TEST
On a testé les ManusVR, les gants VR qui permettent de voir nos mains en réalité virtuelle !

Publié par
 @kris7277
le 16/09/2016 à 15:18
La vue et l'ouïe sont des sens très importants pour "construire" notre réalité. Sans, on se retrouverait totalement perdus et il faudrait complètement revoir notre manière de "vivre" dans notre société. Mais les émuler ne semble pas encore suffire à faire croire à notre cerveau qu'on est "transporté" dans un monde digital. C'est simple, faites tester à un "VR-ge" un casque VR et sa première réaction sera d'essayer de voir ses mains. C'est étrange, car je ne pensais pas qu'un simple matériel technologique en dise aussi long sur l'être humain, puisque ça m'a fait réaliser que sans nos mains, on se sent presque aussi perdu que sans un de nos principaux sens. Il n'y a quà essayer de "oublier" ses mains et de ne pas les utiliser pendant un moment de manière forcée afin de se rendre qu'elles sont indispensables pour créer ce "lien" avec notre réalité, qui la rend concrète et interactive.

ManusVR cherche à régler ce problème en fabriquant un "gant VR" qui permet de voir ses mains, les bouger et les utiliser dans la réalité virtuelle. Plusieurs solutions pour voir ses mains comme le Leap Motion sont en développement depuis des années et Oculus ainsi que HTC ont tous les deux essayé de proposer une solution "intermédiaire" via leur contrôleurs VR, mais personne ne semble avoir réussi à proposer une vraie solution "parfaite". Les gants VR seraient-ils la solution idéale ?

Les mains, la prochaine étape pour la réalité virtuelle


La démo, qui exploitait un
La démo, qui exploitait un "vrai" seau pour renforcer l'immersion
La démo pour présenter les ManusVR était relativement basique. Après avoir enfilé des gants, j'ai pu jouer avec des ballons et remplir un seau. Les gants exploitaient la technologie Lighthouse au moment où je les ai testés (il y a quelques mois), ce qui fait que le tracking était très convaincant. Je pouvais regarder et bouger mes mains, attraper les éléments et toucher les objets comme s'ils étaient présents devant moi de manière bien plus immersive qu'avec un contrôleur du Vive. C'est simple, on ne s'en rend pas compte, mais sans nos mains, on est un peu "perdus" dans l'espace en réalité virtuelle et le simple fait de les voir et de pouvoir les manier comme dans la vraie vie permet de se dire "ok, on est vraiment parti quelque part".

Par exemple, avec un contrôleur VR, on a tendance à appuyer sur un bouton pour ramasser un objet. De plus, on finit en quelque sorte par "oublier" ses mains et doigts en associant les contrôleurs VR comme "mains", ce qui engendre une sorte de dissociation avec notre propre corps et donc avec notre réalité. Ce n'est plus le cas avec ce type de solution, puisqu'on a vraiment l'impression d'utiliser ses propres mains, ce qui est le cas en théorie. L'immersion apportée est donc immense, mais les ManusVR représentent-t-ils donc le prochain périphérique indispensable pour avoir sa claque VR ? Et bien pas vraiment selon moi.

Une solution sans avenir ?


Les ManusVR restent trop encombrants et n'apportent pas grand chose par rapport à une solution à caméra
Les ManusVR restent trop encombrants et n'apportent pas grand chose par rapport à une solution à caméra
Pour commencer, les mouvements étaient peu fluides, avec des animations des doigts très "binaires" ce qui n'était pas très immersif. Ca casse un peu le coté 1:1 de la VR haut de gamme actuelle, qui semble reproduire nos mouvements de manière "parfaite" ce qui est plutôt dommage. De plus, le matériel est assez encombrant et nécessite plusieurs éléments comme une batterie et un module de tracking pour fonctionner. Mais ce n'est pas le vrai problème des ManusVR.

On va me dire que les ManusVR ne sont qu'à l'état de devkit pour l'instant et il pourrait être amélioré sur tous les points à l'avenir, donc pourquoi suis-je dubitatif sur l'avenir des solutions type "gants VR" ? Tout simplement puisque j'ai eu l'occasion de tester des solutions "caméras" type Leap Motion (autre que le Leap Motion, qui reste très perfectible) beaucoup moins encombrantes qui restent beaucoup plus poussées comme celle de SoftKinetic, une entreprise qui a été rachetée par Sony. On a aussi testé la fameuse puce Movidius qui permettrait le tracking des doigts avec une simple caméra 2D, et même si tout ne semblait pas encore au point, la solution semblait encore plus prometteuse alors qu'elle est ridiculement petite et demande simplement d'intégrer une puce minuscule ainsi que plusieurs caméras dans un casque.
 
Un modèle de puce Movidius, qui permet aussi bien le tracking des mains que le tracking positionnel via des simples caméras
Un modèle de puce Movidius, qui permet aussi bien le tracking des mains que le tracking positionnel via des simples caméras

Conclusion


Les ManusVR sont une excellente idée à la base, car pouvoir voir ses mains est clairement la prochaine étape pour la réalité virtuelle. Le périphérique, bien que encore au statut de "prototype", permet réellement d'utiliser ses mains et pourrait énormément s'améliorer à l'avenir. Le problème des ManusVR vient du fait qu'il y a d'autre solution type "caméra" à placer sur le casque qui sont en train d'être développées. Certaines sont extrêmement convaincantes, à tel point que les solutions types gants VR semblent avoir peu d'avenir, à moins qu'elles n'apportent  quelque chose en plus comme un retour haptique (Dexta) L'avenir de la réalité virtuelle passera bien par le tracking des doigts, mais la technologie qui apportera ça sera probablement moins chère, peu encombrante et presque "transparente".

Le périphérique est donc loin d'être mauvais et je serais ravi d'avoir une solution de ce type s'il n'y avait que ça, mais la réalité est qu'il y a des solutions moins chères, plus pratiques et encore plus convaincante qui sont sur le point de sortir, ce qui montre à quel point la VR est en train de se développer. Bientôt on pourra voir ses mains en VR et il n'y aura probablement rien à enfiler pour ça.


Tag(s) associé(s) : Manusvr, Périphérique, Test, HTC Vive
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