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Publié le 05/01/2016 à 18:44

Le HTC Vive Pre est une amélioration, pas vraiment une avancée majeure... Pourtant.

Je regarde le contour bleu lumineux d'une chaise face à moi avec un coussin bleu sombre pendant qu'un représentant de HTC me fait signe de m'asseoir. Et je le fais avec une confiance et une facilité surprenantes. Je me tourne vers ma gauche et ma droite, je suis dans une salle pleine de gens que je peux distinguer les uns des autres. Qui plus est, je peux dire qui est qui dans la salle avec un mélange de contours et d'ombres faciales. Je regarde le caméraman, je lui souris et lui tends mon pouce. Je suis dans une sorte de réalité mixte avec une vision numérique dans laquelle le monde réel se superpose au virtuel d'un simple double clic sur un bouton.

Lorsque Cher Wang a promis "une très, très grande percée technologique" le mois dernier à la Vive Unbound Developer Conference, ce genre vision à la Matrix que j'expérimente actuellement n'était pas nécessairement ce que nous espérions, mais cela apporte un certain potentiel intéressant.
 

"L'avancée," dit Ryan Hoopingarner, Directeur Marketing chez HTC Vive, "est vraiment double. Il s'agit de la façon dont vous abordez l'expérience globale de l'utilisateur." Déjà, cela rend l'appareil à la fois plus sûr et plus facile à porter. Le Vive avait précédemment un système connu sous le nom de "Chaperone" permettant à l'utilisateur de définir les limites de son aire de jeu. Lorsque je m'approchais de ces limites, une grille se superposait sur les côtés du monde virtuel pour me donner une idée approximative de l'endroit où les murs se trouvaient.

La nouvelle version superpose une version bleutée des bords du monde réel et montre des surfaces d'objets en dehors de l'aire de jeu. C'est très efficace pour se sentir en sécurité et cela m'a permis de marcher librement dans mon espace. Enfin, l'interface est assez translucide pour continuer à voir le monde virtuel autour de moi.

Un autre mode peut être lancé à tout moment pendant une démo VR avec le double clic sur un nouveau bouton placé en dessous du trackpad. Cela active une version plus opaque de la superposition qui prend cette fois tout mon champ de vision, me permettant de voir les choses plus nettement comme une chaise au milieu de la salle ou les gens autour de moi tout en me permettant de voir encore où je me situe dans l'espace virtuel.
 
Cela ressemble à ça, mais sans le code
Cela ressemble à ça, mais sans le code
Ce changement est dans la lignée de ce que Jeff Gattis (qui est à présent Responsable Marketing Produit de Magic Leap) nous a décrit début Septembre. Sauf que Gattis suggerait une forme de détection active : "Nous voulons vous informer lorsqu'un objet se déplace en face de vous, des choses comme ça". Une fonctionnalité que le HTC Vive Pre n'a pas, du moins pas encore.

L'ajout d'un objectif frontal ouvre la porte à de "nombreuses possibilités" au-delà de cet effet «Matrix» et du meilleur système de chaperonnage. La caméra sera accessible aux développeurs avec le nouveau SDK, "nous sommes vraiment curieux de voir ce qui va en sortir" dit Hoopingarner. Le truc vraiment cool commence quand les développeurs mélangent AR et VR.
L'autre partie de l'"avancée" vient vraiment de l'ergonomie et du design du HTC Vive Pre, qui sont "complètement repensés", selon Hoopingarner.

Une des premières choses que vous remarquez sur le nouveau HTC Vive Pre c'est qu'il a beaucoup plus l'air d'un produit commercial que l'ancienne version avec son aspect globuleux. La deuxième version du kit de développement est nettement plus petite (mais encore un peu plus grande que l'Oculus Rift) avec une tenue plus confortable. La lanière redessinée est plus robuste et équilibrée avec une conception en forme de triangle (un design qui semble avoir inspiré le logo de la marque Vive). L'ajustement global est nettement moins maladroit que le kit de développement précédent, qui pesait lourd sur le devant.
HTC Vive Pre vs Oculus Rift
HTC Vive Pre vs Oculus Rift
En outre, les contrôleurs ont subi une refonte importante à la fois sur la performance et la sensation. Les octogones fragiles et maladroits qui étaient au sommet des contrôleurs antérieurs ont été remplacés par un cercle en forme de donut fusionné à la tige du contrôleur. Le trackpad et les boutons ont été révisés pour le confort aussi, avec des bosses sur les boutons du manche et un coussinet de caoutchouc sur le trackpad.
 

Les itérations antérieures des contrôleurs sans fil perdaient le tracking de temps à autres "mais la grande majorité des problèmes", dit Alan Yates (Valve’s Chief Pharologist), "étaient liés à des perturbations radio". "Ceci a été corrigé", dit-il, en plaçant "les récepteurs des contrôleurs directement dans le casque", comme pour l'Oculus Rift.

Globalement, les avancées semblent viser à obtenir une expérience utilisateur plus intuitive et confortable, permettant aux gens de passer plus de temps en VR. Même les batteries de ces nouveaux contrôleurs durent "plus de quatre heures" soit le double de celles des kits précédents.
 

Au-delà des nouvelles fonctions de la caméra et de l'ergonomie, l'écran a également été légèrement amélioré. Selon Hoopingarner, le "nouvel écran plus lumineux" a un nouveau système visuel accompagné d'"optique améliorées" qui ajoutent une correction sur l'effet de Mura en "combinant fondamentalement la façon dont nous utilisons les lentilles et l'écran ensemble pour donner une image beaucoup plus nette" selon les dires de Graham Breen (HTC Vive Project Manager). Dans ma démo cependant, l'optique semblait être en grande partie la même bien que peut-être un peu plus nette.

Les anneaux des lentilles de Fresnel du HTC Vive sont encore nettement visibles si vous les rechercher, surtout dans les scènes blanches et lumineuses, comme pour la démo Everest de Solfar qui j'ai eu la chance d'essayer. En outre, lorsque vous regardez des scènes avec un contraste important, comme le blanc d'un texte sur un fond noir, il ya une quantité notable d'effet de facteur de flare (ou lens flare). Ce défaut était présent dans le prototype Crescent Bay d'Oculus mais c'est quelque chose qu'Oculus a spécifiquement corrigé dans la version finale. Aucune de ces choses ne sont dramatiques, mais ils tombent pour moi dans la catégorie "une fois que vous les remarquez, vous ne pouvez pas ne pas les remarquer ».

Selon Hoopingarner, le version finale du Vive "pourrait changer" entre maintenant et le lancement, et ils donneront d'avantage de spécifications techniques "à une date ultérieure mais pas trop éloignée".

Dans l'ensemble, le HTC Vive Pre est un grand pas en avant par rapport au kit de développement précédent. Le casque est très bon et là où il perd en optique et en affichage par rapport à la version commerciale de l'Oculus Rift, il se rattrape par sa technologie de suivi robuste et la mise à disposition immédiate des contrôleurs (Oculus a récemment repoussé les Oculus Touch à la seconde moitié de 2016) . La compétition entre les deux casques est serrée et, finalement, le contenu pourrait finir par être le facteur décisif pour qu'un casque sorte victorieux du premier tour.
Publié par NiK
Staff ETR
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