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Publié le 21/06/2019 à 19:01

Vive Cosmos : design final et premières infos

C'est au travers d'une vidéo tournoyante de 13 minutes que le Vive Cosmos commence à se dévoiler. (Vidéo uniquement proposée sur Facebook, qui possède plusieurs casques concurrents ^^)

HTC avait promis des informations sur le casque en plusieurs parties, à partir de cette semaine, et la première, même si elle regorge d'infos, nous laisse quand même un arrière-goût de communication ratée, ou plutôt frustrante, mais c'est peut-être ici le but recherché.

On passe donc au décriptage !

La première chose qui frappe un utilisateur averti, c'est de constater que 6 caméras sont présentes pour la détection dans l'espace du casque et des manettes. Même si le système inside/out fait des merveilles, nous ne comptons plus les retours de personnes ayant été frustrées sur le Quest ou sur le Rift S par des manquements de tracking de manettes dans certaines positions.

Avec la disposition actuelle des caméras, certains retours sur Beat Saber (regarder en bas à gauche une grosse série de cubes complexes et rapides, et couper ceux en bas à droite à l'aveugle) ne devrait plus poser de problème ici. Tout comme le fait que Nik avait eu du mal à aligner ses palettes de test à droite et à gauche en simultané pour mesurer le FOV, ceci ne devrait également poser aucun problème ici (sauf pour cause d'angle mort entre le centre et le coté).

Ne nous emballons pas pour autant, si l'augmentation du nombre de caméras est un plus que l'on peut ici saluer sans hésiter, il restera de nombreuses zones de tracking manquantes face à un tracking Lighthouse pour les habitués des casques HTC. De plus, la disposition différente des caméras face au Rift S occasionnera peut-être d'autres problèmes.
 
Ce que l'on peut constater dans un deuxième temps, c'est bien évidemment la présence d'une mollette de réglage interpupillaire (absente sur le Rift S mais pas sur le Quest et le Valve Index) qui permet donc à l'intégralité des utilisateurs, peu importe leur IPD (écart interpupillaire), d'avoir une image viable dans le casque.

Très appréciable également, c'est le système Flip Flap emprunté aux casques Windows MR permettant de facilement se retrouver dans le monde réel en relevant la partie écran.

On pourra également remarquer une sangle basée sur celle du PSVR, mais là encore, tout comme le Rift S et le Quest, un appoint supplémentaire vient compléter le tout par le centre, afin de bien mieux répartir le poids sur l'intégralité de la tête, pour le confort sur les longues sessions de jeu.
 
Enfin, on aperçoit ce qui semble être des écouteurs identiques à ceux sur la sangle Delux Audio Strap du Vive, ceux-ci ayant fait leurs preuves en terme de qualité sonore.

Sont également visibles, un bouton à gauche du casque, dont on ignore encore l'utilité, et surtout de très nombreux trous d'aération pour évacuer la chaleur ce qui risque d'être fort pratique pour les sessions intensives ou le jeu l'été ^^

La page du Vive Cosmos indique quant à elle : "Découvrez le VIVE Cosmos , un nouveau système haut de gamme de RV pour PC, et le premier pas vers la réalité virtuelle du futur" . Ceci couplé au fait qu'un câble Display Port sorte du casque, on peut se poser la question sur le fait que le jeu type "mobile" comme l'Oculus Quest ne serait finalement plus de la partie et que le Vive Cosmos tenterait maintenant de s'attaquer uniquement aux Valve Index et au Rift S.

Un positionnement entre les deux pourrait être une aubaine pour les utilisateurs (surtout si des écrans de la marque JDI comme ceux sur le HP Reverb sont de la partie).

Pour le moment, le casque semble déjà avoir un certain nombre d'atouts évidents ici et là, on attendra bien évidemment les spécificités complètes avant de s'emballer. La définition des écrans, la qualité des lentilles et le prix sont des paramètres particulièrement décisifs dans le choix d'un casque VR.

On vous tiendra bien évidemment au courant pour la suite, prévue la semaine prochaine. 
Publié par Vodka-Chartreuse
Staff ETR

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