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Publié le 27/02/2020 à 14:09

"Designing for Hands", Oculus présente les meilleures pratiques pour le Hand Tracking du Quest

Le Hand Tracking (détection des mains) sur Quest a été déployé à titre de fonctionnalité expérimentale fin 2019. Le Hand Tracking apporte de nombreux avantages à l'Oculus Quest, en particulier sa facilité d'utilisation.
Cependant, il existe encore des limites concernant la précision, la latence, la détection des gestes et le suivi. Depuis, la société a publié une nouvelle documentation pour les développeurs.

Cette nouvelle section de la documentation destinée aux développeurs d’Oculus intitulée "Designing for Hands" propose des conseils pratiques afin d'aider les développeurs à mieux travailler dans les limites du système du Hand Tracking de Quest.

"Dans ces consignes, vous trouverez les interactions, les composants et les meilleures pratiques que nous avons validés par la recherche, les tests et la conception. Nous avons également inclus les principes qui ont guidé notre processus", indique la documentation.

"Ces informations ne sont en aucun cas exhaustives, mais devraient fournir un bon point de départ pour que vous puissiez vous appuyer sur ce que nous avons appris jusqu'à présent. Nous espérons que cela vous aidera à concevoir des expériences qui repoussent les limites de ce que les mains peuvent faire dans la réalité virtuelle."

La section "Interactions" du document offre certains conseils des plus pratiques sur la façon dont les développeurs devraient permettre les utilisateurs à interagir avec le monde virtuel à l'aide du Hand Tracking.
Une distinction claire est faite entre les interactions absolues et relatives ; les premiers signifient des objets directement touchés par l'utilisateur et contrôlés comme en réel et le second étant sur la façon de contrôler les objets à distance comme faire tourner un objet autour d'un axe.

La section "Composants de l'interface utilisateur" propose des suggestions spécifiques sur le fonctionnement des éléments tels que les boutons et les menus, et sur la façon dont ils doivent être dimensionnés pour s'adapter à la précision du Hand Tracking du Quest. Il existe également quelques exemples de modules d'interface plus complexes, tels que des commutateurs à bascule, des sélecteurs radiaux et des listes de défilement.

Oculus n'accepte pas encore les applications de Hand Tracking sur le Quest. Cependant, ils prévoient de passer prochainement le Hand Tracking d'une expérience à une fonctionnalité à part entière.

Au moment venu, ils accepteront les applications qui utilisent la fonctionnalité. Mais pour l'instant, la société n'a donné aucune indication sur une date prévue. Et en ce qui concerne le Rift S, Oculus ne s'est pas encore engagé à apporter de Hand Tracking.
 
Oculus Rift S
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Publié par Chheng
Staff ETR

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