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Test - Project Cars : Your frustration simulator

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le 07/08/2016 à 16:49
Une simu pour les gouverner toutes, une simu pour nous frustrer, une simu pour les malmener toutes...
Mais nos GPU faire bruler.

Project Cars est une des toutes premières simulations automobiles qui est devenue compatible VR. Son support, très "expérimental" au début, n'a cessé de s'améliorer au fur et à mesure des mises à jour. La version VR "finale" est sortie en même temps que l'Oculus Rift, et il était temps que nous donnions notre avis sur une des simulation automobile les plus populaires de la VR.

Project Tard...

L'attente fut longue, très longue. J'ai attendu la VR 24 ans et j'ai attendu Project Cars 4 ans. Aussi, lorsque j'ai reçu mon précieux Oculus Rift CV1 (le jeu est aussi compatible HTC Vive via sa version Steam), la 1ère chose que j'ai faite, c'est me jeter sur cette simulation comme un tôlard sur sa gonzesse après 8 ans de zonzon (ou un écureuil sur des noisettes, c'est selon). Fort de ma configuration informatique que je croyais jusque-là surpuissante, c'est donc avec délicatesse que j'ai monté d'entrée de jeu toutes les options graphiques à fond avant d'entamer la moindre partie...
Autant vous dire que la chute fut rude.

Mettez moi deux tranches de GTX 2080Ti...

Constatant rapidement que le jeu n'était pas fluide en poussant au maximum toutes les options graphiques, j'ai été très conciliant la 1ère fois  :
"- Ouais bon... j'ai un peu abusé là. L'AA 8x ça sert à rien en fait."
La 2ème fois, je l'ai été aussi :
"- Ouais bon, j'ai un peu abusé là. Le gazon en ultra ça sert à rien non plus."
La 3e fois j'ai commencé à m'interroger :
"- Ouais bon, c'est un peu abusé là ! Les ombres ça sert quand même un peu, non ? ...."
J'allais oublier. N'espérez pas activer le supersampling ici. Une GTX 1080 violemment overclockée et un i7 6700k à 4,6 GHz ne suffiront pas. Le jeu a déjà bien assez de mal à atteindre les 90 fps avec pas mal d'options graphiques sur "moyen" dans certaines conditions, notamment sous des pluies abondantes avec quelques concurrents... ou pas. Cerise sur le gâteau si j'puis dire, l'activation de l'antialiasing, bien que (très) gourmande même en DS2X, est quasiment obligatoire tant le jeu est aliasé sans.
Ultima IX: Ascension sur ma surpuissante Nvidia TNT2
Ultima IX: Ascension sur ma surpuissante Nvidia TNT2
En fait, Project Cars en VR me rappelle un vieux jeu que j'aurais aimé adorer il y a de cela quelques années : Ultima IX Ascension. Ultima IX c'était un peu le The Witcher 3 de l'an de grâce 2000...

...À la différence près qu'il était impossible de le faire tourner correctement sur le matériel de l'époque, tant le jeu était mal optimisé. Dans une certaine mesure, on fait face au même problème avec Project Cars en VR. En VR, je précise bien.

 

Beau comme un camion !

Soyons clair, Project Cars est un superbe jeu sur lequel j'ai bloqué plus de 200 h...
Le moteur physique est certes plus avare en sensation que celui d'Assetto (plus aseptisé je dirais, ce qui est d'autant plus vrai depuis les MAJ successives de son concurrent), mais dans l'ensemble il fait bien le job. Certains circuits se paient même le luxe d'être laserscannés, notamment les tracés britanniques. Mention spéciale à Cadwell GP, Brands Hatch et Oulton Park qui sont tout simplement somptueux.
Les conditions météo et le cycle jour-nuit sont présents, là où ils manquent cruellement sur d'autres simulations. Sans atteindre la qualité graphique des effets météorologiques de DriveClub, la pluie est plutôt bien rendue, même si personnellement, j'aurais aimé une gestion de l'aquaplaning comme on peut le voir sur Forza 6. Les phares se révèlent fonctionnels et projettent de jolies ombres portées sur les éléments du décor même si le rendu de nuit n'est pas non plus à tomber. On a même droit à quelques tracés bucoliques sur la Côte d'Azur ou les côtes Californiennes, et en VR, ça fait son petit effet. Les extérieurs des différents véhicules, par ailleurs plutôt variés, sont tous bien modélisés. Bref, Project Cars a un certain cachet. S'il était fluide avec toutes les options graphiques poussées au maximum et un petit supersampling qui va bien, le jeu serait sans aucun doute la plus belle simulation automobile VR sur le marché. Mais ce n'est pas le cas.

Project Tares...

