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Test - Vindicta : #NoTTP

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le 05/12/2017 à 21:03
Développé par Game Cooks et encore en Early Access, Vindicta est un FPS détente ne se prenant pas du tout au sérieux. Proposant un système de scorring rudimentaire et de la coopération en version finale, le titre promet quelques heures de fun, mais saura-t’il vous convaincre ?

Encore et toujours, mais...


Dans un monde plutôt coloré et épuré, voire enfantin sur certaines zones et certaines animations, vous êtes l’agent V. Avec votre voix de badass sensiblement proche de celle de DukeNukem, vous devez sauver le monde du méchant plan diabolique de UB Industries visant à conquérir la Terre avec la fabrication d’une armée de robots tueurs. Robots dont vous exploserez la tête avec diverses armes pour le plaisir d’entendre le fameux « HeadShot » sensiblement emprunté à Unreal.

Conscient de faire un scénario générique qui ne sert que de prétexte à l’action et à différentes phases de jeu, Vindicta a le bon goût de ne pas trop en faire à ce jour et se concentrera exclusivement sur le strict minimum des objectifs à atteindre.   
 

Plusieurs possibilités de mouvement, mais…


Le titre propose 2 types de déplacement pour arpenter ses 5 niveaux. Soit vous utilisez le déplacement classique d’Onward qui a fait ses preuves, consistant à avoir une vitesse de déplacement en fonction de la position de votre pouce sur le trackpad, soit vous bougez les bras devant vous plus ou moins vite pour avancer, vous permettant d’avoir un référentiel supplémentaire pour la cinétose. Cependant, cette méthode génère des problèmes de visée et de déplacement et n’a pas été pour moi agréable.

Si les deux types de déplacement précédant permettent de trottiner sur place et de tromper en partie votre oreille interne, Vindicta n’a malheureusement pas la sagesse de proposer la téléportation pour les plus fragiles d’entre nous dont je fais partie. Et c’est une grosse erreur, car le jeu est plutôt bien rythmé avec trop peu de phases annexes permettant le repos de mouvement. Du coup, il m’aura été nécessaire de faire des pauses toutes les 1h30 en moyenne sous peine de déposer mon déjeuner, ce temps réduisant dans l’avancée des niveaux avec l’intensité de l’action.

Un contenu déjà correct, mais...


Ses niveaux divisés en 5 à 8 sections chacun regorgent d’ennemis à dézinguer pour les 4 à 5 prochaines heures à venir de votre vie. Pour ce faire, Vindicta vous proposera 2 sabres à énergie dont le rendu en combat est plutôt convenable, mais dont l’utilité se résumera à l’économie de munitions tant que les développeurs n’auront pas travaillé d’avantage le jeu sur ce point.

En effet, la batterie d’armement divers fournie tout le long de l’aventure s’avère bien plus efficace que les sabres pour arriver à vos fins. Les armes, elles aussi ont des couleurs atypiques, et si leurs effets sonores ne sont pas des plus convaincants, leur utilisation s’avère agréable et simple. Vous les rechargez en les ramenant au niveau de la ceinture, tout comme vous ramassez les munitions en passant vos mains ou vos armes dessus. Le seul véritable problème de Vindicta au niveau gameplay est de devoir serrer le grip 2 fois pour prendre et ranger une arme ou activer un badge de porte. Si dans l’absolu, l’idée n’est pas forcément mauvaise, dans la pratique, il arrive très souvent que cela fonctionne mal. Vous laisserez également un peu de côté les quelques rares armes se tenant à deux mains, en effet, le rendu en visée n’est vraiment pas génial.

