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Publié le 06/02/2018 à 13:56

Test - DOOM VFR : Un patch qui sauve le jeu du désastre ?

L'année 2017 représentait une chose pour la plupart des VRiens : l'arrivée de Bethesda en réalité virtuelle. En effet, la société n'a pas annoncé 1, ni 2, mais 3 jeux VR pour nos casques, chose que presque aucun autre gros studio n'avait fait jusque-là. Beaucoup y ont vu des potentiels Killer apps, et tandis que Skyrim, qui a battu des records sur PSVR, était un carton plein pour le support, Fallout 4 VR lui, a été lancé dans un état catastrophique avec la colère des joeueurs qui allait avec. Cela ne l'a pas empêché de devenir le jeu VR ayant rapporté le plus d'argent de tous les temps sur Steam, montrant que l'interet était clairement là. Mais et DOOM alors ?
 

Et oui, on a tendance à l'oublier, mais DOOM débarque aussi en réalité virtuelle avec DOOM VFR. Cet opus est un peu différent, car il s'agit d'une expérience entièrement conçue pour la réalité virtuelle contrairement à Skyrim VR et Fallout 4 VR, donc on l'attendais de pied ferme à la rédaction. Malheureusement, comme pour Fallout 4 VR, le lancement ne s'est pas fait sans problème ce qui nous avait motivé à repousser le test jusqu'au premier patch (ce qu'on avait aussi fait pour F4VR) histoire de ne pas s'attarder sur les premiers bugs. Ce dernier a mis du temps à débarquer, mais ça y est le voilà ! Parviendra-t-il a sauver l'expérience ? Réponse dans le test ci-dessous.
 

DOOM débarque en VR, et ça se sent

DOOM ne fait pas dans la dentelle... Et c'est ça ce qu'on aime !
DOOM ne fait pas dans la dentelle... Et c'est ça ce qu'on aime !

Pour commencer, petit topo sur l'expérience : Dans DOOM VFR, on incarne un scientifique qui est mort suite à une invasion de démons mais dont la conscience a automatiquement été transférée dans les ordinateurs de la base sur Mars. Notre but sera d'empêcher la base d'être détruite, et pour cela, il faudra la parcourir afin d'éliminer les hordes de monstres et réparer les éléments en état critique. Puis a la fin y'a un gros méchant super puissant maléfique qui menace tout et faudra le tuer. The End.

Clairement, on va pas se mentir, le scénario de DOOM VFR, on s'en bat un peu les steaks, ce qui n'est pas sans rappeller Artika.1, un autre shooter VR par un gros studio. Ce qu'on veut avec un DOOM, c'est tirer sur tout ce qui bouge, faire tout péter a coup de roquettes et minigun et de ce point de vue là, pas de mystère, DOOM VFR remplit son rôle. On débarque au début dans un tutoriel nous apprenant à nous déplacer, ce qui inclut (post patch) du déplacement libre, de la téléportation et un système de dash dont on parlera plus tard et on passe ensuite vite à l'action.

Bien sûr, ça ne sera pas avec vos poings (quoique) que vous allez buter la horde de démons sanguinaires et DOOM VFR propose un arsenal plutôt varié, allant du simple flingue au fusil laser en passant par le lance grenade plasmique, du DOOM quoi ! Les armes sont pour la plupart très sympa, et on s'amuse vraiment à manier la plupart d'entre elles, même si certaines, comme le fusil à pompe, sont presque inutiles face à d'autres clairement plus puissantes (on s'ennuie d'ailleurs pas mal au début à cause du manque d'arme bourrines). Elles seront d'ailleurs améliorables via des "coffre a trésors" parsemés sur les niveaux, qui pourront débloquer un second tir apportant vraiment de la variété dans le gameplay et votre personnage pourra aussi améliorer certaines de ses compétences (le ralentissement du temps, la vie et munition). Je vous conseille tout de même de passer la difficulté en mode cauchemardesque, car sinon le jeu est trop facile. Ca aurait pu être moi qui suis trop fort, mais quelques petites parties de Onward contre NiK m'ont clairement fait comprendre que j'étais une buse en FPS VR. Donc niveau cauchemardesque et un point c'est tout !