Il est fort joli certes, mais attention, n'ayez pas la mauvaise idée de vous retourner dans votre véhicule. Vous constateriez un manque pour le moins flagrant de détails tant les modélisations s'y révèlent sommaires. Pire, ne sortez jamais la tête de la fenêtre conducteur ! Jamais ! Vous risqueriez de vraiment paniquer lorsque vous découvrirez que vos roues arrières sont carrées, voire inexistantes. À 300 km/h (et même à moins), vous m'accorderez que ce n'est pas la plus rassurante des révélations
Si seulement c'était comme ça partout...
Si seulement c'était comme ça partout...
Il vous faudra faire aussi avec quelques bugs que Slightly Mad Studios n'a pas l'air pressé de corriger. J'ai par exemple : des artefacts blancs sur tous les fétus de paille sur le fort plaisant circuit de Rouen les Essarts et aussi parfois quelques difficultés à lancer le jeu du 1er coup, car il plante relativement souvent à l'apparition du logo Slightly Mad (dans sa version Oculus Store en tout cas). Le LOD (level of detail) est capricieux en VR, le ciel "clippe" (scintille) parfois bizarrement et les phares des véhicules "poppent" (apparaissent) seulement sur les derniers mètres lors des replays en vue externe. Les autos rentrent systématiquement dans les murs après avoir franchi la ligne d'arrivée sur le circuit en contresens de la Côte d'Azur. L'Audi R8 passe de 200 à 0 km/h en une fraction de seconde lors de certains sauts... etc...

J'insiste sur ses détails car ils sont assez révélateurs du sentiment général qui se dégage lorsque je joue à Project Cars en réalité virtuelle : la frustration.
Le jeu est beau oui... mais il rame. Il est fun oui... mais mal fini. Il est varié et les conditions météo sont un gros plus oui... mais il est inconstant dans sa qualité et ces mêmes conditions météo sont véritablement plombantes pour le framerate. Je peux prendre un pied énorme d'immersion sur les virages penchés d'un circuit en plein désert à bord d'une formule Renault, mais râler quelques minutes plus tard sous une pluie battante sur le circuit de Monaco en constatant que je suis passé à 45 fps... sans parler de la très (très) mauvaise idée qu'a eu Slighty Mad de nous forcer à redémarrer le jeu après chaque changement dans les options graphiques. Même une simple activation de l'antialiasing nécessite un reboot, alors que c'est pourtant typiquement le genre de titre qui aurait mérité une possibilité de changement à la volée pour compenser un peu sa mauvaise optimisation VR. Cette mauvaise optimisation est d'autant plus inexcusable que le jeu affiche clairement une compatibilité officielle et complète avec l'Oculus Rift. Le logo Oculus trône d'ailleurs fièrement sur son écran de démarrage.

Les roues sont carrées mais elles roulent !

Tout cela est fort dommage car Project Cars est loin d'être dénué de qualités. Comme sus-cité, il jouit d'une esthétique que l'on aimerait vraiment voir tourner dans de bonnes conditions. Le rendu des particules de projection est par exemple vraiment immersif. Les bouts de gommes projetés sur notre pare-brise font franchement leur effet. Le contenu du jeu (notamment la version Game of the Year Edition, la seule disponible sur le store Oculus) est conséquent. Les circuits sont plus variés que ceux d'Assetto Corsa. Le panel de véhicules est satisfaisant et n'a rien à envier à la concurrence. Le cycle jour nuit et les effets météo évolutifs en temps réel sont même une exclusivité dans le monde de la simulation moderne sur PC.
La pluie, l'ennemie du framerate
La pluie, l'ennemie du framerate
Le jeu est aussi très ouvert et c'est à mon sens fort appréciable sur une simu auto. On peut entamer différentes carrières, qui vont du kart aux formules 1 en passant par les celles des GT et autres proto et sur le même jeu se faire des "ballades" au volant d'une Mustang sur les côtes américaines. Le tout, sous un moteur physique qui, s'il n'est pas le meilleur du marché, est bien assez accrocheur pour un large panel de joueurs accro à l'automobile. L'intégralité des menus est parfaitement fonctionnelle en VR et le rendu sonore est tout à fait honorable voire grisant selon les véhicules.
Pour terminer, un point sur l'IA qui peut se révéler coriace pour peu que vous ayez augmenté sa difficulté. Elle n'est pas parfaite, loin de là, mais il y a de quoi s'amuser et généralement elle évite de vous percuter inutilement. D'autant que si vous avez un ordinateur quantique, vous pourrez pousser jusqu'à plus de 50 le nombre des candidats à la victoire sur certains circuits.
 

