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TUTORIAL
L'Oculus Debug Tool ou comment prendre sa claque en 2 clics.

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le 21/05/2016 à 05:36
Maintenant que vous avez doublé la résolution envoyée à votre Rift selon la méthode décrite ici, le doute persiste...
- Ca a marché ou pas ? 
- À combien de fps mes jeux tournent-ils maintenant ?
- J'ai Supersamplé ×2. N'aurais-je pas du me contenter d'un peu moins ? Puis-je me permettre un peu plus ?...
 
Si l'on veut pouvoir changer des paramètres supplémentaire comme expliqué ici, l'Oculus Debug Tool doit être relancé après avoir été fermé sur l'application Oculus.

Petit rappel pour résumer :
  • Etape 1 : Télécharger le dernier SDK Oculus pour Windows 
  • Etape 2 : Lancer l'application ​OculusDebugTool (dans le répertoire OculusSDKTools du SDK) et dans la case " Pixels Per Display Pixel Overide" il faut mettre le multiplicateur de résolution souhaité (1.2, 1.5, 2 etc...) et appuyer sur la touche "Entrée". Il est possible d'aller au delà de 2, mais attention, car ça risque de ramer sévèrement et l'amélioration au delà de ce facteur n'est pas flagrante.
  • Etape 3 : Laisser l'​OculusDebugTool ouvert et lancez l'Oculus Store. Avant de lancer une application ou un jeu depuis l'Oculus Store le multiplicateur de résolution peut être à nouveau changé. Cette modification ne s'appliquera qu'au jeu que vous allez lancer juste après.
Ceci étant fait on peut maintenant jouir de différents outils. 
Premièrement, dans le sous onglet de Visible HUD vous allez trouver 4 options :
  • - None
  • - Performance
  • - Stereo Debug
  • - Layer
Par défaut, il est sur None ce qui permet de n'avoir aucune info dans l'écran du Rift mais si l'on clic sur Performance, on peut y voir la latence, le nombre de fps et divers informations en temps réel. Très pratique pour voir si l'on a pas trop forcé sur le supersampling. 
 
le fait de faire le screen shoot me fait perdre 3 fps :p
le fait de faire le screen shoot me fait perdre 3 fps :p

Passons rapidement sur le Stereo Debug qui me semble être un option obscure pour d'obscures développers et l'on arrive au sous onglet Layer qui lui va nous permettre de voir quelle qualité d'image et quelle densité de pixels s'affiche dans le Rift. À savoir 2.0 = supersampling ×2 et donc image 2 fois plus fine. 
Le tout change là aussi en temps réel ce qui fait que si vous avez choisi 1.5 à l'étape 5 mais que vous avez choisi 2.0 à l'étape 2 alors votre densité de pixels passera de 1.5 à 2.0 lorsque vous retournerez sur l'accueil du Rift. M'voyez ?
 
3 fps de perdus,10 de retrouvés...
3 fps de perdus,10 de retrouvés...

Enfin pour terminer il y a l'onglet Layers en bas de fenêtre à ne pas confondre avec celui ci. Là aussi diverses options sont présentes. Celle qui intéresse est le Filtering Mode, mais régler le paramètre sur High ne semble rien changer mis à part faire baisser les performances.

Alors tout ça c'est bien beau mais ça donne quoi finalement le CV1 avec un supersampling ×2 ?
Bien c'est bien simple, mon 1er casque VR maison je l'ai "fabriqué" en rajoutant un track Ir 5 pro à un HMZ-T2 de chez Sony
Le HMZ-T2 avait pour lui une qualité d'image sans commune mesure avec le DK2 qui devait le suivre quelques temps plus tard. Une image en 720p (certes) OLED d'une qualité monstre. Et ben honnêtement, là au CV1 avec ce truc on en est plus très loin.
Les couleurs deviennent pétantes, la finesse du rendu est doublé, l'image sublimée.

 


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