TEST
Test - Samsung Odyssey, le casque VR Windows Mixed Reality

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Article de la communauté
le 12/11/2017 à 17:48

Après quelques jours avec le Samsung Odyssey je vais tenter de vous retranscrire au mieux mon ressenti sur ce produit premium de Mixed Reality. Je n’ai pas de lunettes donc je ne peux pas trop vous donner de retour à ce niveau. Bref, rentrons sans attendre dans les détails.

Partie visuelle


Sweet spot : Ah les lentilles, parlons en des lentilles... J’ai lu dans des retours de personnes ayant le casque que le sweet spot est : moins bien que le Rift  ; moins bien que le Vive ; mieux que le Vive ; pareil que le Vive et même soit disant mieux que le Rift.  Alors voila, je suis particulièrement sensible au sweet spot, c’est désagréable au possible de voir trouble dès que l'on bouge à peine les yeux, le Rift reste bien meilleur sur ce point et les bords des lentilles rendent flous mais c'est léger à coté du Samsung . Ce dernier ne vous laisse aucune chance,  on le place au millimètre prêt et on regarde droit devant (un peu comme le Vive, enfin tout du moins celui que j’avais) C’est pour moi le talon d’achille de ce casque.  J’ai enlevé la mousse de protection pour me rapprocher d’avantage, mais rien ne change.
 
Le FOV :  j’ai pas vu de différence avec le Rift cependant des retours disent qu’il est un peu plus grand, je veux bien les croire mais je ne suis pas trop sensible aux différences de FOV. Attendez vous à ce que vous connaissez,  ni mieux, ni moins bien.
 
L’image :
Contraste, couleurs et noirs :  Voila la force de ce casque surtout comparé au Rift. Coté contraste, couleurs, les noirs et luminosité, c’est du grand art .  Pour comparer, en se basant sur une hypothèse que l’image niveau contraste et couleurs du Samsung est de 100/100  on peut alors dire que le Vive est à 93 /100 et le Rift à 82/100 . C'est éclatant,  fidèle, vivant, vraiment de ce coté la, aucune chance d’être déçu.

Le SDE et pixels :  Bon il y a un mieux mais assez léger. Sur la même hypothèse que le Samsung est à 100 /100,  le rift est à 92/100 et le Vive à 84/ 100. Dans une expérience comme TheBlu on est capable de l’oublier sans soucis, voir même on le cherche, par contre sur Fruit Ninja il est bel et bien la donc oubliez les gens qui disent qu on voit plus le SDE sur le Samsung, ils semblent avoir besoin de lunettes ;)
 
La résolution : Ce méchant paramètre qui fait qu’a moyenne distance un voile flou nous envahit et un peu plus loin c’est l ‘aliasing qui s’invite à la fête.
Le meilleur moyen de vous faire une comparaison pour ceux qui ont déjà utilisé le Vive et le Rift, c’est assez simple, vous prenez la clarté du Vive, le SDE plus léger sur le Rift, puis vous remettez un peu de contraste la dedans,  vous smoothez légèrement le SDE et voila vous avez le Samsung.
 
Parfois le tout semble un peu plus net mais lorsque que j ‘ai fais des tests sur la même scène avec le Rift et le Samsung et bien la résolution ne fait décidément gagner quasi rien.  Pour la netteté je dirais que si l’Odyssey est 100/100, le Vive est à 100/100 et le Rift à 92 /100.

J’ai procédé à un test qui consistait (sans SS)  à me placer à une distance égale (dans le home de Steam) pour tenter de lire les petits textes du menu de gauche sur le grand écran (je me suis retrouvé sur la porte de la véranda et c’était limite illisible avec le Samsung puis avec le Rift (sans SS) et bien pareil à 100 /100. Par contre si je me mets à 50 cm d’un écran d’un navigateur internet c’est quasi bien avec le Samsung et un peu moins bien il faut l’avouer sur le Rift. C'est dans ce point précis qu'on voit une différence réelle.
 
Le gain de la résolution ne fait absolument rien gagner en terme d’aliasing, j’ai mis pas défaut les réglages d’Elite puis testé les deux casques et la bouillie est la même au loin et la netteté des écrans dans le cockpit sont les mêmes. D’un jeu à un autre je trouvais que le gain d’image était agréable entre les deux casques au profit du Samsung puis le jeu suivant je ne voyais plus de différence excepté la brillance générale évidemment. Donc ca dépend vraiment de l’expérience c’est pour ca que ce n’est pas évident,  tout dépend en fait si le  jeu se passe dans un espace restreint ou non.
 
La low persistance :  Alors que l’Acer m’avait fait crier au scandale pour le Samsung rien à dire, c’est nickel.
 
Le lens glare : Pas de miracle, on est sur du Vive en gros c’est à dire moins agressif que ceux du Rift mais par contre tout le temps un peu partout.
 