LE VERDICT

RÉALISATION
Project Cars est magnifique en 4K sur un écran classique. Mais ici, c'est en VR qu'on teste les jeux et en VR c'est un peu le désenchantement. Si certains décors se révèlent fort jolis, l'aliasing permanent gâche l'ensemble de la partition. Activer l'antialiasing demande des ressources considérables que je n'ai pu me permettre qu'avec une GTX 1080, quant au supersampling, il n'est tout simplement pas envisageable sur la génération 2016 des GPU du commerce si l'on souhaite s'approcher des sacro-saints 90fps. Je n'ose même pas imaginer les sacrifices graphiques qui devraient être concédés avec une "petite" GTX 970.
SON
Les sons des différents véhicules sont plutôt bien reproduits dans l'ensemble. Bien que le rendu de certaines autos pêche un peu, il peut s'avérer excellent sur d'autres. Encore de l'inconstance donc, mais pour un résultat général dans la moyenne haute. La sonorité des accidents n'est pas non plus extraordinaire, mais reste meilleure que celle d'Assetto Corsa pour ne citer que lui.
JOUABILITÉ
Les sensations de conduite, sans atteindre les sommets de ceux d'Assetto Corsa, sont franchement bonnes. Le rendu du force feedback est un peu moins fin que sur les meilleures simulations. Comprenez par là que certaines informations sur le retour des roues manquent. Mais pour la grande majorité des joueurs, il sera parfaitement satisfaisant. Le mod FFB Jack Spade devrait d'ailleurs permettre de grandement améliorer les choses pour les plus pointus d'entre vous.
DURÉE DE VIE
Il y a de quoi faire dans Project Cars. Le titre est clairement d'une grande richesse et plutôt généreux tant du point de vue des circuits (haaa Bathurst...), que de celui des véhicules. Les différents modes Carrière sont plutôt amusants et nettement moins austères que ceux de certains concurrents (suivez mon regard). Il faut toutefois noter que le jeu n'est pas moddable, donc n'espérez pas un conséquent contenu supplémentaire non officiel. Enfin, bien que l'IA se révèle assez intéressante, le multijoueur est bien sûr de la partie pour tous ceux qui souhaitent prolonger le plaisir.
IMMERSION
Difficile de noter ce point. J'ai fortement hésité à mettre 2,5 étoiles car le fait est que si le jeu peut s'avérer vraiment très immersif par intermittence et lorsque l'on obtient les 90 fps, cette immersion peut être littéralement pulvérisée si l'on jette un regard à l'extérieur des véhicules. Un comble en VR ! La partie arrière des différentes autos est aussi rarement jolie à regarder. Les jointures entre les polygones y sont souvent visibles, laissant alors l'impression de rouler dans une voiture en carton. Autre déconvenue, il vous faudra supprimer manuellement via les options graphiques certains effets d'éblouissement. Non contents d'être surréalistes, ils se révèlent parfois complètement faux. Non, les rayons de soleil ne traversent pas l'habitacle en fibre de carbone de ma Pagani dans la vraie vie... Je m'inscris en faux !
Enfin et surtout, obtenir 90 fps tout en gardant un certain cachet graphique et ce, notamment sous la pluie, n'est pas une sinécure... Bonne chance à vous.
 
NOTE GÉNÉRALE
Le verdict est relativement sévère. En "2D" sur un écran classique il serait différent. Mais vous liriez alors un test classique sur un site qui ne le serait pas moins. Ici c'est ETR et encore une fois, c'est en VR que nous testons les jeux. Aussi, lorsqu'on affiche clairement une compatibilité VR officielle, et surtout lorsqu'on met un titre en vente sur l'Oculus Store, entre autres, il me paraît indispensable qu'il soit bien optimisé pour la réalité virtuelle. Bien qu'il soit correctement modélisé sur seulement 180°, le jeu a le mauvais gout de ne pas tourner correctement sur les plus puissants GPU de la génération 2016. Et c'est ballot car nous sommes en 2016...

Je tempère toutefois mes propos. Si votre matériel informatique vous permettra un jour de le faire tourner dans des conditions acceptables pour vous (n'espérez pas mieux pour l'instant, je suis absolument certain qu'une GeForce TITAN Pascal ne suffirait pas pour le pousser à fond) vous prendrez plaisir à jouer à Project Cars en VR. Mais de grâce, même si vous êtes détenteur d'un CV1, prenez le sur Steam plutôt que sur l'Oculus Store, car vous pourrez au moins en profiter correctement sur un écran classique si vous désespérez de trifouiller les options graphiques pour obtenir un bon équilibre entre sa fluidité et son esthétique. Ca reste quand même un comble pour une "expérience VR".

À coup sûr, de Project Cars le vieux Clint dirait ceci : "les jeux se divisent en 2 catégories. Il y a ceux qui sont bien optimisés et ceux qui rament.
Toi, tu rames."


Config de test : I7 6700k @4,6 GHz, GTX 1080 oc, 16 Go DDR4 @ 3,2 GHz, Oculus Rift CV1
Project CARS sur ETR Apps
Project CARS est une simulation automobile proposant un mode carrière et multijoueur. D'abord sorti sur PC, PlayStation 4 et Xbox One, il est désormais compatible avec l'Oculus Rift et le HTC Vive
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Tag(s) associé(s) : simulation, Software, réalité virtuelle, Project Cars, Oculus Rift CV1, Test, HTC Vive
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