALITE VIRTUELLE

Pour l'interface logicielle, pas de grosse prise de risque. Valve est déjà experte en matière de bibliothèque de jeu virtuelle avec sa plateforme Steam. La société a donc repris assez facilement l'interface de l'application PC plutôt que de réfléchir à une interface peut-être plus ambitieuse et optimisée pour la réalité virtuelle. Les icones ont quand même été repensées pour être plus larges et lisibles en réalité virtuelle et plus facilement sélectionnables avec les contrôleurs du Vive qui deviennent une sorte de wiimote avec viseur laser pour sélectionner les menus. 

Controler custom
Le menu apparait d'ailleurs à tout moment face à l'utilisateur sur une simple pression du bouton Home du contrôleur. On apprécie quand même grandement la possibilité de personnaliser le décor et l'aspect des contrôleurs ou des bases en réalité virtuelle.

Dans l'ensemble, ce n'est peut-être pas très révolutionnaire ni ce qui pourrait se faire de mieux en réalité virtuelle ergonomiquement parlant mais force est de constater que c'est rudement efficace. La plateforme Steam a déjà fait ses preuves sur PC et les joueurs retrouveront donc rapidement leurs marques avec un logiciel vraiment très fonctionnel, aussi bien pour chercher du nouveau contenu dans le magasin que pour discuter avec des amis connectés grâce au tchat audio ou au clavier virtuel.

SteamVR intègre également de nombreuses fonctionnalités qui accompagnent le HTC Vive :

Le Chaperone

Le Chaperone
Le Chaperone est une sorte de grille de sécurité qui apparait lorsque vous atteignez le bout de la zone jouable que vous avez délimitée. Il est possible d'en choisir la forme, la couleur et la transparence.

Le système est véritablement indispensable pour garantir la sécurité des utilisateurs qui jouent à l'échelle d'une pièce, car quand on est dans un monde virtuel, on perd toute conscience des dangers qui nous entourent dans le monde réel.
Bien que le système puisse apparaître intrusif dans certaines expériences, au point de casser l'immersion, nous vous conseillons quoiqu'il arrive de ne pas masquer complètement la grille et de bien délimenter votre périmètre jouable, pour votre sécurité.

La Caméra frontale

La caméra
Cette caméra qui pourrait par la suite amener quelques fonctionnalités de réalité augmentée intéressantes permet pour le moment de pouvoir apercevoir le monde réel qui nous entoure sous la forme d'une sorte de rendu "fil de fer" bleuté. Par défaut, la caméra n'est pas activée. Il faudra donc l'activer dans les menus du Vive.

Pour les choix d'activation de la caméra, deux options s'offrent à vous : activer automatiquement la caméra à l'approche de la limite du chaperone pour pouvoir apercevoir les limites de la pièce ou les meubles qui vous entourent. Un choix assez génant pour l'immersion. Ou activer la caméra à loisir sur un simple double clic sur le bouton home, fonctionnalité qui a ma préférence.

Loin d'être une fonctionnalité indispensable pour le moment, la caméra offre un petit avantage au HTC Vive par rapport aux solutions concurrentes.

Le bluetooth pour le téléphone

HTC propose d'associer le casque à son smartphone en Bluetooth ce qui permet ensuite dans l'onglet Vive de SteamVR de voir les textos et appels. Une fonctionnalité intéressante, si tant est qu'elle fonctionne...

Malgré plusieurs tentatives de paramétrages divers et variés, impossible de mettre en route ces notifications dans notre casque, nous ne pourrons donc malheureusement pas juger de la fonctionnalité pour le moment, en espérant que HTC stabilise tout ça rapidement. Presqu'un comble pour un fabricant de téléphone que la fonction de téléphonie soit la plus difficile à utiliser...
 
Le mode Desktop

Ce mode vous permet d'accéder au contenu du bureau de votre PC sur écran classique en réalité virtuelle. À titre d'exemple, j'écris les quelques lignes sur cette fonctionnalité native intéressante depuis ce mode Desktop. Ça n'a aucun intérêt, je sais, mais je trouvais ça fun ! 

La fonctionnalité est pratique pour profiter d'un écran géant pour répondre à ses amis sur Skype, accéder à ses messages ou ses mails, surfer sur un site pour un tuto ou régler des paramètres sans avoir à quitter le casque.

Le mode Cinéma

Votre jeu Steam n'est pas compatible HTC Vive ? Ce n'est pas grave ! SteamVR propose un mode Cinéma qui vous permet de lancer n'importe quel jeu sur un écran géant (un peu comme le mode desktop) avec la possibilté de recentrer la vue, de changer la taille de l'écran (3 tailles possibles) ou d'incurver l'écran.

