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Test - NVIDIA GTX 1080 Ti : La première "vraie" carte graphique pour la VR

Publié par
 @kris7277
le 22/05/2017 à 14:26
Quand on parle VR sur PC, on parle souvent graphismes. En effet, la réalité virtuelle grand public est une technologie assez nouvelle et elle demande beaucoup plus de ressources que le gaming classique. Avec leurs 2 écrans à 1200x1080 et un taux de rafraîchissement de 90Hz, on peut dire qu'on est loin des traditionnels 1080p et ses 60, voire 30 fps nécessaires. Mais la réalité virtuelle apporte un élément encore plus dérangeant : chuter en dessous des saccro-saints 90 FPS entraine un effet extrêmement dérangeant appelé le judder. Il faut donc essayer de maintenir ce taux d'images par secondes le plus possible et c'est là qu'entre en jeu nos cartes graphiques. Et aujourd'hui, on va s'attaquer à la Rolls Royce des GPU, j'ai nommé la GTX 1080 Ti.

La GTX 1080Ti est actuellement la seconde carte graphique la plus puissante du marché, récemment dépassée par la nouvelle Titan Xp, qui n'est qu'une 1080Ti boostée aux hormones avec tous ses cores CUDA débloqués. Proposée à un tarif aux alentours de 700/800 euros (sur Amazon par exemple), cette dernière est réservée à ceux qui veulent le plus de performances possible. Elle est d'ailleurs réputée pour être la première "vraie" carte graphique 4K, mais nous, ce qui nous intéresse, c'est la VR. Vaut-elle vraiment le coup pour les explorateurs de mondes virtuels que nous sommes ?

La carte graphique la plus puissante du marché, ou presque


Il est difficile de faire mieux que la GTX 1080 Ti aujourd'hui. Sa puissance monstrueuse de 11.3 TFLOPs est du jamais vu (l'équivalent de 10 PS4 !!) et permet de proposer des graphismes inaccessibles jusque-là. Tellement que la plupart des utilisateurs jugent la carte inutile pour le gaming classique en 1080p vu qu'elle sera vite limitée par le processeur, qui devient alors le maillon faible. Mais pour nous, c'est différent étant donné qu'on est censé afficher des images en 3D à haute résolution. Et forcément, qui dit benchmarks VR, dit SteamVR Performance Test !
 
Test - NVIDIA GTX 1080 Ti : La première "vraie" carte graphique pour la VR - 6

Sans surprise, la GTX 1080 Ti obtient un score parfait, ce qui est le cas aussi de certaines cartes graphiques moins puissantes. Mais quand on regarde les éléments un peu plus en profondeur, on observe que la carte parvient à calculer 22539 images, soit un score environ 60/70% supérieur à celui de la GTX 1080 qui obtient environ entre 12000 à 14000 images ! Le bond de performance est gigantesque en VR où la carte est vraiment exploitée, bien plus qu'en gaming classique où la différence tourne autour de 30% "seulement" en général.
 

On veut du benchmark, du vrai !


Maintenant, SteamVR Performance Test est un test assez classique et même plutôt ancien, donc il ne représente pas vraiment la performance de la carte en plein jeu. Et une fois le casque enfilé, force est de constater qu'il est difficile de rencontrer des jeux qui la mettent à défaut ! La plupart des jeux tournent de manière quasi parfaite avec et c'est pourquoi on a donc mis la carte à l'épreuve sur plusieurs jeux VR populaires qui couvrent la plupart des résultats qu'on peut obtenir en termes de performances :
  • Batman Arkham VRqui est réputé pour son optimisation aux oignons
  • Raw Data qui est encore en Early Access et qui a posé des problèmes sur toutes nos cartes jusque-là
  • The Unspoken, le jeu de magie qui semble souffrir de vrais problèmes d'optimisation
  • Robo Recall, un des exemples de ce qui se fait de mieux en VR
  • Elite : Dangerous, l'incontournable qui a profité de nombreuses années d'optimisations (et ça se ressent)
  • DiRT Rally, un jeu qui a reçu un support VR en cours de route (et ça se ressent aussi)
  • Et l'horrible Project Cars, qu'on ne présente plus et dont les développeurs assument (en partie) le très mauvais support VR
Les tests ont été réalisés sur 4 réglages graphiques (Minimum, Moyen, Haut et Maximum) sans SS modifié avec l'outil FCAT VR de NVIDIA, qui permet d'observer en détail les performances des cartes graphiques en VR. Vous pouvez d'ailleurs télécharger les fichiers de nos résultats ici afin de les observer en détail.

