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Test - Lone Echo : Le premier vrai film VR (et l'expérience VR la plus immersive qui existe au passage)

Publié par
 @kris7277
le 14/08/2017 à 16:54
Inutile de présenter Oculus, la société à l'origine de la renaissance de la réalité virtuelle. Elle était synonyme d'innovation et de révolution, mais après son rachat par Facebook, la société a fait un revirement complet en adoptant une politique plus "mainstream" et avait même totalement décidé de faire l'impasse sur le roomscale à la base, ce qui est relativement paradoxal. La plupart de ses jeux, bien que de qualité pour certains, étaient plutôt fades, trop classiques avec un manque de prise de risque évident et il fallait régulièrement se tourner vers la concurrence et les développeurs "indés" pour vraiment se prendre des claques immersives. Heureusement, Oculus a compris que cette politique n'était pas gagnante et revient petit à petit sur le terrain de l'innovation et de la prise de risque, avec des jeux exploitant de plus en plus les spécificités de la VR comme les contrôleurs VR et le tracking à 360°. Mais pour l'instant, tous leurs jeux restaient pensés pour du 180° degrés à la base. Jusqu'à Lone Echo.

Lone Echo est une expérience développée par Ready at Dawn, les développeurs du très beau mais très court et très cinématique The Order: 1886. On y incarne Echo 1, un robot de maintenance dans la station spatiale Kronos II. Avec nous, il y aura Olivia, une humaine pleine de personnalité et qui n'hésitera pas à dire ce qu'elle pense. Ensemble, il faudra accomplir des tâches de routines et parcourir la station. Problème, juste avant le départ d'Olivia, une anomalie inconnue pointe le bout de son nez et dérègle la plupart des éléments de la station. Et ce n'est que le début des tracas pour notre duo de choc.
 

Un des système de déplacement les plus novateur et immersif de la VR

Pour se déplacer, il faudra s'accrocher à un élément, puis se "projeter" à partir de ce dernier
Pour se déplacer, il faudra s'accrocher à un élément, puis se "projeter" à partir de ce dernier
Pour commencer, Lone Echo va nous faire subir quelques entraînements afin d'apprendre à se déplacer. Parlons-en d'ailleurs de ce mode de déplacement ! Ici, on ne se déplace ni au stick, ni en téléportation. Comment fait-on vous allez me dire ? Et bien c'est simple, on se déplace grâce à la gravité, ou plutôt, grâce à son absence ! C'est compliqué à expliquer comme ça, mais en gros, votre corps flotte dans l'espace, donc il faudra tout simplement s'accrocher avec ses mains à des éléments comme des murs, barres, rampes, objets ou même corps, puis se projeter comme on le ferait sûrement en réalité et laisser la physique nous porter. Et très franchement, c'est un des systèmes de déplacement les plus convaincant qu'il m'a été donné de tester. 
Les petits propulseurs dans nos mains seront bien pratiques
Les petits propulseurs dans nos mains seront bien pratiques
Car oui, la plupart des systèmes de déplacements ne sont que des simples "contournement" et on a jamais vraiment l'impression de se déplacer. Ici, les développeurs ont réussi à exploiter la réalité virtuelle et trouver l'idée qui permet de croire réellement qu'on se déplace. Un peu difficile à prendre en main au début, on finit par tellement s'habituer que les déplacements deviennent complètement naturels, une chose qui n'arrive jamais ni avec les déplacements au stick ni avec la téléportation. Cependant, se déplacer tout le long du jeu comme ça aurait été un peu complexe par moment, donc les développeurs ont ajouté quelques petits "réacteurs" à votre combinaison. Le premier, qui s'utilise avec les boutons du haut, provoque des petites propulsions de quelques secondes permettant de changer de direction en plein air. Il nécessite un petit temps de rechargement de quelques secondes et est bien pratique, mais pourra légèrement causer des nausées au début chez certains. Le deuxième quant à lui provoque un gros boost en plein vol en appuyant sur un des sticks afin d'atteindre un endroit rapidement. Il sera d'ailleurs possible de s'arrêter en plein vol grâce à une sorte de "frein", une fonction indispensable dans certaines phases de jeu.
Ah bah enfin !! (ceux qui ont lu le test de Wilson's Heart comprendront)
Ah bah enfin !! (ceux qui ont lu le test de Wilson's Heart comprendront)
D'ailleurs, et ça mérite d'être mentionné, le jeu est réellement pensé pour le 360°. Certes, il est probablement jouable en 180°, mais c'est clairement en roomscale qu'il brille. Ca fait de Lone Echo le premier jeu "roomscale" de Oculus, car jusque-là, ils étaient tous pensé pour une maniabilité de face, limitant ainsi le gameplay. Cela change radicalement les choses, car on est nettement plus libre et l'action se déroule désormais tout autour de nous, la rendant ainsi plus réaliste puisqu'il faut se tourner, déplacer, examiner les alentours alors qu'auparavant, on se sentait souvent "restreint" à regarder en face. Oculus semble enfin casser leur "formule" et on apprécie énormément, puisque le média est encore très nouveau, et s'imposer des limites artificielles comme dans Wilson's Heart (lire le test) n'avait strictement aucun intérêt. On le ressent tout au long du jeu, avec beaucoup plus d'interactions possibles et une liberté laissant place à des situations "non prévues" ou cocasses, une chose que la société avait évité au maximum dans la plupart de leurs précédents jeux.

