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Publié le 23/03/2019 à 14:10

Microsoft Research présente VRoamer : une méthode de déplacement à échelle réelle

Cette semaine, Microsoft Research ont présenté sur Youtube un nouveau concept de déplacement à l'échelle réelle dans des environnements à larges dimensions grâce à des décors et objets 3D générés de façon procédurale.

Même si on voit difficilement un tel concept adapté dans un jeu (très compliqué à implémenter dans le gameplay) et dans des petits espaces (comme une maison occupée), il n'en demeure pas moins que l'étude est intéressante, semble fonctionnelle et pourrait ouvrir la voie à de nouveaux usages :
 

Le contenu de l'article sur Microsoft.com :


La génération procédurale en réalité virtuelle a été utilisée pour adapter le monde virtuel à divers environnements intérieurs, en adaptant différentes géométries et intérieurs à des environnements virtuels. Cependant, de telles applications nécessitent que l'environnement physique soit connu ou pré-analysé avant utilisation pour générer ensuite la scène virtuelle correspondante, limitant ainsi l'expérience virtuelle à un espace contrôlé.

Dans cet article, nous présentons VRoamer, qui permet aux utilisateurs de parcourir des espaces physiques invisibles pour lesquels VRoamer génère de manière procédurale une scène virtuelle à la volée. S'adaptant à la taille des immeubles de bureaux, VRoamer extrait les zones praticables et détecte les obstacles physiques en temps réel, instancie les salles virtuelles pré-créées si leur taille convient aux zones accessibles à la circulation ou génère des couloirs et des portes virtuels menant à des zones physiques non découvertes. L'utilisation de ces structures virtuelles permet à VRoamer debloquer temporairement le passage des utilisateurs, ce qui les ralentit tout en augmentant la visibilité de VRoamer sur les zones physiques récemment découvertes, empêchant les utilisateurs de voir les modifications dépassant la scène virtuelle actuelle, et masquer l'apparence des environnements physiques.

VRoamer anime des objets virtuels pour refléter les changements découverts de manière dynamique dans l'environnement physique, tels que les passants ou les obstacles apparents. Dans notre étude de validation de principe, les participants ont pu parcourir de longues distances à travers une expérience de donjon générée de manière procédurale et ont signalé des niveaux d'immersion élevés.
Publié par
Staff ETR

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