Allez, assez de parlote et place aux benchmarks !
 

Alors qu'est ce qu'on observe ici ? Et bien beaucoup de choses ! Pour commencer il y a des petites chutes de FPS un peu partout, même au minimum. C'est absolument normal et ce n'est pas vraiment causé par la carte graphique à proprement parler mais par divers éléments comme les processus lancés, les accès au disque dur et la performance du processeur. Ces chutes passeront d'ailleurs inaperçu chez certains utilisateurs et on a observé qu'un simple overclocking du CPU permet de les réduire de manière assez importante, donc upgrader son processeur est peut-être moins superflu que prévu. Le Game Mode de Windows 10 peut vraiment faire une différence ici d'ailleurs, mais malheureusement il fonctionne de manière assez irrégulière en VR, avec des expériences qui sont améliorées tandis que d'autres voient leurs performances dégradées.

Ce qui nous intéresse donc c'est les vraies chutes de FPS, celle qu'on aperçoit réellement et qui concernent la carte graphique. Sur une telle carte, difficile de les identifier vu la performance du GPU qui se retrouve souvent CPU limited à bas réglage. Ils sont représentés par les chutes irrégulières qui vont au delà du "petit pic" extrêmement régulier prenant 1/4 de la barre totale. Et ce qu'on observe ici, c'est que la plupart des jeux sont jouables en élevé, voire au maximum ! On l'observe d'ailleurs dans les graphiques des temps de réponse, avec des jeux qui restent dans les 11ms, la valeur à ne pas dépasser pour ne pas subir d'effet de judder. 
 
A part The Unspoken, tous les "vrais" jeux VR parviennent à rester dans les 11ms (90 fps) au maximum
A part The Unspoken, tous les "vrais" jeux VR parviennent à rester dans les 11ms (90 fps) au maximum

C'est une nouveauté, car personnellement, j'ai toujours eu des chutes de performances sur toutes mes cartes en général même à réglage moyen, et pouvoir enfin profiter d'une expérience optimale change vraiment la donne. En effet, si on excepte les deux simulation automobiles, presque tous les jeux sont jouables au maximum dans des conditions acceptables, avec dans le pire des cas des chutes de FPS momentanées que la plupart des personnes ne repèrent même pas.

Après, on a choisi des jeux qui sont réputés pour poser problème en VR afin de découvrir plus en détail les capacités de la carte :
  • The Unspoken est le seul "vrai jeu VR" (à savoir un jeu conçu pour la VR et n'ayant pas reçu un support VR en cours de route) qu'on a pas réussi à mettre au maximum avec la carte. Ce dernier semble souffrir d'un vrai problème d'optimisation, car il n'est même pas proposé à la résolution native à la base (0.7x) et souffre de chutes alors qu'il est loin d'être le jeu VR le plus beau de disponible. Après, ce n'est pas vraiment un problème, car on a repéré que les graphismes Haut et Élevé ne changent que l'Anti Aliasing, qui floute d'ailleurs le jeu donc on vous conseille plutôt de jouer en Moyen et d'augmenter le Super Sampling via l'Oculus Tray Tool.
 
  • Des chutes pourront aussi être observées dans Raw Data mais il n'y a pas grand chose à voir avec la carte graphique étant donné que les performances sont similaires au minimum comme au maximum, avec des performances tellement aléatoires qu'elles sont même meilleures parfois avec le réglage le plus poussé. Il est fort à parier que cela est dû au statut du jeu, qui est encore en accès anticipé et la situation s'est nettement améliorée avec les mises à jour, donc on croise les doigts pour que les développeurs réussissent à rendre le jeu parfaitement fluide lors de la sortie de la version finale.
 
  • Quant à Project Cars, ce dernier reste encore "injouable" selon nos standards. Ca parait incroyable d'ailleurs, car le jeu a été régulièrement mis en avant lors de la sortie des casques VR, alors qu'il n'arrive à fonctionner correctement au minimum sur aucune carte du marché. Les moins exigeants pourront toujours en profiter grâce aux diverses techniques d'Oculus et de Valve permettant de réduire le judder, mais personnellement, on préfère attendre Project Cars 2, qui sera "bien plus adapté à la réalité virtuelle" selon les développeurs. DiRT Rally ne fait pas beaucoup mieux, mais cela n'étonne pas étant donné que son support VR a été rajouté en cours de route. Au moins, ce dernier reste parfaitement fluide au minimum, lui, et il est toujours possible de désactiver l'Anti Aliasing réglé à 4X par défaut pour augmenter les graphismes même si on ne le recommande pas.