Partie hardware


Confort :  Il est assez lourd (un peu plus lourd que le Vive il me semble), parait robuste, le système de réglage est pratique et rapide mais j’ai mis pas mal de temps à essayer de le replacer car il y a des plastiques mous autour du nez et cela me gêne un peu, on a l ‘impression que ca pince le nez, il faut donc mettre l’attache derrière la tête un peu plus bas pour que cela surélève le casque. Plus gros soucis, jouer le jour laisse passer la lumière sur les cotés et donc ca provoque des reflets sur les lentilles. Si le Rift est à 100/100 le Vive est à 80/100 et le Samsung à 70/100 sur ma technique de calcul agréée par l'IFOP.
 
Le tracking : Pas grand chose à dire,  ca marche,  ca marche bien,  il faut juste ne pas jouer dans le noir complet car le positional tracking ne marche pas dans ce cas. Un truc assez chiant (il vient d’être lancé laissons lui une chance cela dit) lorsque vous le lancez il doit se repérer et cela vous demande de tourner la tête à gauche à droite puis le sol afin qu’il se calibre puis vous êtes ensuite projeté dans le cliff house. Et bien sachez que si le test ne passe pas il vous redemande de configurer le bestiau. Résultat, une fois sur deux j’y ai droit du coup j’enlève le casque,  je coupe le soft je relance le soft et refais le test .
 
Les contrôleurs : Niveau ergonomie,  le design est un peu différent des autres contrôleurs MR. Bon, vous vous doutez que les comparer aux ''Touchs'' ne va pas être élogieux mais ils font le travail. Pour moi on est dans la même lignée que ceux du Vive excepté un soucis très ennuyeux, lorsque je suis pris dans un jeu, je ne sais pas comment je me débrouille mais je déverrouille le compartiment des piles en bas du manche et c’est très frustrant, je pense sincèrement qu’il faut mettre du scotch car c’est assez fréquent.

J’ai testé les jeux ou il faut prendre des flèches dans le dos ou autre, aucun soucis, je retrouve le même tracking sans chercher la petite bete que ce je connaissais. J’ai tout de même remarqué lorsque je regarde mes contrôleurs et que je les bouge doucement j’ai comme un mini -micro ressenti que ca crante un peu (c’est très léger, mais ca manque je dirai de fluidité) mais bon c’est vraiment pas gênant du tout et pas visible en général surtout qd on joue.
 
Le Sickness :  mon ressenti est un peu diffèrent que les problèmes rencontrés avec le Rift mais ce n’est pas encore ca ... Je ne me sent pas frais après 30 minutes avec le casque, un petit mal de tête léger. 

Câbles :  Au niveau du câble il doit faire 3 mètres (comme l’Acer d’ailleurs) et c’est bien évidemment très insuffisant. J’ai testé mon extender actif USB de 5 mètre de mon Rift et ca ne marche pas j’ai un code erreur. ( j’ai pas testé mais sûrement qu‘on peut rajouter un 3 mètres..). Pour l’HDMI mon extender du Rift lui par contre ne pose pas de soucis.


Quelques tests en vrac :  j’ai regardé quelques vidéos et c’est un peu plus agréable (renforcé par le contraste) que le Rift. Mais là encore, la résolution, les pixels SDE and co. ne permettent pas de se poser pour regarder un film. Pour que cela soit acceptable (à mon goût) il faut soit aller dans de l’animé, soit se mettre un écran immense et se poser à moins d’un mètre et donc balayer l’écran en bougeant la tête pour rien louper ;) car à cette distance c’est net et le SDE est amoindri. À 2 mètres c’est encore net mais par contre le SDE et pixels entre en action et ca gâche le plaisir.

Les écouteurs AKG (bah font du AKG quoi ... ) donc moi qui ne suis pas fan en général, je peux dire qu'ils sont fidèles. Les aigus sont maîtrisés, les mediums manque d’ampleur et les basses sont en vacances (mais bon j’aime quand c’est généreux dans les basses fréquences donc cela n’aide pas). Si on compare au Rift et bien on compare pas en fait,  cela vaut mieux J (Luckey à de meilleures oreilles sans doute). Du coté spatialisation du son, ca fonctionne bien.

CONCLUSION

Microsoft peut sans rougir dire que son casque premium est de la même trempe que les casques haut de gamme de la VR. Ce casque actuellement est le must niveau image, mais pas une révolution, un léger mieux par rapport aux Rift et Vive. Son sweet sport serait comme le Rift je pense que je conseillerai le Samsung entre les deux à un ami quitte à perdre en confort et les touchs. Ca dépendra vraiment de ce votre tolérance et ressenti.

Mais bon pour ceux qui me connaissent vous vous doutez que le mot de la fin sera de vous conseiller d’attendre encore deux mois les retours du Pimax qui est le seul (avec qui sait... le LG) où nous pouvons parler d’évolution ou de nouvelle génération de casques avec de vraies avancées (bien qu’au niveau du contraste, de la couleur et des noirs il ne fera pas le poids face au Samsung.)
 
Les points forts
  • Le contraste, les couleurs, les noirs profonds
  • L'image en général (SDE, définition)
  • Facilité d'installation
Les points faibles
  • Sweet spot réduit
  • Le son et les contrôleurs pourraient être meilleurs
  • Le confort pourrait être meilleur..
  • La lumière qui fuite sur les cotés et crée des reflets



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