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Publié le 27/11/2020 à 21:10

Dossier : SEGA VR : l'histoire passionnante du casque de réalité virtuelle révolutionnaire qui n'a jamais vu le jour

Amateurs de réalité virtuelle et de technologies immersives, pour ce dossier je vous propose un petit retour au début des années 90 avec une extraordinaire histoire de technologie qui était alors beaucoup trop en avance sur son temps.

Déjà, replaçons-nous un peu dans le contexte : si à la radio Patrick Bruel et Vincent Lagaf trustent le Top 50, au cinéma, c'est la science fiction sur fond de culture techno futuriste qui fait le buzz. On retrouve ainsi le cyborg du futur avec Terminator 2, l'immortel nanar du futur, ou navet le débat est ouvert, avec le cultissime Highlander 2, mais ce que nous retiendrons surtout de cette période faste de l'imaginaire, c'est l'apparition de la réalité virtuelle dans les salles obscures avec la sortie du film révolutionnaire "Le Cobaye". Notons aussi la présence de la technologie dans la littérature avec l'excellent roman Snow Crash, ou le Samurai Virtuel, tellement novateur encore aujourd'hui. De quoi pousser toute la culture technophile vers le Graal ultime vidéoludique : s'immerger totalement dans les jeux vidéos grâce à cette technologie novatrice.
 
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A cette même période, les salles d'arcade à bout de souffle et d'originalité vivent la fin de leur âge d'or et se doivent donc de tenter un dernier coup de poker en innovant et en surfant sur ce rêve ultime du gamer des années 90 en faisant appel à la société Virtuality spécialisée dans la réalité virtuelle. Cette dernière commence à produire des cockpits à taille humaine  avec des shoot em up et des jeux de simulation pour occuper les halls des grands centres commerciaux américains. Oui… Et tout ça pour seulement quelques dizaines de milliers de dollars par machine. Autant vous dire qu'à ces tarifs, cela allait rapidement devenir difficile de trouver une certaine rentabilité.
 
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Mais si le milieu de l'arcade s'essouffle, c'est aussi parce que les bonds technologiques des consoles de salon et le processeur 16 bits telles que la Mega Drive de Sega ou la Super Nintendo permettent à ces dernières de devenir les références en matière de capacité technique. Pour la première fois, les consoles de salon deviennent le modèle des bornes d'arcade et non l'inverse. Et après avoir pris la tête de la course, pas question pour les deux fabricants nippons de se laisser doubler, la réalité virtuelle doit faire partie intégrante de cette génération de console.  Il n'en fallait pas plus pour que les deux fabricants se jettent dans la course au premier casque de réalité virtuelle sur console et si certains se souviennent sans doute du Virtual Boy lancé sur le marché par Nintendo, beaucoup ont sans doute oublié que SEGA prévoyait de lancer le casque de réalité virtuelle grand public le plus avancé de l'époque. Je viens donc aujourd'hui vous raconter la passionnante histoire du SEGA VR qui plus de 20 ans avant le PlayStation VR était sans doute un casque de réalité virtuelle sur console bien trop en avance pour son temps.

Retrouvez ce dossier en vidéo :

SEGA VR : un PlayStation VR des années 90

Pour Sega, la recherche de l'immersion a en fait commencé dès la Master System. En 1987, le fabricant dévoile les SegaScope 3D, des lunettes permettant de jouer en 3D stéréoscopique à ses jeux sur écrans plats, enfin plutôt cathodiques à l'époque. Le principe était simple et bien connu aujourd'hui, la vue droite et gauche se fermait très rapidement en alternance pour que chaque œil reçoive sa propre image en réduisant de 50% la fluidité de l'image, 20 avant la technologie 3D Vision de Nvidia. Fort de cette réussite technologique, et non commerciale, en 1991, Sega a revu son objectif à la hausse. Le fabricant souhaitait rendre la réalité virtuelle aperçu dans les films, médias et salles d'arcade abordable pour un budget familial et la faire rentrer dans tous les foyers grâce à sa console de jeu : la MegaDrive, ou Genesys selon le pays. Le casque est annoncé pour une sortie en 1993. Il s'agira du Virtua VR ou Virtua Sega qui sera enfin renommé en Sega VR.
 
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Le design est alors confié à IDEO, société composée d'anciens ingénieurs à qui l'ont doit par exemple la conception de la première souris d'Apple. L'apparence recherchée est alors tournée vers un design aux allures futuristes, mélange de Star Trek et de Robocop qui n'a d'ailleurs pas trop vieilli et qui me fait parfois pensé à un certain casque ACER sorti bien plus récemment.
 
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Les caractéristiques techniques

Allez vous me connaissez, pas question de ne pas rentrer un peu dans la technique qui se cache derrière ce casque incroyable. A l'époque, il y avait une technologie de led monochrome, rouge, qui pouvaient permettre d'afficher de la réalité virtuelle dans un casque avec un effet de distance infinie grâce à la profondeur de ses noirs. A deux doigts d'acheter cette technologie, Sega a préféré la laisser à son grand rival Nintendo habitué aux consoles monochromes avec sa GameBoy.

La firme au hérisson décide plutôt de se concentrer sur des petits écrans couleur qu'elle connait bien avec sa GameGear. A l'intérieur du Sega VR, elle y place donc 2 écrans LCD dont nous n'aurons malheureusement pas de caractéristiques techniques officielles si ce n'est qu'il s'agissait d'écrans toutes couleurs pour la vision stéréoscopique d'après la description du casque au CES. Certaines sources parlent d'une définition de 320x240 pixels ou 256x320 pixels de définition par œil soit 45x moins de pixel par œil qu'un Oculus Quest 2, avouez que ça vous fait rêver !