Comme certains concurrents dans le domaine, si vous cherchez un QI aux IA, il faudra passer votre chemin. Les robots ont surtout une fâcheuse tendance au statisme, ou alors vous foncent droit dessus sans autre forme de réflexion. Vindicta trouve sa difficulté progressive dans l’augmentation du nombre d’ennemis. Sans faire dans la surenchère éhontée dans la plupart des niveaux. C’est la variété des ennemis qui vous obligera petit à petit à vous mettre à couvert. En effet, un nombre certain de robots fixes vous tireront dessus en même temps que des drones, qui eux se déplacent latéralement. Il viendra s’ajouter à cela des araignées mécaniques voulant se suicider explosivement sur vous et vous voilà entrain de faire un peu de sport dans votre salon. Cette méthode du pauvre a évidemment de grosses limites, et les deux derniers niveaux obligent l’inévitable : la surenchère. Sans grand intérêt puisque vous resterez sagement derrière un mur ou avancerez à petits pas pour déclencher les vagues une à une.

Vraiment pas le plus beau des robots, mais…


La partie technique est à ce jour peu glorieuse. Un certain nombre de textures un peu floues, de la surenchère d’optimisation qui fait disparaître des décors qui devraient pourtant être encore visibles, des endroits pas fondamentalement finis... J’ai eu le droit à un plantage, je suis passé au travers de certains décors et certaines modélisations sont également très sommaires... Enfin certains niveaux sont vraiment vides d’éléments 3D et d’animations pour donner vie à l’univers et j’ai relancé le jeu pour me retrouver sans certaines de mes armes aux checkpoints. Byebye bazooka coloré que je n’ai donc jamais testé dans cette zone faute d’avoir fait une pause. En termes simples, il y a encore beaucoup, beaucoup de boulot, ce qui est en soit normal pour un Early Access.  

Cependant, on ressent d’ores et déjà une certaine ambiance globale appréciable, cet aspect décontracté et fun qui fait du bien dans un média qui se prend parfois trop au sérieux. Lors des séquences un peu plus garnies, le titre propose du Dubstep plutôt bien rythmé et si je ne suis pas un fan du genre, il s’avère plutôt efficace dans ces phases de jeu. Il entrecoupe la musique d’ambiance bien plus soft des scènes plus calmes où l’on doit faire un peu d’escalade à l’aide de piquets enfoncés dans les murs ou encore passer sous des ventilateurs et jets de flammes sans se faire toucher. Ces quelques phases de plateforme s’il en est, sont dans l’ensemble correctes bien que trop faciles, mais permettent de varier un peu le titre et de lui donner un peu d’air frais. Ce qui surprend agréablement, c’est le Hub de base au lancement du jeu qui arrive tout en transformation et rotation d’éléments et on retrouve plus ou moins ce procédé dans certaines parties des derniers niveaux. On espère donc en voir d’avantage pour la version finale.

Conclusion

Vindicta, c’est typiquement le genre de jeu que je lance avec un timer à 55 minutes et dont je suis d’ores et déjà préparé dès l’achat à faire chauffer le formulaire de remboursement de Steam. Oui, mais voilà, quand le timer a sonné, j’avais du Dubstep plutôt motivant dans les oreilles et j’esquivais des rafales de missiles tout en faisant des « QuadraKill », du coup, je n’ai pas entendu la sonnerie et n’ai pas non plus spécialement eu envie d’y prêter attention. Sans révolutionner quoique ce soit et sans vous mettre de claque visuelle technique ou artistique, Vindicta avec cette espèce de sympathie générale qu’il dégage, réussit en l’état la base : vous donner un certain plaisir à jouer sur une bonne partie de ses missions. Ne pouvant le conseiller en l’état aux gens trop sensibles à la cinétose, je lui souhaite une bonne continuation pour la suite de son développement et que sa promesse actuelle aboutisse à du solide, ce qui soyons clairs, n’est pas encore le cas. Il faudra pour le coup, apporter des phases plus posées au jeu ou de la TP et remplacer la surenchère par des boss. 

Rendez-vous à la sortie de la version finale pour une mise à jour de ce test.
Config de test: I7 6700 GTX 1080 et 16 Go de ram
Les points forts
  • Une sympathie globale qui apporte son fun
  • Dubstep bien trouvé pour l‘action
  • MonsterKiiillll
Les points faibles
  • Techniquement, ce n’est vraiment pas la folie
  • Son scoring bien trop limité pour prétendre à du replay value
  • Doublegrip à corriger impérativement
  • Absence de téléportation rédhibitoire pour certains joueurs en l’état
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