Une vraie aventure avec de vraies émotions, une chose possible grâce à la réalité virtuelle

Le système de dialogue est extrêmement bien pensé et devrait même devenir une référence en VR
Le système de dialogue est extrêmement bien pensé et devrait même devenir une référence en VR
Une fois le système de déplacement maîtrisé, on pourra alors commencer à arpenter Kronos II à l'aide de ses mains et réacteurs afin de rétablir les fonctions de la station et surtout s'aventurer dans l'espace pour aller inspecter l'anomalie spatio-temporelle, une tâche qui s'avérera beaucoup plus dangereuse qu'on pourrait le croire au début. Ca sera l'occasion de rencontrer Olivia, une humaine bourrée de personnalité qui s'est visiblement attachée à vous. Elle est très bien modélisée, avec des animations réalistes et un doublage de qualité, renforçant son côté "humain". Elle refuse d'ailleurs de vous appeler par votre nom de "robot" et vous a même donné un nom, Jack. Ce petit élément, qui aurait pu être un simple élément de l'histoire afin de lui donner un coté intéressant, va être exploité tout au long du "jeu" puisque Lone Echo, c'est surtout l'histoire d'un duo tentant de comprendre ce qu'il se passe et de survivre. Et encore une fois, bravo aux développeurs, car au lieu de faire des discours automatique type jeux vidéo classique comme ça arrive trop souvent en VR (n'oublions pas que NOUS sommes les protagonistes en VR), ici, il faudra régulièrement sélectionner des réponses pour parler à Olivia. C'est un peu dommage d'ailleurs que les développeurs ont décidé de laisser parler "Jack" tout seul par moment, puisque ça casse un peu l'effet d'être le protagoniste de l'aventure et personnellement, j'aurais préféré me contenter de choisir tout ce que Jack a à dire afin de réellement faire partie de l'histoire. Ca reste néanmoins nettement meilleur que dans les autres jeux où on est dans une position complètement passive, ce qui est très étrange puisqu'on contrôle un personnage comme si c'était nous alors qu'il possède sa propre personnalité, nous dissociant ainsi des événements. 
On s'attachera très vite à Olivia grâce à sa personnalité et son penchant pour le sarcasme
On s'attachera très vite à Olivia grâce à sa personnalité et son penchant pour le sarcasme
Et au final Lone Echo arrive vraiment à nous faire croire qu'on est la personne parcourant l'espace avec Olivia, à tel point qu'on finit même par s'attacher à elle, quelque chose, qui bien que prévisible lorsqu'on parle de VR, ne m'était jamais arrivé jusque-là. C'est simple, bien que j'étais plutôt indifférent face à son sort au début, son coté "humain" la rendant fragile face aux éléments de l'espace m'ont de plus en plus inquiété au fur et à mesure qu'on passait du temps ensemble, à tel point qu'à un moment, je me suis mis à trembler lorsque la situation commençait à devenir critique et que sa vie était en danger. Pour de vrai ! J'avais beau me dire "ce n'est qu'un jeu vidéo, elle n'existe pas", force est de constater qu'à un moment en particulier, dans le feu de l'action, j'avais sérieusement la trouille pour elle et j'effectuais mes actions de manière extrêmement rapide afin de régler la situation le plus vite possible. C'est un peu comme quand dans un film, un des protagonistes est dans une situation critique et qu'on se met à retenir son souffle, sauf qu'ici, ce protagoniste est non seulement juste en face de vous en train de vous regarder dans le blanc des yeux, mais en plus il a besoin de votre aide et vous êtes la seule personne capable de l'aider. La sensation est alors complètement décuplée, surtout quand on sait que on doit réagir vite, et on finit totalement par oublier pendant l'espace de quelques secondes qu'on est dans un jeu vidéo. J'en ai des frissons rien que d'en parler !
Les graphismes, notamment les effets de lumières sont magnifiques
Les graphismes, notamment les effets de lumières sont magnifiques
D'ailleurs, il faut savoir que le scénario à la base n'a pas grand-chose de folichon, mais comme dans beaucoup d'oeuvres, c'est l'exécution qui le rend tout simplement incroyable. En lisant le script du jeu, rien ne choquera vraiment, mais c'est normal car Lone Echo, ce n'est ni une aventure à lire ou à regarder, mais une aventure à vivre. Ici, on n'a pas l'impression de se retrouver spectateur d'un film ou joueur d'un jeu vidéo : on est dans le film. C'est d'ailleurs exactement le type d'expérience que j'avais décrit une fois en radio ETR en parlant des films VR, où j'expliquais que pour moi, les premiers vrais "film VR" seront une sorte de mix entre jeux-vidéo à la réalisation extrêmement poussée et film, où on n'est ni face à une vidéo 3D sans interaction, ni dans un jeu principalement porté sur le gameplay. La mise en scène est une réussite totale, avec des environnements léchés, des graphismes absolument magnifiques et un soin au niveau des détails presque poussé à l'extrême. C'est simple, si dans la plupart des jeux VR, on possède des éléments "prédéfinis" qui casse un peu l'effet de liberté, ici presque tout est maniable, touchable, manipulable... Certes, ça ne servira probablement pas à grand-chose, mais cela renforce le côté "réel" du jeu, puisqu'on a jamais l'impression d'être face à un "props" présent juste pour être joli de loin. Au niveau des graphismes d'ailleurs, on est probablement sur un des plus beau jeu VR avec des effets de reflets vraiment magnifiques, mais attention, car le jeu est plutôt costaud et rame pas mal sur certains passages. Seul problème niveau réalisation, le flou omniprésent réduisant énormément l'effet de netteté et ainsi l'immersion comme d'habitude... Le jeu étant en développement depuis des années, il n'a probablement pas pu profiter des dernières versions de l'Unreal Engine proposant le Forward Engine beaucoup plus adapté à la réalité virtuelle. Il sera bien possible de le désactiver (Temporal AA dans les options), mais malheureusement il laissera place à un aliasing atroce et presque plus gênant que le flou de base dans certains passages (notamment au niveau des entraînements). Sachez cependant que pour les cartes graphiques les plus musclée, je recommande personnellement de compenser ça en augmentant un poil le supersampling et d'appliquer un Anti Aliasing X2 classique afin d'avoir la meilleure immersion possible.

