Le Valve Index "meilleur que ce qu'on pourrait croire" d'un point de vue visuel selon Cloudhead GamesBon, on va se l'avouer, l'annonce du Valve Index a fait pas mal de déçus. Entre son prix exorbitant et ses écrans LCD, le casque n'impressionne pas vraiment sur le papier et loupe le coche de la "next gen", pour proposer ce qui semble être un casque très avancé certes, mais appartenant toujours à la génération actuelle.
Cependant, il est possible que les caractéristiques sur le papier ne disent pas tout à en croire Cloudhead Games, qui explique que "le rendu du texte est mieux que ce qu'on pourrait croire". Car oui, selon lui, malgré le fait qu'il a la même résolution que le Vive Pro, le rendu serait très différent avec "une image bien plus fine, propre et nette". Comment est-ce possible ? Et bien pour rappel, le Valve Index utilise des lentilles spéciales et des écrans LCD avec une matrice RGB, alors que la totalité des écrans VR OLED (mis à part le PSVR qui embarque un écran Sony) emploie une sous matrice de type Pentile, qui arrange les pixels sous forme de "diamant" (Diamond Pixel Array) ce qui fait perdre environ 33% des pixels. On a longtemps reproché aux constructeurs d'utiliser cette technologie de Samsung sur ETR, car cela donne un rendu nettement moins "propre" à l'image, mais Samsung étant le seul à notre connaissance à fournir des écrans VR OLED aux constructeurs, ils n'ont probablement pas eu le choix. Denny Unger mentionne aussi le fait que c'est "un des seul casque qu'il parvient à utiliser pendant une durée longue", ce qui est, de mon avis personnel, un des plus gros problème de la VR actuellement. D'ailleurs, il explique ailleurs le passage à 120Hz provoquerait "un changement perceptuel", et que le tout couplé au FOV de 130° serait "très difficile à critiquer"... Peut-être qu'il vaut bien ses 1079 euros finalement !
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