Un jeu Bethesda après tout, bugs compris

L'angle de la main gauche n'est pas bon au début et c'est vraiment chiant
L'angle de la main gauche n'est pas bon au début et c'est vraiment chiant

Mais alors, c'est quoi le problème avec DOOM VFR ? Et bien on va voir ça ensemble ! Pour commencer, on comprend vite une chose en jouant aux jeux VR de Bethesda : ils sont clairement pas des experts de la réalité virtuelle. Déjà, les armes ne peuvent être tenues qu'à une main, et la deuxième est une main dans le vide servant à lancer des grenades. Beurk ! On est dans DOOM VFR, pas dans Onward, alors la petite grenade inutile compliquée à utiliser et faisant moins de dégâts qu'une arme normale, bon, c'était pas l'idée du siècle.

C'est pas très grave vous allez me dire, sauf que le problème, c'est que l'angle de cette fameuse main n'est pas la même que l'angle de l'autre main... Du coup, on se retrouve avec des mains ayant des positions différentes. Une option pour régler l'angle a été implementée via le dernier patch, mais problème : elle ne semble influencer que l'angle des fusils... Super pour l'immersion ! Heureusement, on trouvera assez vite un lance grenade ce qui fait qu'après un rapide passage dans les menus, on pourra rapidement retrouver quelque chose d'immersif. Les plus obsédés (comme moi) pourront passer par un outil tel que OpenVR Input Emulator pour régler l'angle de la main gauche provisoirement en attendant de trouver le lance grenade (15° positif pour la main nue avec grenade, 5° avec les fusils avec le HTC Vive).

Bien entendu, les problèmes ne s'arrêtent pas là car le jeu, même après patch possède encore quelques bugs gênants. Par exemple, ne vous étonnez pas si le jeu crashe au démarrage de certains niveaux. Ca ne m'était pas arrivé jusqu'à l'avant dernier niveau personnellement, ou le jeu semblait crasher sur chaque chargement. Pas glop tout ça. Maintenant, c'est un bug tout bête en fait, et pour le régler, il suffira de désactiver l'option Asynchronous Reprojection, ce dernier semblant poser problème avec le titre.

Mais alors, il sert a quoi ce patch ?

Le combo TP / libre / dash donne un système adapté à toute les situations
Le combo TP / libre / dash donne un système adapté à toute les situations

Justement, le patch, qu'on en parle : et bien on dirait pas, mais ce dernier corrige la plupart des gros défauts du jeu. Et oui, plus de passage dans SteamVR lors d'un mouvement de la tête, plus de tir complètement a coté de la plaque et surtout bonjour au déplacement libre : on est enfin face à une expérience VR potable contrairement à avant, où on aurait dit être face à un jeu PSVR émulé sur PC. Et bon sang que ça change tout ! Car oui, j'ai bien défoncé le jeu jusque-là, mais en vrai, DOOM VFR est une vraie petite pépite.

Pourquoi ? Et bien ID Software / Bethesda ont trouvé le système de déplacement quasi-parfait pour un FPS VR bourrin. J'en vois déjà qui vont venir "aucun système de déplacement n'est parfait en réalité virtuelle, tu délire Chris"... A raison. Chaque personne possède son propre système préféré, et chaque système possède ses points forts et points faibles. Mais alors, de quoi je peux bien parler ? C'est quoi ce système de déplacement "quasi parfait" ? Le déplacement libre ? non. La TP, sérieusement ? Non plus. Le Dash ? Non plus... C'est les trois ensemble !!

Suite à la colère noire des joueurs face au manque de déplacement libre, Id Software a rajouté le déplacement libre, qui n'était clairement pas prévu de base. Ce dernier est bancal, hyper sensible et clairement pas bien implémenté, donc les développeurs ont laissé l'option d'avoir les autres déplacements d'activés en même temps. Et c'est la le génie du truc, car totalement par hasard, ils ont réussi à proposer ce qui est pour moi le premier FPS VR totalement bourrin et immersif.

Explications :
  • Lors des phases d'explorations, on pourra tous profiter du système de déplacement libre afin de bouger partout et avoir une immersion au top
  • Le problème avec la téléportation est les TP constantes qui brisent l'immersion. Ici, on pourra l'utiliser seulement lorsque c'est nécessaire, par exemple pour franchir un obstacle ou encore se placer exactement à un endroit de manière immersive.
  • Et enfin le fameux système de dash, qui est pour moi la pièce manquante qu'il fallait aux FPS VR