Des petites erreurs par-ci par-là

Le système de doubles animations de Wilson's Heart est de retour mais est beaucoup plus convaincant ici
Le système de doubles animations de Wilson's Heart est de retour mais est beaucoup plus convaincant ici
Maintenant, vous me connaissez probablement depuis le temps et vous savez que je ne laisse absolument rien passer en termes de défaut et oui, Lone Echo n'en est pas exempt.  Pour commencer, les mains font des mouvements assez étranges par moments et se retrouvent dans une position complètement "torturée". Ce "défaut" n'en est pas un à mon avis, car il montre qu'Oculus se décide enfin de sortir sa bulle voulant proposer des éléments "parfaits" limitant les interactions comme c'était le cas dans Wilson's Heart. D'ailleurs, le système de "double animation" que j'avais personnellement détesté dans ce dernier est de retour ici, mais dans une forme nettement améliorée. Ici, ce système semble avoir une vraie utilité et se présente de manière bien plus occasionnelle, là ou Wilson's Heart l'usait et l'abusait en le faisant apparaître toutes les 3 secondes. Dans Lone Echo, il se fait rare, il se révèle bien pratique lorsqu'on est dans un environnement un peu torturé et on finit même par ne plus le remarquer au bout d'un moment.
Le scanner, qui est extrêmement bien pensé, sera largement sous exploité
Le scanner, qui est extrêmement bien pensé, sera largement sous exploité
Un autre petit souci de Lone Echo ce sont les outils à notre disposition. On en possède deux : Le scanner et le laser-cutter. Bien que très utile et régulièrement utilisés, ces derniers sont complètement sous exploités et on finit par faire tout le temps la même chose avec, ce qui est vraiment dommage étant donné que leur activation, exploitant le pseudo-fingertracking des Touch est très réussie. Le premier permettra de scanner notre environnement et avoir des détails sur ce dernier, malheureusement il finira surtout comme un scanner de radiation pour savoir où passer puisque les informations sont relativement inintéressantes alors qu'il aurait pu être agir comme celui de Metroid Prime, donnant plus d'informations sur la lore du jeu et sur le monde autour de nous. C'est d'autant plus dommage car il est très réussi et extrêmement intuitif grâce à sa maniabilité demandant de "tirer" une fenêtre afin de la lire.
Les phases de cutter, bien que très courtes, sont plutôt ennuyantes
Les phases de cutter, bien que très courtes, sont plutôt ennuyantes
Quant au cutter, ce dernier est plutôt ennuyant à utiliser car il s'agira presque à chaque fois de couper une plaque pour accéder à X élément. Il a d'ailleurs la fâcheuse tendance parfois à passer "au travers" de certains petits bouts des éléments à couper, ce qui fait qu'il faut passer plusieurs fois avant de réussir à tout couper correctement. C'est néanmoins très secondaire, et c'est vraiment histoire de chipoter, mais on regrettera juste que le jeu passe un peu trop de temps à nous les introduire, ce qui rend le jeu un peu lent à démarrer au début.

