Les publicités sur ce site nous permettent de couvrir les frais de son fonctionnement.
Afin de soutenir l'équipe, pouvez-vous désactiver votre adblocker sur notre média ?

Merci beaucoup !

                                 L'équipe d'ETR.fr
ETR.fr

   |   
En vous inscrivant, vous acceptez qu'ETR.fr conserve votre identifiant, votre adresse mail et votre adresse IP durant une durée de 6 ans après la dernière connexion.



Publié le 01/10/2018 à 08:00

L’Oculus Quest : voisin des PS3/360 selon John Carmack en terme de puissance brute

C’est pendant les conférences de l’Oculus Connect 5 que John Carmack a pris la parole pour donner d’avantage de détails techniques sur l’Oculus Quest (anciennement nommé Santa Cruz).

L’Oculus Quest embarque un chipset Snapdragon 835 de chez Qualcomm que l’on retrouve dans les smartphones haut de gamme actuels. Comme ce dernier n’est pas bridé par un seuil maximum de chaleur à atteindre, comme dans un téléphone portable, et qu’un petit ventilateur l’accompagne pour le refroidir, il va pouvoir être poussé à son maximum dans l’Oculus Quest.

Alors ça donne quoi du coup ? Et bien en terme de puissance brute, on se situe approximativement au niveau des PS3 et Xbox 360 de la génération précédente. Mais il faut garder à l’esprit que ces consoles faisaient tourner des jeux en 1280x720@30i/s la plupart du temps. Et encore, quand le framerate ne faisait pas du yoyo et avec un anti-aliasing assez faible.
 
Toujours selon John Carmack, en réalité virtuelle dans l’Oculus Quest et pour une image optimale, il faudra calculer 1280x1280 pixels et ce 2 fois pour la stéréoscopie. De plus, on vient chercher cette fois 72 i/s et non 30 et il est important d’y apporter de l’anti-crénelage et du filtrage trilinéaire. Même avec une puissance brute équivalente à une Xbox 360, ne vous attendez donc pas à voir des jeux de qualité AAA de la génération précédente. Il y a tout simplement 3,5 fois plus de pixels à calculer.

L’Oculus Quest a cependant certains avantages permettant d’optimiser au mieux les titres, comme une plus grande mémoire pour les textures et plus de mémoire en général pour faciliter les développements dans de nombreux cas. Vous pouvez également échanger des textures très riches contre des shaders complexes et traiter le rendu multi-passe de différentes manières. Si ces éléments sont peut-être du charabia pour certains d’entre vous, sachez simplement que l’Oculus Quest est plus flexible pour le développement que les consoles de la génération précédente, ce qui est un atout pour les développeurs.

Si l’on ne peut pas nier l’écart de puissance brute nécessaire pour le rendu entre ces machines, John Carmack rappelle que le placement de l’Oculus Quest est similaire à celui de la Switch. C’est avant tout un périphérique de jeux portable et au delà d’un rendu graphique haut de gamme comme sur PC, c’est d’abord le facteur “magie de la VR” qui est le plus important et celui qui fera toute la différence pour le produit.  
Mots-Clés Actualité
Publié par Vodka-Chartreuse
Staff ETR

MESSAGES (8)

Publicité
Intéragissez avec la communauté
   Les Forums
Publicité
Publicité

© 2013-2018 ETR | Tous droits réservés               Notre nouveau site :
Version Mobile