Côté fréquence d'affichage, nous savons simplement que l'un des jeux prévus, Nuclear Rush, tournait à seulement 15 images par seconde et que le casque aurait été au mieux limité à 30 images par secondes. Là c'est juste 5 à 8 fois moins qu'un PlayStation VR. Autant vous dire que ça devait saccader sévère là-dedans !

Côté son, le casque étaient équipés de deux écouteurs stéréo et ça c'est plutôt cool. Si on met de côté les limitations techniques des pistes audio des jeux de l'époque.
 
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Mais si je qualifie ce casque de révolutionnaire, ce n'est pas pour tous ces éléments mais plutôt pour son capteur de mouvements fraichement breveté par la société Ono-Sendai. En effet, ce capteur permettait de déterminer avec précision l'orientation angulaire du casque grâce au champ magnétique terrestre et à la gravité pour un coût extrêmement faible comparativement à la concurrence. On parle de 100 mesures de position par seconde ce qui était alors assez remarquable même si pour référence le premier Oculus Rift permettait d'en prendre un millier.

Cette technologie est alors acquise par Sega qui pouvait à présent produire en masse ces capteurs pour moins de 1 dollar chacun et viser ainsi un prix de 200$ pour le casque complet. A titre de comparatif, c'était alors seulement 10 dollars de plus que le prix d'une Mega Drive. C'est aussi un prix qui à l'époque correspond à environ 350$ aujourd'hui donc le prix des Oculus Quest ou PlayStation VR aujourd'hui. Bon notez cependant que seuls les mouvements de tangage et de lacet était détectés, les mouvements de roulis et la translation dans l'espace qui permet la détection de la position n'étaient alors pas encore au point. Comprenez que le casque était donc extrêmement limité dans sa reproduction des mouvements.
 
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Le contrôleur Sega Activator

Côté contrôleurs, les jeux pourraient se jouer avec une simple manette de MegaDrive. Mais puisque le fabricant ne pouvait se satisfaire de cet objet antique entre les mains d'un joueur. Sega dévoilait à la même période le Sega Activator, une sorte de Kinect de l'époque capable de traduire les mouvements du joueurs et les convertir en commandes des manettes. Un contrôleur qui malheureusement pour lui partagera le destin funeste du casque et finira rapidement sur le podium des pires contrôleurs de jeux vidéo de l'histoire à cause de son imprécision et de son prix trop élevé.
 
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Les jeux prévus à la sortie

Pour le lancement du Sega VR, Sega annonçait 4 jeux exclusifs :
  • Iron Hammer : un jeu de tir à la première personne avec des aéronefs futuristes
  • Nuclear Rush : reprenant un concept très similaire à Iron Hammer avec des aeronef futuriste aussi
  • Matrix Runner : un jeu d'aventure cyberpunk inspiré par Snatcher d'Hideo Kojima
  • Outlaw Racing : un jeu de course et combat motorisé, à l'image de la série Road Rash.
Notez par ailleurs que Sega avait également annoncé le portage du jeu de course Virtua Racing. VR en VR, ça ne s'invente pas !
 
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Sega VR Resurrection

Alors que le casque et ses contenus exclusifs semblaient avoir disparu totalement dans l'oubli à tout jamais, il ne faut jamais dire jamais, puisqu'en cette fin d'année 2020 l'un des titres de lancement "Nuclear Rush" a réapparu et et un émulateur du Sega VR a même été développé spécialement pour le faire tourner grâce aux passionnés de la Video Game History Foundation. Un exploit quand on sait qu'il a fallu aux véritables archéologues vidéoludiques de la History Foundation de partir du jeu et d'un autre jeu Sega de l'époque, Monster Hunter, pour arriver à faire du reverse engeneering, comprenez de la programmation inversée en langage C et en assembleur s'il vous plait, et arriver à obtenir à la fois un jeu fonctionnel datant de 1993 qu'aucun public n'avait jamais vu tourner mais en plus obtenir une émulation fidèle d'un casque de réalité virtuelle disparu depuis presque 30 ans.
 
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Mais malheureusement, si je reviens au Sega VR d'origine, aucun foyer n'aura jamais eu l'occasion de poser ses mains sur ce casque légendaire puisqu'après une promotion marketing incroyable depuis son annonce et sa dernière apparition publique à l'été 1993, le Sega VR va progressivement disparaitre des radars jusqu'à ne plus du tout faire parler de lui l'année suivante.
 

La disparition du Sega VR

Si l'on en croit la raison officielle de cette disparition soudaine, il s'agirait d'une immersion jugée trop importante qui aurait pu provoquer des blessures car les joueurs seraient tenté de beaucoup se mouvoir en jouant et pourraient ainsi se blesser avec les objets qui les entourent. Bon, si la réalité virtuelle moderne nous a montré que sans système Guardian, la technlogie pouvait effectivement provoquer ce type d'accident, la vraie raison serait vraisemblablement que le casque provoquait chez de nombreuses personnes des nausées voire même des vomissements et que Sega aurait alors eu le bon réflexe de ne pas aller jusqu'au bout de son idée. Un fait qui a d'ailleurs été confirmé à demi mot par Tom Kalinske, ancien président de Sega, dans un podcast.
 
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Notez d'ailleurs que les développeurs de Outlaw Racing, l'un des jeux de lancement attendus, n'avaient même jamais pu poser leur main sur le casque alors que le lancement officiel approchait. Preuve que le sujet de la motion sickness n'était alors sans doute pas la priorité de l'époque dans la conception des jeux.

1995, le Sega VR a totalement disparu et Nintendo a donc à présent le champ libre pour sortir son propre casque de réalité virtuelle, le cultissime Virtual Boy. Mais ça, ce sera une autre histoire...
 
Publié par NiK
Staff ETR

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