Bethesda débarque en VR, et ça se sent aussi

Les affrontements d'ennemis provoquent des poussées d'adrénaline
Les affrontements d'ennemis provoquent des poussées d'adrénaline
Mais c'est pas juste d'avoir proposé les trois options qui permettent ça, c'est l'implémentation du système de dash qui "seal the deal" pour moi. Il est aussi révolutionnaire, de mon point de vue, que le système de téléportation en dash de Raw Data à l'époque, qui lui avait d'ailleurs valu d'être le premier jeu VR ayant réussi à se placer en tête des ventes de Steam. Par cela, j'entends qu'il possède tout comme ce dernier, une sorte de "mouvement" rapide faisant non pas croire qu'on se téléporte ou autre. Ici, cette impression est non pas couplée seulement à la TP, mais aussi justement à cette sorte de dash qui possède de plus un petit rebond "d'inertie" quand on fait un bond dans une direction, ce qui donne l'impression d'avoir des jumpers accrochés à nos bottes. Cela permet non seulement de proposer un système à la fois immersif tout en évitant les nausées, mais aussi de proposer un gameplay extrêmement, extrêmement bourrin, très proche de celui des jeux 2D classique tout en proposant une immersion très VR.

Car oui, le déplacement libre a beau être immersif, il est tout sauf bourrin. Allez réussir  à gérer une horde d'ennemi tout autour de vous en visant avec vos armes et en vous déplacant au stick : c'est pas possible. On s'en moque dans Onward car le déplacement n'est que secondaire, il n'est là que pour se rendre de X à Y, mais dans des jeux dits "bourrins" tels que DOOM ou Serious Sam, c'est les déplacements et esquives qui font tout le gameplay. Or, en VR, il faudra principalement se concentrer sur une tache à la fois lorsqu'il y a trop d' éléments à gérer, ce qui fait qu'on se retrouve sur un gameplay bien plus mou que celui qu'on retrouve en général sur écran classique. C'était d'ailleurs mon principal problème avec les Serious Sam VR, car quand on se retrouve encerclé, on se sent vite débordés lorsqu'on doit gerer tout en même temps puisque qu'on le veuille ou non, se déplacer au stick, c'est pas naturel, alors qu'en gaming classique, c'est presque instinctif, ce qui fait qu'on perd une partie du charme du gameplay original.

Ici, le léger "rebond" avec inertie du dash et son amplitude assez conséquentes permet d'avoir l'impression de faire des mini bonds grâce à une combinaison futuriste, un peu comme dans les Metroid Prime avec les pas latéraux pour esquiver les coups, du coup les déplacements se font quasiment instinctivement ! Et ça couplé à un level design entièrement pensé pour exploiter le système, ça propose une action d'une frénésie jamais vue en VR. Je vous assure, les derniers niveaux sont d'une nervosité !! Je crois que je ne me suis jamais autant senti proche d'avoir un vrai Unreal/Quake/Doom like en réalité virtuelle avec la sensation d'action ultra bourrine quasi intacte. Et qui de mieux que DOOM pour proposer ça bien sur !

Évidemment, ça reste loin d'être parfait, car comme expliqué, le déplacement libre est vraiment moyen dans le fond, on arrête pas d'enclencher la téléportation en voulant dasher et surtout, le dash est victime d'un bug par moment et provoque parfois un petit décalage lors de "l'arrivée", ce qui est juste super chiant et casse immersion. C'est un peu ce qui m'a fait comprendre que Bethesda débute et surtout découvre la réalité virtuelle alors qu'on s'attendait à ce qu'il montrent le chemin, cassent tout sur le passage... Force est de constater que même les plus gros studios font des erreurs face à ce média trop nouveau, ce qui est vraiment dommage. Mais franchement c'est vraiment secondaire vu le fun que permet ce système certes imparfait, mais réellement novateur et permettant de littéralement se croire dans DOOM pas VR, mais DOOM tout court

Bon alors, il est bien ou il est nul ce jeu ?

Le level design, entièrement pensé pour la VR et pour le système de dash fait toute la différence
Le level design, entièrement pensé pour la VR et pour le système de dash fait toute la différence
En tout cas, avoir conçu le jeu de base pour la réalité virtuelle a clairement limité la casse, car au moins le jeu débarque avec un moteur mais alors de toute beauté, qui propose des graphismes magnifiques et surtout parfaitement optimisés pour la réalité virtuelle. Non, DOOM VFR n'est pas sur le portage d'un jeu classique ici et ça se sent, car c'est simple, je n'ai pas repéré le moindre ralentissement avec tout au maximum, pas un seul ! Vous allez me dire, avec une 1080Ti, y'a de quoi faire, mais il suffit de voir Fallout 4 VR où on obtient minimum environ 20% de reprojection à Diamond City même après mods, patchs, une echelle bidouillée imparfaite et autre bidouilles sur un rendu visuel immonde alors qu'ici, on a un beau jeu, avec une échelle parfaite, des éléments réalistes tout ça avec seulement avec 0.1% de reprojection en Ultra et la moitié du jeu sans une seule frame de reprojection.