De toute façon, ces 3 petits défauts sont vraiment ridicules face aux qualités du jeu, qui n'est même pas si court que ça contrairement à ce qu'on peut lire sur le net puisqu'il m'a pris environ 6 à 7 heures pour le terminer. Certes, ce n'est pas beaucoup pour un jeu à 40 euros, mais non seulement sa qualité est suffisante pour justifier ce prix, mais en plus, il ne faut pas oublier que le jeu est accompagné de Echo Arena, le mode multijoueur (méritant son propre test) qui bien que gratuit pour l'instant grâce à un partenariat avec Intel, deviendra payant dans les prochains mois. Le jeu est actuellement exclusivement en anglais par contre et ce sans sous titres, donc on conseille aux anglophobes de s'abstenir pour l'instant en attendant une hypothétique traduction. On a demandé plus d'informations à ce sujet à Oculus et vous pouvez compter sur nous pour vous tenir au courant.
 

Conclusion

Lone Echo, ce jeu d'Oculus auquel je n'attendais pas grand-chose à la base... Pour commencer, ne recherchez pas un jeu vidéo pur et dur car ça n'en est pas un : les séquences de "gameplay" à proprement parler son peu présentes, pas spécialement passionnantes et on passera plutôt la majeure partie de notre temps à explorer les environnements et à vivre l'aventure. Lone Echo est comme une sorte de film VR, mais un tout nouveau genre de film VR qui agit plus comme un portail vers une histoire à vivre en mélangeant habilement le monde du jeu vidéo et celui des médias racontant une histoire. Ne pensez pas donc être passif comme on le ferait face à un film classique, puisque ici, c'est nous le protagoniste et on est entièrement responsable du déroulement des événements. On finit donc par réellement s'attacher à notre camarade Olivia et à craindre pour son sort, et à la fin, on finit complètement par oublier notre réalité afin d'explorer ce monde étrange en face de nous. Ready at Dawn a sûrement trouvé son média de prédilection, car ils avaient déjà tenté de faire ça avec The Order 1886, mais les jeux vidéo classique sont relativement peu indiqués pour ça ce qui avait déçu de nombreux joueurs alors qu'ici, ils ont réussi à faire une des expériences les plus immersive qui existe. Pari réussi pour Oculus donc, qui nous propose là l'expérience VR la plus innovante et impressionante du marché.
 
Les points forts
  • Un vrai portail vers une aventure dans l'espace
  • Un système de déplacement novateur complètement réussi
  • Un monde "vivant" réalisé avec soin
  • Des personnages avec une vraie "personnalité"
Les points faibles
  • Ca rame !
  • Outils sous-exploités
  • Début assez lent et ennuyeux
  • Un poil court

Configuration de test : GTX 1080Ti, Intel I5 4670K, 16 Go de Ram
Lone Echo sur ETR Apps
Vous êtes transporté vers une installation minière avancée dans les anneaux de Saturne, avec une station spatiale détaillée, des environnements extérieurs expansifs et un équipement spatial interactif.
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