C'est pratique, assez fluide, mais honnêtement je préfère quand même la netteté et la fluidité d'un écran plus classique pour les jeux non VR.

Ceux qui cherchent la plus grande taille d'affichage pour s'immerger au maximum dans leur jeu non VR y trouveront peut être néanmoins leur compte.

La reprojection

Le Vive propose une méthode de reprojection qui va abaisser volontairement le nombre d'images par seconde sur les applications qui ne tiennent pas continuellement les 90 images par seconde nécessaires pour que l'expérience reste fluide. Cette baisse volontaire permettra de conserver une certaine fluidité au moins au niveau de la détection des mouvements.

La solution ne semble pas aussi robuste de celle d'Oculus qui parait plus discrète quand elle s'active. Elle est bien sûr optionnelle et peut se désactiver dans les menus. 

​Il est fortement conseillé dans la mesure du possible de prévoir une grosse config avec votre HTC Vive, car l'expérience se dégrade finalement très vite lorsque vous ne respectez pas la configuration minimale recommandée par les développeurs.

Le catalogue

Le Catalogue SteamVR
Quatre mois après sa sortie, le HTC Vive propose déjà plus de 400 jeux et expériences annoncés compatibles sur Steam. C'est beaucoup. Certains jugeront peut être d'ailleurs que c'est beaucoup trop vu la qualité de certains titres... mais au moins il y en a pour tous les gouts.

Le Vive manque cependant de véritables blockbusters en réalité virtuelle roomscale. Il y a bien Tilt Brush (offert avec Job Simulator et Fantastic Contraption) du côté des applications pratiques mais on attend encore un ambassadeur qui mettra tout le monde d'accord, et on regrette un peu que Valve n'ait pas puisé dans son propre catalogue de licences pour nous proposer une version de Half Life ou Portal officielle 100% adaptée à la jouabilité à l'échelle d'une pièce.

Finalement, on en vient à se dire que l'une des expériences les plus abouties du Vive est The Lab (de Valve justement) qui n'est pourtant qu'un grand bac à sable présentant les possibilités du HTC Vive.

Notons qu'en plus du catalogue officiel Steam, il est possible grâce à un petit hack de profiter également des jeux de l'Oculus Store, et donc des exclusivités Oculus sur son HTC Vive.

Cela permet au Vive d'être finalement le casque qui permet de tout faire ou presque !
 
HTC Vive : le grand test - 27

CONCLUSION

NOTE GÉNÉRALE

Avec le Vive, HTC et Valve sont rentrés de la plus belle des manières dans la bataille des casques de réalité virtuelle grand public. 

Après un premier kit développeur Oculus Rift qui a réconcilié le grand public avec la réalité virtuelle bon marché, un second développeur kit Oculus Rift qui a apporté la reconnaissance des mouvements de la tête dans l'espace, le HTC Vive s'inscrit logiquement comme l'étape suivante avec l'apport naturel des contrôleurs qui vont permettre de se mouvoir et d'interagir dans les mondes virtuels de façon naturelle.

On se plait très vite à se déplacer, bouger dans tous les sens quitte à transpirer dans des univers digitaux. Ceux pour qui l'effet wahou de la première expérience de réalité virtuelle est loin derrière se prendront quand même une nouvelle claque immersive lorsqu'ils essaieront le HTC Vive et ses fonctionnalités roomscale.

Le casque est pourtant loin d'être parfait : le confort aurait pu être d'avantage travaillé, les écouteurs sont loin d'égaler la qualité du casque audio intégré du Rift, le rendu visuel est bourré de petits défauts (lumières qui bavent, effets d'halos lumineux, flou en périphérie) et le prix est bien loin d'être à la portée de toutes les bourses... 

Mais grâce à ses contrôleurs et une bibliothèque déjà bien fournie, le HTC Vive s'impose assez facilement comme le casque de réalité virtuelle le plus complet du marché pour le moment et devient par la même occasion l'ambassadeur d'une toute nouvelle façon de vivre des expériences en réalité virtuelle à l'échelle d'une pièce.
 
Les points forts
  • De vrais contrôleurs pour la réalité virtuelle
  • Le suivi des mouvements efficace à l'échelle d'une pièce
  • De nombreuses petites fonctionnalités intéressantes (mode Cinéma, le chaperone, la caméra...)
  • Le casque le plus complet du moment, tout simplement
Les points faibles
  • L'installation parfois complexe pour un système qui peut devenir capricieux selon l'environnement
  • L'absence d'une vraie solution audio de qualité
  • Le catalogue : la quantité ne fait pas toujours la qualité


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