Un exploit, surtout quand on voit la beauté du titre, qui semble se reposer sur un système de résolution dynamique efficace et sans ajout de lag, une chose que même Artika.1 ou encore Robo Recall ne parvenait pas à faire (il se déclenchait mal avec du lag perceptible le temps qu'il s'active et n'empechait pas les pertes de performances). C'est de très bon augure car le jeu n'exploite pas un moteur "grand public" mais le Id Tech 5, à savoir un moteur maison qu'ils semblent avoir entièrement adapté à la VR. Je vous recommande cependant de désactiver le TAA dans les options pour passer au SMAA, sinon vous aurez le droit à un rendu bien baveux en guise d'univers VR.

Ah et j'oubliais, le jeu propose aussi des finishing ou il faut se téléporter sur l'ennemi et aussi ralentir le temps... mais en fait on s'en fout, car tout ça n'est clairement qu'un test de la part de Bethesda puisque ces derniers n'apportent que très peu voire rien du tout au titre. C'est d'ailleurs ce qui m'a fait comprendre une chose : les jeux de Bethesda qu'on voit actuellement ne sont que des simples tests. Entre Skyrim VR qui est exclusif à un casque console et Fallout 4 VR ainsi que DOOM VFR livrés dans un état pitoyable à la base, Bethesda ne se lance pas réellement, ils testent l'eau, comme un tout petit doigt de pied dans la mare histoire de tester la température. Et quand on voit le succès des jeux malgré tout, on se dit que la société doit être satisfaite de ce premier jet et que le meilleur sera vraiment à venir. Enfin, on se dit pas, non, on le sait, car la société avait déjà annoncé publiquement qu'ils comptent "devenir les leader de la VR" et que "Fallout 4 VR et DOOM VFR ne sont que le début".... J'en tremble d'impatience !!

Petite mention sur la durée de vie de 4h, qui est plutôt correct au vu du prix demandé et du fun que le jeu procure, avec des textes et doublages intégralement en français. Il sera d'ailleurs possible de parcourir 4 map des jeux DOOM classique des années 90, ce qui est sympathique même si on aurait aimé que les graphismes des monstres et armes soient adaptés, car ça fait un contraste vraiment étrange. On aurait aimé plus mais bon, ça sera pour la prochaine fois !
 

Conclusion

DOOM VFR est une expérimentation, un premier jet et surtout le seul  "vrai" premier jet VR de la part de Bethesda. C'est leur seul et unique jeu "pensé entièrement pour la réalité virtuelle", et c'est là que le génie de la société brille. Car leurs autres jeux ne sont que des simples portages et n'apportent pas grand chose mis à part "un contenu gargantuesque", alors que DOOM VFR est pour moi une petite révolution, certes timide, mais réelle du marché des FPS VR bourrin sentant bon les années 90, bien trop peu peuplé à l'heure actuelle. En même temps, on parle de DOOM là, une licence ayant déjà marqué l'age d'or du gaming PC à l'époque, donc c'est pas si étonnant que ça au final.

Cela fait qu'au programme, on a un jeu certes imparfait surtout au début, mais tellement agréable à jouer au fur et à mesure qu'on le maîtrise qu'il devient un vrai plaisir à parcourir. Et son optimisation, son level design et ses graphismes entièrement pensés pour la VR permet justement de combiner tout le talent de la société dans une expérience VR qui donne justement l'impression d'être dans une vraie expérience VR. Bref, je recommande le titre très fortement à tous les fans de Unreal ou DOOM souhaitant avoir un petit aperçu de ce que pourrait être la prochaine étape du FPS "PC", en attendant que Bethesda nous ponde leurs petites révolutions qui sont actuellement en cours de développement.
Les points forts
  • Des graphismes et une optimisation quasi parfaite
  • Un système de dash permettant un gameplay ultra bourrin
  • DOOM en VR !
Les points faibles
  • Bugs
  • Le système de déplacement imparfait (donc bugs)
  • Crash (encore bugs)
  • Pas de mini jeu avec la dinde a puncher
Testé sur : HTC Vive, 4670K, GTX 1080Ti
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Situé juste après une invasion de démons sur le site de recherches de l'UAC, implanté sur Mars, vous êtes le dernier survivant connu... jusqu'à votre mort. Sous couvert d'un protocole opérationnel top-secret de l'UAC, votre conscience est transférée dans une matrice...
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Publié par Chris
Staff ETR

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