Et le prix dans tout ça ?


Et oui, jouer au maximum en VR à un prix : 800 euros. C'est cher, mais honnêtement, la carte enlève enfin cette crainte des performances qu'on a régulièrement avant de lancer un jeu VR. Car même si les jeux sont de mieux en mieux optimisés, c'est la première fois personnellement que j'ai pu aborder la quasi totalité des jeux sans me dire "vais-je pouvoir augmenter les graphismes ? Est ce que ça va ramer avec du SS ?". Cela laisse d'ailleurs une marge énorme pour le Super Sampling, une fonction dont on est nombreux à être friands. J'ai pu par exemple très régulièrement pousser les graphismes au maximum et rajouter une couche de Super Sampling par dessus, ce qui rend l'expérience beaucoup plus immersive qu'à la base. C'est quelque chose qui m'était inaccessible jusque là, étant donné que je devais obligatoirement choisir entre réglage graphique et SS et dans le pire des cas, il suffit en général de baisser les graphismes en "Elevé" pour pouvoir au moins appliquer une valeur de SS de 1.2 voire 1.3, ce qui permet d'améliorer la finesse d'affichage et l'effet de stéréoscopie de manière considérable.

Pour finir la carte graphique s'overclocke très, très facilement. En effet, le réglage de base, bien que satisfaisant, peut être amélioré très facilement avec un programme comme MSI After Burner. Sur notre modèle Founders Edition, on a repéré que la carte graphique atteint assez vite les 84°c, mais qu'il est extrêmement facile de régler ça en modifiant les valeurs du ventilateur. NVIDIA a du appliquer un profil de ventilation pensé pour les utilisateurs normaux qui sont bien dans la vie réelle, mais nous, on joue en VR, donc le bruit de la carte nous importe peu et il est possible d'atteindre les 2 Ghz de manière constante, parfaitement stable, sans downclock et sans avoir à modifier les voltages, ce qui représente un boost assez important, sans danger et accessible à tous par rapport aux 1800mhz d'origine. Avec un peu d'expérimentation, on a réussi à trouver une série de réglages permettant de maintenir la température en dessous des 70° tout en étant à 2Ghz avec un bruit qui ne dérange pas trop en VR, soit une performance supérieure au réglage de base à une température inférieure. Bien entendu, votre modèle pourra différer et on vous conseille de faire vos propres expérimentations :
 
67° à 2 GHz, quand même !
67° à 2 GHz, quand même !

Conclusion


Quel monstre cette 1080 Ti ! C'est la première carte graphique qu'il nous a été donné de tester qu'on considère comme "vraie" carte graphique VR. Elle n'est pas indispensable pour avoir une expérience VR de qualité et ceux préférant en avoir le plus pour leur argent devraient peut-être se tourner vers une GTX 1080, mais force est de constater qu'elle est à la VR ce qu'elle est à la 4K et qu'elle possède une réelle plus value par rapport à la GTX 1080. Et par cela, j'entends qu'elle améliore non seulement l'expérience de manière considérable par rapport à sa grande soeur, mais aussi que c'est la première carte sur laquelle on peut jouer à tout ou presque au maximum en VR, sans contraintes, sans subir de chutes de performances et sans avoir à baisser les graphismes. Certains jeux VR continuent à poser problème mais hors Early Access, ils se comptent sur les doigts d'une main et sont en partie listés dans ce test. La carte apporte un vrai plus en VR, avec la possibilité en prime de pousser le réglage de Super Sampling sur la majorité des jeux, un des réglages graphiques les plus importants en réalité virtuelle et cela fait vraiment plaisir.

La GTX 1080 Ti représente donc à nos yeux la première "vraie" carte graphique VR du marché, capable de supporter tous les jeux ou presque à un détail extrêmement poussé et il est même difficile de revenir en arrière une fois qu'on a goûté à sa puissance, car elle permet de ne plus avoir à réfléchir à paramétrer les réglages graphiques et de tout régler au maximum dans la plupart des cas. Sa puissance, ses fonctionnalités VR et ses possibilités d'overclocking font que la carte risque d'être au top de sa forme pendant longtemps en VR et il est fort probable qu'elle sera encore assez performante pour supporter les Oculus Rift 2 / HTC Vive 2 qui débarqueront dans quelques années. L'investissement est donc conséquent, mais bon, en terme de qualité d'expérience VR, cela en vaut clairement la chandelle.


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